Heather Wardle 处在游戏与赌博交织的模糊地带 (2021)


3楼猫 发布时间:2024-01-23 23:32:35 作者:叶梓涛 Language

为了写下这篇按,我再次重读了本书的最后一节。作者提出了一个目前亟待解决的问题:我们依然无法区分游戏与赌博的边界。然而我们的社会、法律、家长、政客,甚至设计师与游戏厂商都迫切需要一个答案。
这个答案关乎厂商如何赚取“合理”的金钱,家长如何令孩子们“健康”地游玩,法律如何给赌博套上松紧合适的缰绳。它不能简单地用一种“是否以盈利为目的”这样的二分法来进行区分——尽管正如作者所说,这是因为我们的监管体系和法律要求我们这么做,而且我们也一直这么干。
赌博正逐渐接入更广泛的社会现实,它在互联网时代就和所有事物一样触手可得。当我们给予游戏价值,看重自己的游戏账户并不亚于银行卡时,谁能说我们在游戏中抽卡、开宝箱、进行账号交易,不会是一种赌博?
RMHO
落日间

Heather Wardle

希瑟·沃德尔目前是格拉斯哥赌博研究的联合主任,并领导柳叶刀公共卫生赌博委员会。她的研究重点是了解赌博对人们生活的影响并制定解决方案。她的第一本书《无国界的游戏》(Games without Frontiers?)着眼于游戏和赌博之间的交集,以及它是如何发展的。
翻译:RMHO
校对:叶梓涛
本书可在 https://www.palgrave.com/gp/book/9783030749095 获得。
本文节选自书中第二、第四章,图片由后期添加。(如果对游戏的历史已经相当娴熟的朋友,可以下拉从第二部分《游戏、技术与金钱》看起)

处在游戏与赌博交织的模糊地带

What Games Say About Us 游戏能告诉关于我们自身什么

2018 年上午 10 点 30 分,周五的大英科学博物馆门前,我和女儿在成百上千的父母孩子间勤勤恳恳地排着队。我们在排什么呢?排着参加一年一度的 Power UP 展会,它如此受人欢迎,以至于必须提前好几个月预订门票。Power UP 官方描述自己说这是一场线下游戏盛会,是一次身临其境的游戏史之旅。他们没错,并且它的意义远不止于此。对我来说,这是一次穿越时空、重温世嘉 Mega Drive (译注:世嘉发布的第三款主机,北美也称 Sega Genesis)神奇岁月的机会——在那些令人沉醉的下午和夜晚,我和哥哥把自己关在空房里,用索尼克收集金戒指(或让阿诺德·帕尔默一杆入洞!)(译注:阿诺德·帕尔默是知名的高尔夫运动员,世嘉早期的高尔夫游戏封面曾使用帕尔默的图像)。
Sega Genesis

Sega Genesis

对我来说,Mega Drive 所带来的亲情连结是赋予它魅力的重要部分。这也是能令我们所有人回忆起相似经历,回顾电子游戏发展的一刻。从玩我哥哥传给我的单机版《太空入侵者》游戏机,到我上小学时第一次使用的黑屏绿字的简易 BBC 游戏机,再到 20 世纪 90 年代最著名的游戏(《黄金眼》,有人知道吗?)(译注:改编自电影《007:黄金眼》的第一人称射击游戏,发行于 1997 年)——它的图像和如今的电子游戏对比起来显得相当原始 。Power UP 为我们提供了一个重新接触这些游戏(从《Pong》到《Halo》)的机会。其一年一度的盛况不仅可以证明许多人对电子游戏的热爱,也证明了电子游戏文化在生活中日益增长的地位。在纽约现代艺术博物馆(MOMA)将 14 款电子游戏纳入其永久收藏约六年之后,英国维多利亚与艾尔伯特博物馆(Victoria and Albert Museum,在 150 多年来一直是英国文化生活的权威机构)于 2018 年推出了一个关于电子游戏的大型展览,并将电子游戏描述为一种重要的媒介,这进一步肯定了主流社会对游戏文化重要性的认可。
关于电子游戏的确切起源众说纷纭,但许多人都将其归功于威廉·辛吉勃森(William Higinbotham),他被亲切地称为"电子游戏的祖师爷"。1958 年,辛吉勃森时任布鲁克海文国家实验室仪器部门的负责人,该实验室为政府所有,专门从事核物理研究。他们每年都会举办民众参观的开放日活动,尽管他们的机器对“普通人”来说没什么吸引力(或者说没什么价值)。所以辛吉勃森需要的是以一种交互式的方式来展示他们正在做的工作;这是学术界现在称之为 "公众参与(public engagement)"的早期范例。于是,《双人网球》(Tennis for Two)——第一款由两名玩家在网边来回击球的游戏成了辛吉勃森的成果。该游戏衍生自实验室原先的图形绘制工作,在他们的定制式模拟计算机上,网球的弹跳路径“恰好”是导弹的弹道轨迹。有基于此,《双人网球》便诞生了。在当年 10 月的开放日上,这款游戏大受欢迎。人们(主要是青少年)排着队想要一试身手,正如一位评论员所说:"你根本无法把他们拉开!"。鉴于目前关于电子游戏"成瘾性"的争论,这一评论尤其有先见之明。
《双人网球》

《双人网球》

早期的电子游戏倾向于在数字环境中复制"真实"生活中的活动和游戏。网球、乒乓球和足球都是早期电子游戏的选题,艾伦·图灵早期尝试编写的国际象棋游戏也是如此。当时的游戏开发者都是计算机科学家,他们试图用游戏来探索并展示计算机的能力,而灵感自然来源于人们熟悉的事物。游戏作为展示这些新机器威力和可能性的工具,复制人们所熟知的事物是一种合理的策略——目标不一定是游玩本身,而是展示机器的可能性。随着电子游戏的发展,这个目标才逐渐回到游玩本身上来,开发者参照的文化范围也随之扩大。
然而,此时的游戏仍然与人们熟悉的事物或当下联系在一起。20 世纪 60 年代初,随着“太空竞赛”的高潮到来,这一轮游戏浪潮大量借鉴太空主题也不是什么奇怪的事。此时的俄罗斯(译注:当时的苏联)和美国你追我赶,一些早期的游戏开发者也被安置在了军事和太空研究计划中。这场竞赛像多米诺骨牌一样,将同一主题扩展到了其它文化领域中。在上个世纪 60 年代,《星际迷航》《迷失太空》等划时代的节目面世绝非偶然。科幻小说越来越受欢迎,许多游戏也体现了设计者本人科幻迷的身份。显然,包括早期游戏设计师在内,文化生产者们均从当下生活的焦点中汲取灵感。正如游戏《太空大战!》开发者之一所描述的那样,这是"显而易见要做的事"。
当然,借鉴、移植现实游戏进入新兴电子世界依然是种流行的做法,在像《Pong》这样的游戏中可以清晰地看到这一趋势。作为发布于 1972 年的街机游戏,《Pong》成为了最早获得广泛赞誉的流行游戏之一。它具有网球的球类游戏特点、易上手、短游戏循环,因此是酒吧或街机厅里与朋友对局的完美游戏——尽管你也可以和机器对战,但《Pong》的社交体验使玩家间的对战更具乐趣。随着 70 年代的发展,电脑游戏产业迅速壮大,许多事物均成了开发者的灵感源泉。以现在的眼光来看,此时的一些游戏并不光彩,比如迷宫追逐游戏:《Gotcha》——它的玩法是在迷宫中强吻逃亡的玩家。《Gotcha》的营销方案也充满暗示意味,机器的外壳上清楚地展示一名男子正在求爱于衣着暴露的女性,而它臭名昭著的操纵杆则是仿造乳房制作的(不过在发售时已被移除)。
而结合其开发的时代背景,《Gotcha》的营销手段与内容显然与当时本尼希尔(Benny Hill)的电视节目(同样是追求衣着暴露的女子)、软色情电影,具有极高的相似度。可以说,随着《艾曼纽尔》(Emmanuelle)或《巴黎最后的探戈》(Last Tango in Paris)等性内容更加露骨的电影越来越受欢迎,一些开发商认为人们不希望游戏只是击落飞船,于是出现了一系列有争议的色情游戏。
Benny Hill Show

