【主機遊戲】浪人崛起:IGN7分!忍組的第一次擁抱開放世界失敗了嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-04-07 21:46:19 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 非7 撰寫

前言

作為忍組的第一款開放世界遊戲,本作《浪人崛起》可謂是萬眾期待。人們勢必會好奇動作天尊之一的忍組的第一部開放世界遊戲能交出怎麼樣的答案呢?很快,四月一日愚人節,知名遊戲評論網站IGN給出了7分中規中矩的評分,而M站評分解禁均分也僅為77分。

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難道忍組的第一次嘗試失敗了嗎?本著高分看媒體,低分看自己的想法,筆者購入了這款遊戲。至於其他原因?那大概是演示片段中的動作部分過於酷炫以及這次的開發世界應該沒有魂類遊戲那麼難吧(來自一位動作苦手)。在數十小時的遊玩體驗下,筆者認為本作並非IGN表述的如此那樣,遂寫下此篇體驗以玩家視角為浪人崛起“拔刀”罷。

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穿梭於混亂的江戶時代末期,咱先捏個臉吧

《浪人崛起》的背景設定在江戶時期的日本,此時的日本內憂外患,一邊是德川家族統治下的日本民不聊生,一邊是黑船來襲,美國人利用黑船進入日本,迫使日本開放國門。而我們的主角作為幕府軍隊掃蕩後倖存的一對兄弟(亦或是姐妹),被隱刀傳承人收養,培養為刺客。

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在玩家看完這段歷史之後,遊戲就進入了捏臉時刻。作為死或生系列的締造者,忍組的審美也是在線的,玩家可以利用捏臉系統做出不少迷人亦或是搞怪的角色,選擇困難症的玩家也可以使用其他玩家的熱門代碼來使用。且玩家進入遊戲後可以在長屋中進行換臉。

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比如捏出可愛的白毛小姐姐。

談笑有鴻儒,往來無白丁

一番捏臉之後,主角與搭檔就接到了第一個任務,刺殺黑船事件的主要人物美國海軍准將馬休·佩裡。作為本作的第一個BOSS,馬休·佩裡的難度適中,主要還是讓玩家適應這一套戰鬥系統。歷盡千辛萬苦的主角在擊敗馬休後卻迎來了青鬼的挑戰,這種越級挑戰的情況下,主角也只得放棄搭檔,孤身一人逃離戰場。

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筆者以為的雙人戰鬥就這樣變成了單人??

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而後,主角為了尋找搭檔開始了脫藩,成為浪人,遊走於橫濱、江戶與京都,成為一個處處留情的渣人(誤。在遊玩的過程中,玩家會遇到非常多的歷史名人。如果你是一個對日本近代史感興趣的玩家,你會驚喜的發現,在遊戲中你將接觸到大量的歷史人物(能出現在因緣系統中的基本都是),比如什麼坂本龍馬、桂小五郎、馬休·佩裡、德川慶喜、井伊直弼等等。在主線劇情中看到歷史重演,比如“安政大獄”、 “櫻田門外之變”之類。

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除此之外,本作並非填鴨式將這些人物加入其中,而是夾雜了他們的喜好之類,比如幕府的最後一位將軍德川慶喜熱衷於攝影和民謠歌曲也在遊戲中有所體現,玩家在接受支線任務的時候會看到德川慶喜在照相館中表示自己對攝影的喜愛。而玩家接觸到坂本龍馬之後也會習得他的劍術北辰一刀流。

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歷史玩家的心頭好

除了歷史名人,忍組也在開放世界中融入了更多的時代要素,你也會看到倒幕派與佐幕派之間的鬥爭,看到虎狼痢(霍亂)在日本平民百姓間肆虐,看到路上劫富濟貧的小偷。

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在橫濱江戶之類的大城市看到外國人新修的西洋小樓與木屋、磚瓦房雜糅在一起,一堆歐美人在橫濱的大街上行走,海上的黑船。綠化豐富,隨處可見的寺廟神社,也體現出了一種異域風情結合的美感。

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選擇的權利,不僅僅是對話

忍組賦予了玩家充分的選擇權利,對話中只要習得說謊和說服兩個被動技能後,就有可能改變即將發生的戰鬥或者是獲得增加好感度的選項。在重要的影響主線的節點人物上,玩家也可以自己選擇倒幕派或者佐幕派,選擇殺死敵人或者放人一馬,如果心中舉棋不定,也可以按下R3鍵看下其他玩家的選擇。

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而筆者所謂的選擇權利,還有開放世界最重要一環——趕路。玩家可以選擇復古的騎馬走天下,利用遊戲自帶的尋路系統一邊欣賞美景一邊優哉遊哉走到目的地,也可以在城市中選擇利用鉤鎖&滑翔翼穿梭其中,亦或是跑步前往(在遊戲中非戰鬥過程的跑步都不需要消耗精力條)。至於為何有跑步前行的選項,還得是因為忍組做的地圖偏小,傳送點不少,很多任務以及收集地點都堆砌在一起,騎馬還得下馬,不如一路小跑到目的地。並且在遊戲中並沒有小地圖系統,只能通過大地圖以及方向軸上的標識來判斷。

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另外,由於本作內的一夫一妻制度,玩家只能選擇一位伴侶,進行親密的互動,也變相要求玩家做出自己的選擇,與他人結成比翼。(由於忍組並未約束主角性別,所以玩家可以和任意男女皆為比翼,挑自己喜歡的就行)

