【主机游戏】浪人崛起:IGN7分!忍组的第一次拥抱开放世界失败了吗?


3楼猫 发布时间:2024-04-07 21:46:19 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 非7 撰写

前言

作为忍组的第一款开放世界游戏,本作《浪人崛起》可谓是万众期待。人们势必会好奇动作天尊之一的忍组的第一部开放世界游戏能交出怎么样的答案呢?很快,四月一日愚人节,知名游戏评论网站IGN给出了7分中规中矩的评分,而M站评分解禁均分也仅为77分。

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难道忍组的第一次尝试失败了吗?本着高分看媒体,低分看自己的想法,笔者购入了这款游戏。至于其他原因?那大概是演示片段中的动作部分过于酷炫以及这次的开发世界应该没有魂类游戏那么难吧(来自一位动作苦手)。在数十小时的游玩体验下,笔者认为本作并非IGN表述的如此那样,遂写下此篇体验以玩家视角为浪人崛起“拔刀”罢。

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穿梭于混乱的江户时代末期,咱先捏个脸吧

《浪人崛起》的背景设定在江户时期的日本,此时的日本内忧外患,一边是德川家族统治下的日本民不聊生,一边是黑船来袭,美国人利用黑船进入日本,迫使日本开放国门。而我们的主角作为幕府军队扫荡后幸存的一对兄弟(亦或是姐妹),被隐刀传承人收养,培养为刺客。

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在玩家看完这段历史之后,游戏就进入了捏脸时刻。作为死或生系列的缔造者,忍组的审美也是在线的,玩家可以利用捏脸系统做出不少迷人亦或是搞怪的角色,选择困难症的玩家也可以使用其他玩家的热门代码来使用。且玩家进入游戏后可以在长屋中进行换脸。

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比如捏出可爱的白毛小姐姐。

谈笑有鸿儒,往来无白丁

一番捏脸之后,主角与搭档就接到了第一个任务,刺杀黑船事件的主要人物美国海军准将马休·佩里。作为本作的第一个BOSS,马休·佩里的难度适中,主要还是让玩家适应这一套战斗系统。历尽千辛万苦的主角在击败马休后却迎来了青鬼的挑战,这种越级挑战的情况下,主角也只得放弃搭档,孤身一人逃离战场。

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笔者以为的双人战斗就这样变成了单人??

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而后,主角为了寻找搭档开始了脱藩,成为浪人,游走于横滨、江户与京都,成为一个处处留情的渣人(误。在游玩的过程中,玩家会遇到非常多的历史名人。如果你是一个对日本近代史感兴趣的玩家,你会惊喜的发现,在游戏中你将接触到大量的历史人物(能出现在因缘系统中的基本都是),比如什么坂本龙马、桂小五郎、马休·佩里、德川庆喜、井伊直弼等等。在主线剧情中看到历史重演,比如“安政大狱”、 “樱田门外之变”之类。

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除此之外,本作并非填鸭式将这些人物加入其中,而是夹杂了他们的喜好之类,比如幕府的最后一位将军德川庆喜热衷于摄影和民谣歌曲也在游戏中有所体现,玩家在接受支线任务的时候会看到德川庆喜在照相馆中表示自己对摄影的喜爱。而玩家接触到坂本龙马之后也会习得他的剑术北辰一刀流。

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历史玩家的心头好

除了历史名人,忍组也在开放世界中融入了更多的时代要素,你也会看到倒幕派与佐幕派之间的斗争,看到虎狼痢(霍乱)在日本平民百姓间肆虐,看到路上劫富济贫的小偷。

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在横滨江户之类的大城市看到外国人新修的西洋小楼与木屋、砖瓦房杂糅在一起,一堆欧美人在横滨的大街上行走,海上的黑船。绿化丰富,随处可见的寺庙神社,也体现出了一种异域风情结合的美感。

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选择的权利,不仅仅是对话

忍组赋予了玩家充分的选择权利,对话中只要习得说谎和说服两个被动技能后,就有可能改变即将发生的战斗或者是获得增加好感度的选项。在重要的影响主线的节点人物上,玩家也可以自己选择倒幕派或者佐幕派,选择杀死敌人或者放人一马,如果心中举棋不定,也可以按下R3键看下其他玩家的选择。

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而笔者所谓的选择权利,还有开放世界最重要一环——赶路。玩家可以选择复古的骑马走天下,利用游戏自带的寻路系统一边欣赏美景一边优哉游哉走到目的地,也可以在城市中选择利用钩锁&滑翔翼穿梭其中,亦或是跑步前往(在游戏中非战斗过程的跑步都不需要消耗精力条)。至于为何有跑步前行的选项,还得是因为忍组做的地图偏小,传送点不少,很多任务以及收集地点都堆砌在一起,骑马还得下马,不如一路小跑到目的地。并且在游戏中并没有小地图系统,只能通过大地图以及方向轴上的标识来判断。

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另外,由于本作内的一夫一妻制度,玩家只能选择一位伴侣,进行亲密的互动,也变相要求玩家做出自己的选择,与他人结成比翼。(由于忍组并未约束主角性别,所以玩家可以和任意男女皆为比翼,挑自己喜欢的就行)