Benny Hill Show

其中最臭名昭著的是《卡斯特的复仇》(Custer's Revenge),赤身裸体的将军卡斯特与一名原住民女性发生性关系。其他游戏包括《Beat ‘em and eat ‘em》——游戏的目标是让裸体女性接住并吃掉下落的男性精液。这些关于电子游戏中的性内容争议一直持续到今天。(译注:此处可参考落日间此前的译介《Robert Mejia & Barbara LeSavoy 电子游戏图形的性政治 (2018)》
《卡斯特的复仇》

《卡斯特的复仇》

《Beat ‘em and eat ‘em》译注:游戏还有另外一个版本,赤身裸体的男子接住女巫挤出的乳汁。

《Beat ‘em and eat ‘em》译注:游戏还有另外一个版本,赤身裸体的男子接住女巫挤出的乳汁。

这些游戏淫秽且臭名昭著,但肯定不会成为主流。到了 70 年代末和 80 年代初时,游戏开发商不仅从电影中寻找灵感,而且与制片厂签署授权,得以基于热门电影发布游戏产品,这也是该行业迅速商业化的一个标志。同时,电影制片厂也越来越多地将目光投及电子游戏,期望扩大影片的市场与特许经营权,生产大片。电子游戏逐渐成为全球大众传播媒介的一部分。
70 年代末,华纳收购了迄今为止最成功的游戏公司雅达利(Atari),并看到了基于其招牌电影开发、量产游戏的独特机遇。这是交叉销售、交叉推广的艺术,但结果却适得其反,糟糕透顶。1982 年,雅达利公司推出了《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)游戏,复刻了原电影中印第安纳·琼斯寻找失落方舟的情节。因其广受好评,随后又出现了一些同类的改编游戏,但其中最富传奇色彩的还是雅达利根据斯皮尔伯格同名电影改编的《E.T.》。
为了在圣诞节时推出这款游戏,雅达利匆忙进行了开发,据说生产的《E.T.》游戏比卖出的游戏机还多。这款游戏销量惨淡,并创造了游戏界最大的奇谈:1985 年,雅达利在新墨西哥州的垃圾填埋场里倾倒了数百万个未售出的《E.T.》游戏卡带(2014 年的发掘结果显示,未售出的《E.T.》游戏卡带只有 70 万,远远少于流传中的数字)。
但电影与游戏之间的跨界仍在继续。1985 年,游戏版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)配合上映电影发布。它获得了如影版一样的成功,并证明这一 IP 的经久不衰。包括最近的 2009 年在内,无数的《捉鬼敢死队》游戏在这些年间经过重新包装上市。
到了 90 年代中期,游戏与电影之间的联系已经非常明显:1997 年改编自詹姆斯·邦德系列同名电影的《黄金眼》,便是最成功的游戏之一。然而,游戏的文化冲击与影响力正与日俱增,它不再亦步亦趋地跟在其它媒介后面,而是开始创造自己的新偶像。任天堂就是作出这一举动的先驱,他们全年龄向的针对性设计,创造了超级马里奥。马里奥兄弟不仅是他们自己的看家人物,还催生了一首前十名的热门单曲和一整张专辑(1992 年发行)、一部电影(1993 年发行)和一档电视节目(超级马里奥兄弟超级秀!1989 年首播)。
在所有跨越游戏与电影界的角色中,最出名的一定是《古墓丽影》系列的劳拉·克劳馥。1996 年《古墓丽影》游戏一经面世,电影界高管们很快就发现了“女性”印第安纳琼斯的吸引力。两年后,派拉蒙影业公司获得了它的电影制片权,首部《古墓丽影》(港译《盗墓者罗拉》,台译《古墓奇兵》)电影于 2001 年上映,随后是 2003 年的续集,2018 年的重启。
《古墓丽影》游戏的成功意味着劳拉成为了一个标志性角色。她的形象发展与角色塑造深深地融入九十年代的社会与文化背景中。作为一个坚强的女性主角,劳拉只是 90 年代将女性置于聚光灯下的其中一个例子。1992 年的电影《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)(之后又推出了同名电视剧)也进行了同样的尝试,“girl power”成为了当时的流行语。可以说,劳拉是 90 年代中期"酷不列颠"浪潮的典型代表。最后,劳拉的身材比例也备受关注,她腰细胸大,这也反映了 20 世纪 90 年代帕梅拉-安德森(Pamela Anderson)等偶像的形象,以及"男人杂志"时代盛行的对女性的超性化(hyper-sexualisation)。劳拉本人也出现在 2000 年 1 月《Loaded》杂志的头版上(衣着暴露,用枕头遮掩着自己的羞涩,对着读者撅起诱人的小嘴)。总之,劳拉的性格和形象反映了她所处的时代,而她也成为这些特质中经久不衰的主角。
这些例子有力地证明了阿芙拉·克尔(Aphra Kerr)的观点,即包括游戏在内的新技术"塑造了社会进程,也被社会进程所塑造"。这一点非常重要,尤其是在我们考虑到游戏和赌博如何日益交织的时候。虽然克尔谈论的是电子游戏及其与技术的关系,但可以说她的观点能够延伸并适用于所有游戏,无论其是否“电子”:我们可以通过在游戏规则、目标和规定中的体现,来追踪这些不断变化的社会进程和文化规范,而游戏的内容和规则反映并折射出日常生活的进程和关注点。
从大瘟疫中汲取经验的童年游戏"ring a ring a roses"(译注:常见欧美的一种儿童游戏,类似“丢手绢”,有学者认为该游戏是儿童在模仿病人下葬的行为,或一种关于疾病危险的隐喻;也有学者认为将该游戏与瘟疫联系起来完全是一种误解),再到可追溯至 1500 多年前,反映了等级结构和皇室战争概念的国际象棋,游戏几乎总是从当代社会、政治和经济背景中汲取灵感。国际象棋是一个绝佳的例子。国际象棋的起源可追溯到公元前 300 年的印度笈多王朝。棋子和玩法反映了当时的社会,以王室为中心,周边围绕着王室顾问、战象与船只。正如特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan)所追溯的那样,这些国际象棋的前身通常沿着贸易路线出口到其他国家,并且每次都有所改变,以反映其所处的社会:在波斯,沙阿取代了拉吉(翻译:沙阿和拉吉均是两个地区最高领导人的称呼),船只取代了战车;在英国,国王成为焦点,战车被主教取代。到 15 世纪中期,欧洲的棋盘反映了其他政治进程:强大的女性统治者崛起,皇后成为棋盘上最强大的位置。正如多诺万所有力论证的,国际象棋游戏体现了几个世纪的世界历史。
译注:大都会艺术博物馆馆藏的波斯(伊朗)象棋,战车的顶部为楔形。

