【PC遊戲】如果你是斯賓塞,收購動視暴雪成功後你打算幹什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-05-27 14:10:15 作者:Octopus Language

在遊戲開發成本日漸高企、微軟高層的興趣轉向AI、第一方陣容繼續幹癟的當下,Xbox當務之急是改變放養的管理方式,形成統一高效的管理體系,集中資源順應市場打造拳頭產品,才有可能在本世代鹹魚翻身。

一、行馬斯克舊事,暴雪爾灣總部裁員90%(就這還有四五百員工嘞,和BGS人數差不多),僅保留核心開發和創意設計人員,繼續開發暗黑破壞神、孵化新IP、推動已有IP在各文娛領域商業化。

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  • 鬥陣特攻、爐石戰記、魔獸世界、星際爭霸2交由中國和韓國工作室主導開發,或者與其本土遊戲廠商合作也行。理由:鬥陣特攻這一類PC平臺的FPS最影響體驗的當屬外掛,而外掛最猖獗的地方也正是反外掛手段最強硬的地方;爐石戰記國人佔比甚高,MMORPG和星際爭霸在韓國土壤深厚,並且中韓兩國在服務型遊戲和電競賽事氛圍上有先天優勢;
  • 魔獸爭霸系列由《全面戰爭》系列開發商、世嘉旗下Creative Assembly接手繼續開發,CA已經開發過三部全戰戰錘,接手Warcraft肯定駕輕就熟,還不受戰錘版權的限制;星際爭霸系列由《無盡空間》開發商、世嘉旗下的Amplitude接收開發,嘗試轉型4X遊戲;其實微軟本家的World's Edge也直接裁掉,帝國時代系列完全交給世嘉旗下的水雷社開發就行。一切都是為了將世嘉綁上微軟的大船,為進一步收購做鋪墊。

想象一下貝塞、黑曜石這些原教旨RPG婆羅門玩家與Atlas、香草社這些二次元中二萌宅一同出現在Xbox發佈會的畫風

二、343打包滾蛋,光環系列交由動視開發。理由:光環系列是基於手柄開發的主機向FPS,同樣決勝時刻系列主陣地也是主機;而光環系列在歐美的影響力,以及宏大的世界觀、有吸引力的多人模式非常適合交給動視,作為COD以外的年貨補充。

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目前動視旗下I組有現代戰爭系列、T組有黑色行動系列、烏鴉正在運營戰區,只有大錘組沒有穩定的搖錢樹,故可以將光環核心開發人員併入大錘組,藉助動視的資源3年輪換開發光環系列新作。

此外動視手握托克霍克滑板、古惑狼/派斯羅等IP,也曾與FS社合作發行只狼,旗下的High Moon有過超級英雄題材的遊戲開發經驗,這些都是可以重新利用的資源。

三、撤掉Zenimax管理層,inXile、黑曜石、Zenimax Online Studios併入BGS,大幅擴充BGS的實力並直屬於Xbox管理層。理由:動視賺錢,B社賺名聲,但在遊戲開發難度飆升的今天,B社的產能和實力完全無法支撐微軟頭牌工作室的地位,而inXile、黑曜石、Zenimax Online Studios三個工作室除了黑曜石的The Outer Worlds之外都沒有太多建樹,因此將微軟旗下RPG資源集中到B社,以自由度極高的開放世界+選擇真正能夠改變世界的網狀劇情為招牌,輔以CRPG黃金時代過來的歐美白皮婆羅門一番吹捧,相信屆時御三家粉絲大戰會非常好孝。

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四、合併重組Coalition(齒輪組,專注開發戰爭機器系列)和Undead Labs(不死組,專注開發腐爛國度系列)。戰爭機器系列一開始是Epic宣傳虛幻引擎而開發,因此齒輪組接手後在虛幻引擎上有一定造詣,但關鍵是近年來齒輪組也沒做出畫質驚豔的遊戲,戰爭機器系列和腐爛國度系列也一直不溫不火。其實頑皮狗為代表的索尼第一方已經立好這一類開發商的標杆了,就是提升遊戲工業水平,多做線性播片遊戲(戰神、最後生還者)和開放世界罐頭(地平線、對馬島)。所以別老惦記那倆IP了,做個喪屍生存遊戲試試水,前有生化危機4和最後生還者,照貓畫虎就行;後續做點題材吸引人的罐頭,填充一下第一方陣容。

此外遠在英國的忍者理論工作室也用的虛幻引擎,動作遊戲開發理念相對先進,可以讓齒輪組支持其快速成長。

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五、其他需要擴充實力、獨當一面的工作室

  • Arkane Studios(合併Roundhouse Studios),代表作掠食、死亡循環
  • King,手遊開發商
  • id Software(合併MachineGames),代表作DOOM
  • Tango Gameworks,代表作惡靈附身、Hifi-rush
  • PlayGround,代表作極限競速:地平線系列

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