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旧时王谢堂前燕,飞向寻常百姓家

是的,你没有看错,这次的忍组在游戏开头加入了难度选项三档难度,手残玩家也可以选择自己最无压力的黎明(简单)难度进行游玩,可见其忍组这次的野心是尽量覆盖更多的玩家。而对于魂类玩家,忍组也将会在玩家通关后加入难度剧增的暗夜模式以供受苦~

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在能力一栏中,玩家可以选择让自己多带药丸的技能。在主线剧情中,玩家也可以切换到其他可行动的盟友利用药丸将主角拉起,可谓是把容错率又拉高到了一个全新的境界。游戏也并不会有所谓的动态等级,实在打不过就多去做做支线任务提升等级、提升武器装备亦或是嗑药啦。在笔者的认知里面,选择普通难度倒是不会遇到这样的情况。

丝毫不用担心的动作系统也得高呼一声大人时代变了

本次忍组在游戏中加入了九种主要武器以及各式各样的流派,每种武器可以搭配三种流派,在战斗中自由切换,玩家也可以选择两把主武器在武器克制中进行轮换,选择更有利于自己的武器及流派。

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而在副武器方面,玩家也可以携带两种武器,除了符合忍者设定的陶罐以及手里剑外,还可以选择长弓,长枪,手枪以及对于江户时代略显前卫的喷火器。作为一名非魂类玩家,笔者就不在此多做赘述。本次的《浪人崛起》中最重要的就是名为石火的要素了。如果非要说的话,石火就是类似防守反击,可以使敌人的攻击失效,也可以让其进入一个动摇的状态,精力条骤降。但这样的做法也会带来极高的风险与收益,如果没有对敌人的攻击有充分的预判,还是更推荐玩家使用闪避以及防守,同时要注意自己的精力条。另外,游戏中所有流派的普通攻击以及武技动作都是独一无二的,配合精力条用尽的敌人就可以打出漂亮的处决连击。

画面:忍组的全力,并非PS5平台的极限

也许很多人会将《浪人崛起》与2020年出品的《对马岛之魂》进行对比,毕竟两者都是武士题材的开放世界游戏。作为索尼的第一方游戏,其确实发挥了PS5平台的极限,在各种场景下的截图都相当惊艳。

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而忍组的《浪人崛起》就有点只可远观的既视感了,近看图片的系列是经不起考究的。但是,大家可能忽略了一个问题,忍组的技能点并非是画面,这点在仁王系列以及卧龙中就可以看出来,本作只不过是与忍组平时的作品持平罢了。就好比你让一个小学生去和一个大学生比数学,在大多情况下还是大学生可以占上风的。游戏也准备了性能模式、画面模式以及光线追踪模式,这里建议选择性能模式,在笔者的试玩中基本都上可以达到60帧,除了少数复杂画面会出现帧数波动外,其他倒是没啥问题。

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育碧罐头下的浪人世界?撸猫、撸狗、恋爱、摄影我全都要!

初见游戏,本作给笔者带来的感觉确实很像育碧做出来的罐头。点亮地图,因缘等级,支线任务,突发事件,人物因缘任务一应俱全。甚至是人物的对话选项都让我想起了育碧的刺客信条神话三部曲,主打的就是一个量大管饱。除此之外,撸狗、撸猫、种田(这个没啥意思)、摄影一应俱全。对于满世界问号的育碧罐头,笔者在神话三部曲的奥德赛中久已经厌烦了。但是在这款《浪人崛起》中,不只有何种魔法,笔者竟然没有感到任何不适,还乐此不疲在那里追求100%收集率。大概是因为吾是维护治安,四处寻找通缉犯的江户武士,也是到处游山玩水喜好猫咪的摄影大师吧。

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撸猫

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撸狗

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除此之外,游戏的恋爱系统也让人心动,谁不想在江户时代与艺妓来一场风花雪月的爱恋呢?当然,游戏中还有非常多帅哥靓女可供选择,只要玩家利用礼物亦或是时间来提高他们的好感度(有别于因缘等级)。

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割裂的任务副本环节与同样割裂的剧情

你能想到在一款开放世界游戏在主线剧情中还能出现这样割裂的关卡设计画面吗?

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也许是忍组第一次做开放世界游戏,并没有所以经验,本可以做得更好,将这些东西无缝衔接到开始开放世界中,而选择了走以前的老路子。除此之外,游戏中最矛盾的就是谜语人搭档以及左右横跳的主角了。本次选取的江户末期时代作为背景,可谓精妙,局势动荡,人才辈出。但是忍组并没有将倒幕派以及佐幕派的立场表现得泾渭分明,而是处于一种都是为了日本的未来的摇摆不定。

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就算是直接选择了佐幕派,游戏中的主角也只能在其中左右横跳以此来推进游戏进程,这也让玩家的选择失去了部分一样。除此之外,一见面五秒就开始战斗的搭档也显得莫名其妙,颇有故弄玄虚那味了。

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总而言之

《浪人崛起》作为忍组的首次开放世界挑战,虽然算不上相当成功,但也绝对算不上失败。游戏有着一脉相承的扎实手感,丰富的武器流派系统,量大管饱的收集系统,血腥场景也让人血脉喷张,还原了江户末期的景象让人身临其境。但是游戏的画面表现不佳,剧情雨里雾里,对历史的改编并不算成功。还是推荐喜欢武士题材,对忍组的动作系统感兴趣的忘玩家购入啦~总之,不再是入水即化落命王啦~

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