译注:大都会艺术博物馆馆藏的波斯(伊朗)象棋,战车的顶部为楔形。

可以说,随着游戏商品化,这些进程加速了。专门从事游戏设计的公司和企业家如雨后春笋般涌现,尤其是从十九世纪中叶开始,根据现实生活中的事件开发游戏的情况屡见不鲜。1912 年 5 月 2 日,就在泰坦尼克号沉没 17 天后,著名的大型木制拼图生产商 Peacock & Co 公司的威廉·爱德华·皮考克(William Edward Peacock)为其名为"横渡大西洋的新游戏"申请了版权,并打出了"从利物浦到纽约,不碰冰山!"的标语。目前尚不清楚这款游戏是否曾经制作和发行过,但可以在英国国家档案馆找到它的图片。反对该游戏的人认为,从灾难性事件中取材理应更加谨慎。1977 年,发行过"扭扭乐"或"饥饿河马"等游戏的制造商重新制作了一款"泰坦尼克号沉没"桌游,厂商对待灾难的麻木不仁引发了众怒,因此该游戏很快被召回停止销售,最终以《弃船》(Abandon Ship)为名重新上市。
译注:未能在大英档案馆的线上资料库里找到皮考克版的原图,而后者发行的《弃船》如图所示。

译注:未能在大英档案馆的线上资料库里找到皮考克版的原图,而后者发行的《弃船》如图所示。

新游戏的出现也反映,并利用了当代的社会结构。安东尼·普拉特(Anthony Pratt)是棋盘游戏《妙探寻凶》(Cluedo)的发明者,他公开表示自己的灵感来自于一场乡间别墅的盛大聚会(他以演奏者的身份参与),据称他记录了在聚会上观察到的人物。他还受到了当时流行的文学题材影响:乡间别墅谋杀案与犯罪小说。《妙探寻凶》中的豪宅场景和现在熟悉的人物,与阿加莎·克里斯蒂许多著名小说中的场景十分相似。这绝非巧合:这正是其创作的初衷。
接着国际象棋的例子,游戏反映文化规范的能力远不止从事件中汲取灵感并移植这么简单。一些游戏还借鉴了占主导地位的政治、社会和经济习语,再现它们的语境并强化。在《吸血鬼猎人巴菲》中有一个值得注意的场景,新人类角色安雅(别问!)和她的男朋友桑德(Xander)一起照看巴菲的妹妹道恩(Dawn)。他们正在玩《生活游戏》(The game of life)。安雅恼羞成怒,呻吟道:"糟糕。看看这个,现在我负担着一个丈夫和几个粉色婴儿,还有我永远也花不完的钱,这超出我能管理的了!”桑德和道恩一脸茫然:"这意味着你赢了!""真的吗?"她看起来很高兴。现代版的《生活游戏》起源于 19 世纪中期的一种家庭游戏,玩家要从婴幼儿玩到老年,目标是过上"美好"的生活。因此,它充满了关于"美好生活"的道德讯息。美好生活是一种"适当的生活",包括教育、婚姻、子女,它也规定了人们应该避免的弊端,"赌至家破人亡"就是其中一种。游戏的发明者米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)对赌博非常反感,又因为骰子的内涵与赌博相关,因此游戏始终使用一个轮盘代替骰子。
这并非孤例,维多利亚时代和乔治亚时代的许多早期棋盘游戏都充满了道德讯息,旨在教育玩家珍视美德。《人类生活的新游戏》(The New Game of Human Life,1798)就很明确地概述了他们希望父母在玩这款游戏时做出的重要道德指示:
父母如果要承担起指导子女的愉悦重任,就要让他们停下想想每个角色,要求他们注意每一个有道德风险的地方,对每个角色进行解释,并把有高尚品德的幸福生活与追寻邪恶与无德的致命后果做对比,最终推己及人。
孩子们会遇到的角色有"节制的人""贪吃鬼""博学的人"或 "赌徒"。有教益,但游戏是否有趣却已被时代所遗忘。像《真理之镜》(the Mirror of Truth,1848)这样的游戏便以这类主题为基础,阐述了相似的美德,其副标题是"用于教导男女青年的新游戏"。
如果玩家的落点是美德格,就会获得晋级奖励,但如果落点是恶习格,如游手好闲、不虔或玩物丧志,就会受到惩罚。更有名的《幸福大厦》(Mansion of Happiness,1800)也是以同样的方式运作的,它从早期的《赛鹅图》(Royal Game of Goose)等游戏中汲取灵感,概括来说,它的游戏目标是过一段顺利的人生,避免入狱或死亡等陷阱。
《赛鹅图》作为一种经典的竞赛游戏,其起源可追溯到十五世纪。Seville 追溯了这些起源,并认为该游戏是"代表人类灵魂的精神性进步,鹅代表着有利的精神指引,危险则代表世俗的诱惑和前进道路上的陷阱"。(译注:此处的“危险”原文为 hazard,也代表着经典的骰子赌博)
Adrian Seville 的作品

Adrian Seville 的作品

译注:经典的《赛鹅图》,该游戏有许多种形态。

译注:经典的《赛鹅图》,该游戏有许多种形态。

这种将游戏用作教化目的的趋势在 19 世纪愈演愈烈,并且这种教化不仅限于道德品质,还注重建立虔诚的人际关系。我个人最喜欢的游戏之一《婚礼钟声》(Wedding Bells,1911)便有:如果玩家与追求者一起散步或去听音乐会,他们就会步入婚姻殿堂;但如果与父母不和,他们就会回到原点。《生活游戏》(或早期版本的《生活游戏格》)的发明者是十九世纪的独特企业家群体中的一员——他们是虔诚的宗教家、道德家和教育家——在英国,像西博姆(Seebohm)和约瑟夫·朗特里(Joseph Rowntree)这样的名人也属于这一群体。然而,随着二十世纪的到来,这类游戏所提供的教化性质也发生了变化,反映出更多的当代焦点。在 1960 年出版的《生活游戏》中,获得"美好生活"所需的分数被金钱所取代。这改变了游戏的目标,使其不再注重体面、诚实或美德,而更注重个人利益、财富和声望——可以说这反映了社会更广泛的变化以及新自由主义物质主义的兴起。当然,这些变化很可能也反映出游戏设计师意识到社会已经向前发展,放纵和赌博不再被视为"社会罪恶",正如西博姆和他的同事们曾经提出的那样。
普通民众是否同意这一评论仍值得怀疑。但是,在改变这些规则的过程中,他们创造了一种新的"生活游戏",反映了当时的主流价值观,并在千家万户中传播,甚至可以说强化了这些价值观。
经历这种转变的游戏不止这一个。我们今天所熟知的《大富翁》(Monopoly)是 20 世纪 30 年代中期开发的,其目标是通过购置财产来积累财富,如今几乎没有什么变化(不过,为了反映现代人对即时性的关注,一些最新版本中引入了快骰(speed die),以帮助游戏快速推进)。然而,这与游戏开发者的初衷相去甚远。正如多诺万所追溯的那样,《大富翁》的起源是为了反地主。它的前身是伊丽莎白·麦吉(Elizabeth Magie)于 1904 年开发的"地主游戏"(Landlord's Game),旨在展示当前经济体系中与生俱来的不平等——地主拿到钱后将其据为己有,确保富人更富,穷人更穷。
根据多诺万的说法,麦吉坚信玩家会看到游戏中强烈的道德信息,并注意到其中的警告。然而,购买房产、赚钱和毁坏他人的行为却让玩家乐不可支。正如多诺万所说:"如果游戏的胜利意味着让对手血本无归,那就随他去吧。假如《大富翁》是场资本主义狗咬狗的盛会——那是因为人们真的希望它就是这样"。在人们对共产主义的日益担忧中、在大萧条之后、在巨头垄断的阴影之下,确实很难想象《大富翁》会以其它形式发展。尽管如此,玛吉可能还是会高兴地发现,她的设想并没有被完全放弃。随着另一款《反垄断游戏》(The Anti-Monopoly game)的出现,人们开始审视《大富翁》对经济生活和资本主义的表述。大学教授拉尔夫·安斯帕奇(Ralph Anspach)在 1973 年创作了《反垄断游戏》后,其至今仍在发行,旨在警告垄断的潜在危害。这可能与玛吉最初的设想不同,但她一定能意识到,这个游戏正被用来评论我们的经济体系。
正如安雅发现的那样,《生活游戏》或《大富翁》这类游戏中的成功现在意味着财富的积累,而这种目标可以说反映了二十世纪西方资本主义的首要任务。与这些游戏的前身相比,是一个显著的转变。正如詹妮弗·詹森(Jennifer Jensen)所精准捕捉的那样,在 1850 年至 1900 年期间,新教世界观中美德代表成功的世界观遭到了弱化,游戏的精神和目标也随之改变,以反映新的社会焦点:金钱至上。