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舊時王謝堂前燕,飛向尋常百姓家

是的,你沒有看錯,這次的忍組在遊戲開頭加入了難度選項三檔難度,手殘玩家也可以選擇自己最無壓力的黎明(簡單)難度進行遊玩,可見其忍組這次的野心是儘量覆蓋更多的玩家。而對於魂類玩家,忍組也將會在玩家通關後加入難度劇增的暗夜模式以供受苦~

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在能力一欄中,玩家可以選擇讓自己多帶藥丸的技能。在主線劇情中,玩家也可以切換到其他可行動的盟友利用藥丸將主角拉起,可謂是把容錯率又拉高到了一個全新的境界。遊戲也並不會有所謂的動態等級,實在打不過就多去做做支線任務提升等級、提升武器裝備亦或是嗑藥啦。在筆者的認知裡面,選擇普通難度倒是不會遇到這樣的情況。

絲毫不用擔心的動作系統也得高呼一聲大人時代變了

本次忍組在遊戲中加入了九種主要武器以及各式各樣的流派,每種武器可以搭配三種流派,在戰鬥中自由切換,玩家也可以選擇兩把主武器在武器剋制中進行輪換,選擇更有利於自己的武器及流派。

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而在副武器方面,玩家也可以攜帶兩種武器,除了符合忍者設定的陶罐以及手裡劍外,還可以選擇長弓,長槍,手槍以及對於江戶時代略顯前衛的噴火器。作為一名非魂類玩家,筆者就不在此多做贅述。本次的《浪人崛起》中最重要的就是名為石火的要素了。如果非要說的話,石火就是類似防守反擊,可以使敵人的攻擊失效,也可以讓其進入一個動搖的狀態,精力條驟降。但這樣的做法也會帶來極高的風險與收益,如果沒有對敵人的攻擊有充分的預判,還是更推薦玩家使用閃避以及防守,同時要注意自己的精力條。另外,遊戲中所有流派的普通攻擊以及武技動作都是獨一無二的,配合精力條用盡的敵人就可以打出漂亮的處決連擊。

畫面:忍組的全力,並非PS5平臺的極限

也許很多人會將《浪人崛起》與2020年出品的《對馬島之魂》進行對比,畢竟兩者都是武士題材的開放世界遊戲。作為索尼的第一方遊戲,其確實發揮了PS5平臺的極限,在各種場景下的截圖都相當驚豔。

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而忍組的《浪人崛起》就有點只可遠觀的既視感了,近看圖片的系列是經不起考究的。但是,大家可能忽略了一個問題,忍組的技能點並非是畫面,這點在仁王系列以及臥龍中就可以看出來,本作只不過是與忍組平時的作品持平罷了。就好比你讓一個小學生去和一個大學生比數學,在大多情況下還是大學生可以佔上風的。遊戲也準備了性能模式、畫面模式以及光線追蹤模式,這裡建議選擇性能模式,在筆者的試玩中基本都上可以達到60幀,除了少數複雜畫面會出現幀數波動外,其他倒是沒啥問題。

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育碧罐頭下的浪人世界?擼貓、擼狗、戀愛、攝影我全都要!

初見遊戲,本作給筆者帶來的感覺確實很像育碧做出來的罐頭。點亮地圖,因緣等級,支線任務,突發事件,人物因緣任務一應俱全。甚至是人物的對話選項都讓我想起了育碧的刺客教條神話三部曲,主打的就是一個量大管飽。除此之外,擼狗、擼貓、種田(這個沒啥意思)、攝影一應俱全。對於滿世界問號的育碧罐頭,筆者在神話三部曲的奧德賽中久已經厭煩了。但是在這款《浪人崛起》中,不只有何種魔法,筆者竟然沒有感到任何不適,還樂此不疲在那裡追求100%收集率。大概是因為吾是維護治安,四處尋找通緝犯的江戶武士,也是到處遊山玩水喜好貓咪的攝影大師吧。

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擼貓

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擼狗

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除此之外,遊戲的戀愛系統也讓人心動,誰不想在江戶時代與藝妓來一場風花雪月的愛戀呢?當然,遊戲中還有非常多帥哥靚女可供選擇,只要玩家利用禮物亦或是時間來提高他們的好感度(有別於因緣等級)。

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割裂的任務副本環節與同樣割裂的劇情

你能想到在一款開放世界遊戲在主線劇情中還能出現這樣割裂的關卡設計畫面嗎?

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也許是忍組第一次做開放世界遊戲,並沒有所以經驗,本可以做得更好,將這些東西無縫銜接到開始開放世界中,而選擇了走以前的老路子。除此之外,遊戲中最矛盾的就是謎語人搭檔以及左右橫跳的主角了。本次選取的江戶末期時代作為背景,可謂精妙,局勢動盪,人才輩出。但是忍組並沒有將倒幕派以及佐幕派的立場表現得涇渭分明,而是處於一種都是為了日本的未來的搖擺不定。

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就算是直接選擇了佐幕派,遊戲中的主角也只能在其中左右橫跳以此來推進遊戲進程,這也讓玩家的選擇失去了部分一樣。除此之外,一見面五秒就開始戰鬥的搭檔也顯得莫名其妙,頗有故弄玄虛那味了。

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總而言之

《浪人崛起》作為忍組的首次開放世界挑戰,雖然算不上相當成功,但也絕對算不上失敗。遊戲有著一脈相承的紮實手感,豐富的武器流派系統,量大管飽的收集系統,血腥場景也讓人血脈噴張,還原了江戶末期的景象讓人身臨其境。但是遊戲的畫面表現不佳,劇情雨裡霧裡,對歷史的改編並不算成功。還是推薦喜歡武士題材,對忍組的動作系統感興趣的忘玩家購入啦~總之,不再是入水即化落命王啦~

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