Games, Technology and Money 游戏、技术与金钱

到目前为止,我们已经追溯了游戏内容的灵感来源、目的和目标及其主题影响。从这个意义上讲,游戏可以被视为一种文化的艺术造物,让人们了解在其创作时期的社会规范和与习语。但这显然不是全部。现代电子游戏产业也与不断发展的技术紧密相连,技术架构和平台被用来连接和创造更加复杂的游戏与游戏生态。这些历程已被详细记录在案,因此在此仅作简要叙述(详见 William 和 Kahn 的精彩论述)。正如 William 和 Kahn 所说(2013),现代电子游戏产业与网络文化息息相关,而互联网的发展和普及又为网络文化提供了支持和便利。它与第一代、第二代、第三代、第四代以及现在的第五代无线技术和社会连接的驱动力息息相关。我们可以从《魔兽世界》等大型多人在线角色扮演游戏的发展中看到这一点,宽带无线网络的普及促进了世界各地的玩家在一个奇幻的数字世界中相互连接和对战。你和你的伙伴们可以在网上与他们或其他人见面,不再需要当面玩游戏。随着计算能力的提高,内存也随之增强。你不在游戏的宇宙之中,游戏也会自己发展,你所嵌入的宇宙也会存在并持续下去,它能永久记住你的角色、你的技能和你的特征。随着处理能力的提高,游戏世界的复杂性和视觉设计也变得更加复杂——难怪《模拟人生》或《我的世界》等游戏如今会出现在 MOMA 的永久展览中。
进一步的发展是所谓的"休闲游戏大爆发(casual games explosion)"。这些通常免费的"休闲游戏"起源于社交网站(主要是 Facebook),并在很短的时间内成为电子游戏产业最成功的元素之一。《FarmVille》(译注:类似 QQ 农场)等游戏的成功使这些"休闲"游戏的生产商获得了巨大的成功。《FarmVille》背后的公司 Zynga 现在的年收入超过 10 亿美元。这家游戏公司的大部分收入来自三款游戏(包括《Zynga Poker》),其年收入相当于 GVC 控股公司报告收入的三分之一(GVC 控股公司是全球 30 多个不同博彩品牌的母公司,包括《Ladbrokes Coral》和《扑克派对》)。对于一家成立于 2007 年的公司来说,这已经很不错了。其他公司,如《Candy Crush Saga》(译注:以下简称《糖果传奇》)背后的集团 King ,也取得了类似的成功,2019 年的收入约为 20 亿美元。这些游戏之所以被称为休闲游戏,是因为它们与主机游戏不同,不需要那样投入大量精力去玩,它们简单易学,而且制作成本更低,低得多——这一点从它们的视觉风格中就可见一斑。目前,该行业已进一步发展,超休闲游戏(hyper-casual)成为最新趋势。超休闲游戏快速而简单,提供即时游戏,就像我最喜欢的《棍棒英雄》(Stick Hero)(最初由 Ketchapp 制作,是超休闲游戏市场的先驱)或更受欢迎的《Helix Jump》。据报道,截至 2018 年底,《Helix Jump》的日用户数已超过 2500 万。
但是,"休闲"一词掩盖了这些游戏用来创收的一系列更深层次的过程——它们依靠一系列机制来获取资金。这包括使用“pay to win”(即让人们付费升级或购买更多生命值)、包括游戏内购、还包括游戏用来让人们上瘾并保持回头率的机制(对广告收入等至关重要)。在 Zynga 的年报中,他们指出游戏内购占其收入的大部分,而这部分收入主要来自约 3% 的玩家。在 King 伦敦总部的一次活动中,与会者重点讨论了如何创造"有粘性(sticky)"游戏,即能够吸引玩家一次又一次回来的游戏。King 在这方面堪称传奇,他们的《糖果传奇》就是终极典范。这款游戏有一系列似乎永无止境的关卡需要完成,可变比率规划(variable ratio schedule,这意味着你永远不知道是否或何时会赢钱,就像老虎机一样),游戏本身还规定了冷却体力系统(time-outs),让人产生尽快回到游戏中的欲望(当然,可以通过付钱来避免)。尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)认为,可变奖励被认为是公司用来"吸引"用户使用的最重要工具之一,追求可变奖励会让人沉醉其中。通过这些机制,《糖果传奇》被证明具有很强的"粘性"。King 自己也在网站上宣称,他们的游戏"易上手,难放下"。确实如此。全世界数以百万计的玩家都同意这一点——《糖果传奇》可以说是市场上最成功的"休闲"游戏之一。
当然,为了赚钱,为了盈利,人们开发了不断演化的货币系统,其中包括日益流行的游戏内微交易。在免费游戏中,这些微交易(如付费提升等级或获得装饰)与广告或发布新的可下载内容一样,都是创收的关键。对于主机游戏而言,微交易是公司增加利润的有力手段,因为游戏的开发成本成倍增加,而游戏本身价格却相对稳定。约翰逊和布洛克(Johnson,Brock,2019)认为,正是这些过程导致了电子游戏中的"赌博转向",因为公司正在寻找更加创新的方式来从玩家那里获取资金。这种转向包括但(不限于)战利品箱的开发(下一章将全面讨论)。这是一个有力而重要的解释。但同样,我们也可以看到游戏是如何一直借用当代文化资本的,它们是如何嵌入并代表了游戏诞生时的时代潮流。当我们追溯游戏产业的商品化过程时,我们可以看到它与技术发展之间的相似关系;"赌博转向"也应被视作与被嵌入了日常生活中的广泛的赌博叙事之中,并与之密不可分。

Observing Change Through Perspectives on Gambling 从博彩的视角观察变化

如果说游戏是我们观察社会进程变化的一个视角,那么赌博也是如此。我清楚地记得,第一次有人向我提出这个问题时,我和同事格尔达·雷斯(Gerda Reith)、菲奥娜·多比(Fiona Dobbie)坐在太浩湖畔,从正在举办国际赌博会议的哈拉赌场(Harrah's casino)逃出来。格尔达说,她喜欢研究赌博,因为"赌博是一个透镜,通过它几乎可以研究任何社会进程"。
当然,她是对的。当我们回顾赌博的历史时,对待和监管赌博的方式都与当时的政治、社会和经济背景紧密相关。雷斯本人在其无与伦比的著作《机会时代》(The Age of Chance,Reith,2000)中已经追溯了这些形态。
在今天,我们常常认为赌博是生命中与生俱来的一部分;有竞争的地方就一定有押注。我们可以从游戏的发展中看到这一点:国际象棋的起源最初被认为是有争议的,因为它不仅与骰子有关,还与押注有关。随着伊斯兰教的兴起,这一点变得尤为重要,当时象棋与赌注之间的联系引发了一场漫长且充满争议的辩论——关于国际象棋在波斯社会中的定位。
人们已经发现了古迹中的骰子,希腊人也曾玩过距骨,这样知名的例子也无法消除人们的疑惑。那么,我们是否与生俱来的就有与他人竞争的本能,并通过下注来加速这种竞争呢?我们是否天生好赌?
人类学家说:不。他们在一些已知的土著社区中几乎找不到赌博的证据,认为"不存在特定的赌博本能"。
译注:由宾德绘制的前殖民地世界的主要赌博和非赌博地区。白色代表几乎没有证据留存的地区。

译注:由宾德绘制的前殖民地世界的主要赌博和非赌博地区。白色代表几乎没有证据留存的地区。

我们对赌博的理解是由围绕其身的环境和社会实践形成的,这样的理解在目前的含义中是风险与回报,财富由胜利者积累。然而,佩尔·宾德(Per Binde,2005)记录了赌博在其他社区的使用方式。他指出,在坦桑尼亚的哈扎人或加拿大的因纽特人等一些社区中,赌博并不是一种榨取过程,而是一种重新分配稀缺资源的方式;是确保社区中的某个人或团体不会获得过多生存所需的手段。这种赌博传统,与我们通过(西方)资本主义语境来看待的赌博含义大相径庭。
然而,也许最简单的证据就是,如果我们天生好赌,那所有人其实都应该这样?像英国这样的国家非常适合探讨赌博本能的概念。可以说英国是世界上赌博制度最自由的国家之一:你可以在买菜的时候赌博,你可以到大街上的赌场或博彩公司赌博,你可以在等火车的时候玩老虎机——你可以在任何时间、不分昼夜,在各种不同的在线网站上赌博。由于立法的变化,我们通过大量的广告和活动积极鼓励人们这样做。
然而,仍然有许多人不沾赌桌。根据 2016 年收集的最新数据,46% 的英国成年人在过去 12 个月中根本没有赌过钱 。尽管赌博似乎无处不在,但只有 9% 的成年人在网上赌博。在线赌博公司仍将英国视为一个大有可为的市场是有充分理由的——如果绝大多数人不参与在线赌博,那么还有一个巨大的目标市场有待开发。
这些例子告诉我们,赌博是由社会构建和决定的,就像游戏一样,追溯赌博的历史可以了解一系列不断变化的社会进程。回顾过去,特别是英国的近代史,我们可以看到历史行为是如何推进社会的,对它们的回顾可以让我们洞察到下一步可能发生的事情,或者至少暗示了我们应该关注的未来。从这个角度来看,所谓游戏中的“赌博转向”也就不那么令人惊讶了。
十九世纪中叶,英国的博彩业即将迎来一个前所未有的加速期:这是技术变革和城市化双重进程的结果。助推这一加速度的技术变革有两个方面:首先是电报系统的发展,它使赛马场的赛马成绩得以迅速传递——远比信鸽快得多,从而形成了一个活跃且专一的赛马新闻业。其次是铁路的兴起和扩张,以前所未有的方式将人们与赛马场连接起来,并首次向一般民众开放了赛马运动。现在,只需一张火车票的价格和入场费,赛马不再是精英阶层的专利。这些变革为赌博——尤其是押注,创造了更大规模、更有组织、更商业化的发展条件。即使此时明面上禁止赌博滋生,但——按历史学家马克·克拉普森(Mark Clapson,1992)的看法——工业化和快速发展的城市为博彩业的发展提供了人口稠密的社区(BBC 的电视剧《尖峰时刻》(Peaky Blinders)就体现了博彩业的黑暗面)。
在这一时期,人们对赌博的态度以及相关法律的制定是由阶级、家长制、社会不平等和贫困塑造的。赌博在英国由来已久,但早期的立法尝试往往有两个重点,一是保护精英和富人,防止他们自毁前程,二是防止下层阶级参与赌博,以"保护他们"。例如,1845 年的《博彩法》规定,赌债不作为强制执行的法定契约。仅这一项立法便阻止了英国贵族为赖掉赌债而逃往欧洲大陆。让贵族偿还债务的问题越来越多,1844 年,一位起诉乔治·本廷克勋爵欠债的律师怒斥道:
"为什么同是不道德的事,一个阶级被追责,另一个阶级却被允许……为什么一个精英阶级的人能被允许做任何事,而那些底层的人却要因此受罚。这种差别合乎常理吗?这种差别光彩吗?它能得到公正吗?”。
虽然案件最终败诉了,并且在接下来的 115 年里,这一问题并没有在立法中得到解决。但这一观点已经被正面提出。
这种不公一再被奉入法律。许多人,尤其是统治精英,对赌博在工人阶级内的兴起感到震惊。他们担心生产率、担心破产、担心犯罪,但同时也担心赌博,担心一切违反了新教工作伦理的事:通过辛勤工作和自我完善过上美德生活的基本精神。赌博违反了当时许多游戏试图向玩家灌输的价值观和道德观,这一点从游戏里遇到"赌徒"所受到的惩罚中可见一斑。从这些角度来看,赌博违背了上帝的旨意,因此解决的办法不是在劳动阶级和统治阶级之间创造公平的竞争环境,而是将赌博视为一种恶习,所有人都应戒除。1890 年,全国反赌博联盟成立,由著名的社会改革家(如西博姆)资助。在有关工人阶级状况的辩论中,赌博成为一个关键问题,也是社会改革运动的一个重要方面。西博姆站在反对赌博的最前沿,认为赌博是一种"社会罪恶",它使工人阶级处于从属地位,加剧了贫困和不平等。尽管这些社会改革运动成功地影响了立法,但他们的观点并不一定得到广大民众的认同。
在此期间,由于赛马结果的快速传播和赛马场的便捷交通,赛马、赌马日益流行。在英国,德比不仅仅是一场赛马比赛——周围流动的赌摊,猜小球、哈扎德(译注:hazard,历史最久远的一种骰子赌博,同上)以及早期的轮盘赌,都成了临时赌窝,这是一场全方面的赌博盛会。德比和美国的肯塔基德比都是非常重要的文化活动,因此也成为桌游的灵感来源。在美国,麦克劳芬兄弟(Macloughin Brothers)于 1888 年获得了德比障碍赛跑桌面游戏(Derby Steeple Chase Board Game)的版权,大多数游戏制造商都在这个时期制作了赛马游戏。
1920’s The Grand National Steeple Chase Horse Racing Game, J W Spear & Sons, England

1920’s The Grand National Steeple Chase Horse Racing Game, J W Spear & Sons, England

赛马游戏的例子可以追溯到 19 世纪 40 年代,其形式多种多样——有些是竞速游戏,您可以根据掷骰子的结果在赛道上移动您的"马";有些则比较简单——比如德国制造的怀表游戏(1905),您只需旋转中央的旋转器,指针落在哪匹马身上,哪匹马就赢得了比赛。英国国家影像档案馆收藏了 1898 年出版的"德比胜者游戏"和 1911 年出版的"大国民游戏"。这期间最独特的游戏合作出自宾·克罗斯比(Bing Crosby)和 H. Fishlove 公司——前者在赛马上倾注一生,且自己也拥有赛马(他是爱尔兰德比冠军 Meadow Court 的部分拥有者),而后者以其插科打诨的游戏而闻名。
1947 年,Fishlove 与克罗斯比合作,推出了"宾·克罗斯比的赛马德比游戏"(Bing Crosby Derby Horse Race Game)。这款游戏汇集了 Seabiscuit 或 Alsab 等名马,让它们在棋盘上比赛。游戏本身从设定赔率开始,而玩家则可以使用游戏中的货币或真钱对比赛结果下注。这款游戏的核心就是下注,其广告词是"适合全美成人与儿童的游戏"。它大受欢迎,这无疑部分归功于克罗斯比本人的巨大明星效应——商店门前贴满了他和伙伴们玩游戏的照片,而且这款游戏在商业上也非常成功,以至于 1948 年推出了仅售 1.98 美元的 "大众版”——克罗斯比的赛马德比游戏真正成为了大众游戏。
如果说这些例子说明了什么,那就是赛马和赌马在这一时期经久不衰的吸引力和受欢迎程度。在英国,1951 年的一项全国赌博调查估计,44% 的英国人赌马,其中 10% 到 13% 的人每周赌马一次或更多。此外,还有 4% 的人赌狗,39% 的人投注足球彩池。结果如此惊人,以至于该研究的作者得出结论:"在英国,博彩几乎是一种普遍的嗜好"。这些结果之所以令人震惊,是因为在 20 世纪 50 年代的英国,除了足球彩池之外,很少有赌博形式(合法地)对普通人开放:没有彩票,没有刮刮卡,没有合法的赌场或宾果厅(尽管宾果游戏很多),庄家只能合法地在赛场内外进行赊账投注(普通人一般无法使用这种方式)。然而,正如这些数字所显示的,也有很多非法的赌博场所存在。尽管统治精英在道德和社会上对赌博持否定态度,但赌博和投注仍然是一些人主要的消遣方式。
将赌博视作一种观察社会进程的缩影是合适的。在英国,1960 年和 2005 年分别颁布了重大的立法改革,这两次改革的性质都是在更广泛的政治和哲学背景下发生的。到 1960 年,距离律师们怒斥统治阶级看人下菜的做法已经过去了 115 年,工党对赌博立法中的不公感到越来越坐立不安,最终只好作出妥协。1959 年,工党宣言承诺消除博彩立法中基于阶级的不平等,1960 年,他们主要通过弃票的方式帮助当时的保守党政府投票通过了修改法案,该法案以 331 票赞成、49 票反对获得通过。
1960 年的《博彩法》具有变革意义,它为合法博彩公司的开设铺平了道路。但这是有限度的——政府不遗余力地确保博彩公司不会是一个有吸引力的地方,尤其是对妇女或儿童而言(没有座位,没有舒适的环境——给人的目的是进去就出来)。可以明显感觉到政府在说:"好吧,你可以赌,但我们不会让你很愉快"。
随着二十世纪的发展,这种历史趋势不断扩大,技术促进了更广泛、更快速的交流,赌博的立法地位也在不断变化,以反映更广泛的社会关切。正如游戏业在上世纪八九十年代不断创新、开发产品并使之商业化一样,赌博业也是如此。事实上,正是技术的发展和通信基础设施的变化重新点燃了人们对英国国家彩票的呼声(随着政治领导层的变化,撒切尔夫人据称出于道德和宗教原因不赞成赌博)。1991 年,国会议员肯·哈格里夫斯(Ken Hargreaves)指出:"计算机技术的出现和通信技术的巨大进步,使安全、诚实的彩票在 20 世纪 90 年代再次成为现实"。人们再也不能用出自诚信或信任的担忧来反对国家彩票——技术的进步证明了这一点。
在赌博开始合法化、商品化并被日常生活所接受的同时,也有人先知先觉地提出了担忧。早在1978年,斯宾斯勋爵(Lord Spens)就在上议院的一次演讲中指出:
随着电脑芯片的出现,谁知道会不会出现什么新的赌博方式,来吸引、抓住那些那些对传统赌博兴致缺缺的人呢?在这里,我特别想到了女士们,她们大多只赌宾果游戏,除了宾果游戏之外,很少有女士经常赌博。她们似乎成为了一个很大的靶子,有心的赌博经营者可以用一些电脑赌博的新奇点子击中她们。
如果斯宾斯勋爵在世时看到网上赌博的发展,看到专门针对女性的宾果游戏和赌场网站,他的想法可想而知。然而,斯宾斯勋爵并不是一个清教徒式的运动家,他是我们现在所说的"经验专家"。他对过度赌博可能造成的危害有切身体会。1974 年,他因从英国地毯制造商联合会(他是该联合会的董事)窃取 15.1 万英镑用于赌博而入狱,审判期间,他曾试图自杀。正是这次经历迫使他采取行动,呼吁彻底改革制度,保护人们免受赌博的伤害。
另一些人则对技术发展可能带来的影响表示担忧,特别是在进一步提高赌博的推广与曝光方面。在 1980 年下议院的一次辩论中,国会议员加里·沃勒(Gary Waller)先生推测:
我们可以预见,到时候足球彩池将自动滚动。人们会坐在家里,在电视屏幕上调出彩券,然后在屏幕上划出自己的横线。他们的银行账户将自动扣款……这种情况可能比许多人想象的更近。
如果我们把电视换成智能手机或笔记本电脑,把足球彩池换成体育博彩,沃勒先生估计也想不到他在 1980 年的发言会如此正确。很快,斯宾斯勋爵和加里·沃勒的预言逐渐成形。到 1985 年,英国议会就《宾果法案》(The Bingo Bill)展开辩论,该法案允许多个宾果俱乐部通过计算机连接在一起,提供更大的共享宾果奖金。这种共享奖池可提供高达 50,000 英镑的奖金,改变了产品的性质,从小额赌注、小额奖金变为更高的奖金,技术的变革为其提供了支持和便利。
到 20 世纪 90 年代初,博彩公司开始通过专门的图文电视(Teletext)页面宣传体育赛事的实时赔率,并提供电话号码,以便投注者打电话下注。它于 1993 年 1 月 1 日首次播出,观众只需按下电视遥控器上的一个按钮,就能调出内容索引,然后输入想看的内容页码进行选择。
德国公共广播联盟(ARD)的图文电视画面

德国公共广播联盟(ARD)的图文电视画面

博彩公司也不失时机地利用该渠道宣传他们的赔率,提供投注电话号码。如果不是 1999 年英国著名博彩公司 Victor Chandler 在法庭上提起的一桩引人注目的诉讼案,这一切可能都不会被放到台面上来。为了逃避英国的博彩税,Victor Chandler 公司将其业务迁至直布罗陀,但他们仍想通过图文电视发布赔率广告,并提供免费电话供投注者下注(前提是到达指定的投注金额)。海关方面驳回了他们的想法,但高等法院在随后的审判中支持了 Victor Chandler 。
与英国不同的是,在直布罗陀的公司无需缴纳从奖金中抽头产生的博彩税,政客们对这种逃避税收的做法感到骇然。
在高等法院于 1999 年 7 月做出裁决之后,政府立即宣布,将禁止境外公司在图文电视上做广告。是钱和已经损失的钱驱走了政客们的罪恶感。只要不影响小本经营,也不影响政府的税收,就没有人会去质疑在自己家里就可以押注的问题。
图文电视和电话投注模式是互联网投注的先驱。因此,一些有先见之明的博彩公司看到了互联网的先机,开设了在线博彩网站,这并不令人感到惊讶:Stan James 是一家著名的运营商,拥有大量的图文电视业务,是最早开设在线博彩网站的公司之一,他们于 1997 年开设了自己的网站。到 2001 年,William Hill 公司的董事长对英国财政大臣决定用利润取代奖金作为标准的博彩税大加赞赏,称这提供了"成为全球在线博彩领导者的真正机会"。到 2002 年,加里·沃勒的预言成真——Sky 博彩公司率先推出了电视直播投注服务,人们只需按下遥控器上的红色按钮,就能通过电视下注。在短短几年内,互联网和交互式博彩已经到来,并被誉为博彩业的未来。
不仅仅是博彩公司在利用新技术,在线赌场也走在了这一运动的前列。大约从 1994 年开始,新的公司纷纷成立,如 Microgaming 和 Intercasino 这样的公司专门提供在线平台。关于是谁最早提供在线博彩游戏的,争论不绝于耳,但 Microgaming 的 The Gaming Club 和 Cryptologic 肯定可以算得上是最早的公司之一。1996 年,Cryptologic 的 InterCasino 开始提供带有集成支付系统(正如加里·沃勒所设想的那样)的在线博彩游戏。这些集成支付机制的开发对于在线赌博的蓬勃发展至关重要。
继在线赌场和在线博彩之后不久,又出现了在线扑克。在线扑克及其在二十一世纪初的蓬勃发展令其成为在线博彩的后继者。突然之间,扑克成为主流,催生出一批行业领先的公司,如《扑克之星》(Poker Stars)或《扑克派对》(Party Poker),迅速成为价值数十亿美元的实体。人们把这主要发生在 2003 年至 2006 年的事情称之为"扑克热潮",至少在美国,扑克从一个相对小众的活动转变为主流活动。在线扑克公司与世界扑克巡回赛( World Poker Tour,WPT)和世界扑克系列赛(World Series of Poker,WSOP)建立了精明的业务体系,这两个赛事同时推出了经过大幅改进的电视转播。《扑克派对》也开始赞助 WPT。
2003 年,田纳西州会计师 Chris Moneymaker 在《扑克之星》锦标赛赢得了 WSOP 的资格,以 39 美元(的入场费)在 WSOP 中赢得 250 万美元的奖金。(Holden,2008)随后,在线扑克的发展被称为"Moneymaker 效应"。随着人们对 WPT 的关注,他们通过电视转播的节目也越来越受欢迎。到 2004 年,该节目已在 60 多个国家播出,估计仅在美国就有约 200 万人收看(《拳击现场》)。像游戏一样,在线扑克超越了其北美起源,成为全球媒介景观的一部分。
Moneymaker

Moneymaker

在美国和世界各地,扑克游戏蓬勃发展。在线扑克发展壮大,而在英国等国家,(线下的)扑克俱乐部也随之发展壮大,新的俱乐部纷纷开张,锦标赛也在酒吧外举办。据估计,2010 年约有 100 万英国成年人在酒吧或俱乐部玩扑克。名人玩扑克,名人为扑克代言,扑克就这样进入了主流。因此,Zynga 在 2007 年推出的第一款游戏是德州扑克也就不会让人感觉奇怪了——尽管玩的是虚拟筹码而不是真钱。Zynga 只是加入了扑克热潮的行列,并继续乘风破浪,举办扑克锦标赛,与 WPT 合作,并在英国短暂涉足"真钱"扑克。
在美国,扑克热潮并没有持续多久(法律对此有所保障),但至少在那段时间里,它广泛存在着,可以说,它是赌博在社会中获得更高的知名度、更大的接受度和更正常化这一更广泛趋势的一部分在英国,赌博即将复兴,托尼·布莱尔(Tony Blair)领导的工党政府热衷于将赌博重新定位为一种正常的休闲活动,并对其进行监管。在美国,各州的观点依然不一,《非法网络赌博实施法案》确保网络赌博不会泛滥。然而,将赌博作为休闲活动的类似言论在美国比比皆是,各州也逐渐开始开放赌博机会,尤其是在线体育博彩和在线赌场。
近来,关于赌博正常化的讨论不绝于耳,除了在线产品提供的更大可触达性之外,体育、体育赞助和广告在促进赌博正常化方面的作用也备受关注。在英国,"正常化"是政府的一项政策(但并不公开称之为政策)。2005 年《赌博法》带来的立法变革特别希望赌博能够走出阴影,成为合法的休闲活动。正如负责指导议会通过该法案的部长泰莎·乔威尔(Tessa Jowell)所言: "未来,知情的成年人将拥有更大的自由和选择权,只要他们自己乐意,就可以把闲钱花在赌博上。法律将第一次像对待成年人一样对待他们"。英国政府支持这种正常化由来已久,可以说始于 1994 年推出的国家彩票。但我们也不应忘记赌博立法的历史先驱,尽管政府一再试图控制赌博,但许多人还是继续押注。到 2000 年代中期,政府的政策越来越关注个人,鼓励个人为自己的恶习负责,做出"正确"的选择:在健康方面,鼓励人们"选择健康"(尽管无烟立法表明,政府在必要时也会强制人们做出选择)。赌博也不例外。赌博被允许,甚至被提倡,而个人则要为自己的行为负责。结果是:赌博日益成为人们日常生活的一部分,广告、赞助和活动层出不穷,赌博与博彩品牌变得像 John Lewis、乐购或沃尔玛一样广为人知。

译后记

不知道是否还有人记得(原谅我总是这么开头),2018 年曾短暂地掀起过一阵“线上答题”风。以某瓜视频 APP 为先驱,人们参与定时开启,类似《一站到底》或《贫民窟里的百万富翁》的答题赢奖金游戏。在回答正确十道(或十二道?)题目后,你就可以与其它一同答对的人平分奖金。奖金时高时低,但算下来场均也有几百近几千元钱。
在更多人参与,更多视频 APP 入场后,奖池的累计变得越来越高。
我当时乐此不彼,甚至加入了所谓的答题群,每场游戏开始后,都有人会将自己的参考答案实时发进群内——以求在互帮互助的前提下,提升自己的正答率。但这个游戏只短短地持续了一个月左右,随后偃旗息鼓。就像有人轻轻地吹走了一粒时代的灰尘。
在人民网当时写下的报道中,我找到了两条总结出的结论。概括来说,这场游戏的消失源于“资质不全”“机制不公开”但并没有“涉嫌聚众赌博”。
2018年2月14日,广电总局下发《加强网络直播答题节目管理》的通知,指出有的网络平台不具备法定的视听节目直播资质,内容审核机制不健全,传播不符合社会主义核心价值观的内容。明确提出,未持有《信息网络传播视听节目许可证》的平台一律不可以开办直播答题节目。这一硬性规定直接让绝大部分直播答题平台丧失了开办资格。通知下发后,几乎一夜之间,还在摩拳擦掌预告下一期瓜分金额的直播答题就在各大平台消失了。
奖金数额、答题人数、每题答对/答错人数及比例、每题未回答人数等数据都是不公开的,这种信息的不透明不对称,为直播平台造假提供了便利。很有可能奖金和参与人数都是夸大其词的,只是为节目造势;还有可能虚报答题成功瓜分奖金的人数,制造获奖人数众多的假象,从而使单个用户赢得的奖金变少。这些信息安全漏洞,让直播答题被顶上了质疑的风口浪尖。
让我们回到前文按中我曾提过“这是一场更大的赌局”。据说,日本的柏青哥店是这么规避赌博审查的:顾客在店里玩柏青哥——用赢得的钢珠换取玩偶奖品——拿着玩偶出门——在门口隔壁的兑换店将玩偶回收成日元。在这样一个相似的流程中,游戏厂商/短视频 APP 扮演着柏青哥店老板的角色,投资者是来玩的玩家,真正的玩家只不过是被抱走又回收的布偶娃娃。
这样的例子还有许多,我在想更多我们未曾意识到这是赌博的事物,是不是也只是多了这“左手倒右手”的一步。
很幸运,在我译完这篇文章之后,梓涛又发给我了一篇他很早之前就做过的巴塔耶的文章,里面短短地提到了我未能找到的,关于原住民如何借用赌博/游戏的形式实现资源再分配的:
同样,如果没有《礼物》在前,就很难想象《游戏的人》的存在。不列颠哥伦比亚省印第安部落的夸富宴从一开始就像一个巨大的游戏,对手坐在桌前,在某种形式上,全世界所有的游戏元素和形式都在此相遇。其原则是赠礼(le don);财富和礼物在夸富宴上大量流转,就像赌注一样,但首先是献祭(sacrifiés)。在一系列给予和归还的夸富宴中(就像人们给予或归还晚餐一样),财富按照规则循环:游戏是在下一次宴会上归还比自己得到的更多东西,通过奢华的炫耀,通过不可超越的慷慨来羞辱对手。这不是一个积累财富的问题,而是通过礼物增加一个人的荣耀、威望和家族的高贵。——George Bataille 我们的存在是为了游戏吗? 还是为了保持严肃?(1951)
只是这似乎又回到了一个关乎美德的问题,清教徒式的,把一切问题的解决寄望于“人们自己实现了道德水平的拔高”。(但也可能是游戏性的,一种更原始的美德游戏?)
还好人们还未停止对机制的研究,从上述的“可变比率规划”,到下文即将提到的“算法复杂性”,我们在了解(我并不想使用研究一词)游戏的旅程上还有很长的路要走。因此,我另外翻译了书中的以下部分,能从各个其它领域和界面获得灵感,是一件再好不过的事情了。
RMHO
落日间

玩意味着什么?

雅克·埃尔曼(Jacques Erhmann,1968)认为,游戏是耗费性的,因此会为参与游戏的人带来一些东西。这可能是权力、地位或财富。简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal,2011)指出,游戏是艰苦的工作,"没有什么比良好的、艰苦的工作更能让我们快乐"。每个父母都能看到自己的孩子在游戏中学习。从物质意义上讲,这些游戏可能是"非生产性"的,但游戏却能产生一些东西。赫伊津哈(Huizinga) 和凯洛瓦(Caillois)写下文章的时候,"游戏"产业更偏向“拟真”,一般集中在纸牌、桌游或更自由的儿童式游戏(我发现自己越来越多地参与到这种游戏中),尽管赫伊津哈确实预见到了游戏的日益商品化及其向娱乐的转变。
然而,他们会如何看待二十一世纪价值数十亿美元的游戏公司,谁也说不准。他们的理论在很大程度上与游戏通常在封闭、紧密的社区网络中进行的时代有关。这可能是朋友、家庭、同事或社区之间的游戏,但大体上都是在封闭的网络中进行的。在一个封闭的网络中,我们更容易理解凯洛瓦的观点。
如果我们以一群经常玩扑克牌的人为例,那么随着时间的推移,这群人中会有人会涨高,有人跌落,但资金会在这群人中以双向的方式流动,可以说这是一个再分配的过程。但电子游戏产业的发展颠覆了这些做法。游戏社区不再是一个封闭的小群体,它可以是大规模的、跨国的,它有影响力、记忆、排行榜、记分板、物品仓库、皮肤,所有这些东西都在游戏社区中赋予了人们地位与长处。在电子游戏中,赢得皮肤来装饰角色可能不会对现实世界产生什么实质性影响,但对玩家来说肯定是有价值的。
很难说这类游戏没有物质结果——确实有,只是物质是"数字"的,(它产生的)价值可能是金钱上的,但也是可以是社会和文化上的。此外,这些大型游戏公司从根本上是榨取性的:在游戏中花费的金钱不是在交际圈中流通,而是为公司获取利润。电子游戏公司通过游戏内的货币化从玩家那里获取金钱。有时他们确实需要这样做,因为这是他们赚钱的主要方式(除广告外)。而对其他公司来说,这是经济模式中的一个附加元素,可以提高利润——尤其是在游戏制作成本飙升的情况下。在企业负责人的心目中,这不是游戏,这就是工作。
最近,麦戈尼格尔(2011)等人在游戏定义中不再提及经济生产。在麦戈尼格尔看来,游戏具有四个特征:
  1. 一个目标——一个为之奋斗的目标,为玩家提供一种使命感。
  2. 一套规则,规定玩家如何实现目标。
  3. 一个反馈系统,告诉你离实现目标还有多远。
  4. 参与是自愿的。
虽然这四个特征也适用于大多数赌博。赌博的主要目的是赢钱,而赢钱是有规则限制的。例如,在轮盘赌中,就有关于如何下注以及何时下注的规则;轮盘赌中有反馈回路,轮盘转动的结果会精确地显示你离赢得赌注有多近或多远(尽管这是由机会决定的);人们往往会自发地参与其中。因此轮盘赌符合麦格尼格尔对游戏的定义。
可以说,游戏和赌博之间唯一的区别就是围绕赌注(通常是钱)为主要规则,以积累这些有价值的东西为主要目标。
从这个角度看,赌博可以被简单地视为另一种形式的游戏,只不过是由不同的运行机制和最终目标所驱动的游戏,押注有价值的东西为最终目标。游戏理论家们对这一区别煞费苦心,但在某种程度上,这一区别可以归结为:赌博活动现在是、过去是、将来也永远是一种游戏形式。
正如 Jesper Juul(2003)最近提出的观点,游戏是一种简单的活动,你可以选择是否赋予其可协商的后果。而赌博的后果,无论是物质与否,都是其本质的一部分,它们是无法协商的。这些后果通常与金钱有关,但也可能与我们重视的其他事物有关。
围绕战利品箱等是否属于赌博的问题,集中体现在由谁来决定什么是有价值的,什么是没有价值的。我们之所以纠结于某物是赌博还是游戏,是因为我们的整个监管和法律结构已经将这些事物区分开来。在赫伊津哈和凯洛瓦写作的那个时代,他们可能就是这样认为的。
但现在不一样了。可以说,当玩与游戏的传统观念以电子游戏和博彩业的发展速度和规模商品化时,它们就会发生质的变化。正如我们在前几章中所看到的,技术基础创造了整个经济生态系统和社区,这些生态系统和社区以一种二十世纪中叶的游戏理论家无法想象的方式进行数字商品交易。对于非正式的、非商业形式的游戏,封闭系统的概念可能仍然适用——即你和孩子或家人一起玩的那种游戏,玩家参与一项不生产任何结果的活动。
但在二十一世纪的资本主义经济背景下,以及电子游戏市场的快速发展,这种观点很难得到支持。这体现了我们需要关注的一个趋势——商业实体的力量,以及这如何颠覆了我们对玩与游戏的概念。游戏本身现在是一种商品,不是在封闭的小圈子里进行,而是在跨越空间和时间的多个行为者内部和之间进行;游戏现在不仅是与其他人对抗,而且可以是与机器、算法对抗。
游戏在何时终止,赌博在何时开始,二者本就模糊的概念因二者的共同特征而愈不清晰。正如 Greg Costikyan(2013)所指出的,不确定性是游戏与赌博的共同特征。虽然这种不确定性以不同的方式表现出来,包括玩家的技能和能力、随机性和算法程序带来的不确定性,这些都处在游戏与赌博交织的模糊地带。值得注意的是,Costikyan 认为,不确定性并不总是与结果有关——在某些游戏中,结果是完全确定的,你一定会输(想想俄罗斯方块、太空入侵者等)。
不确定性是指游戏过程中的不确定性,以及不确定性给玩家带来的影响(兴奋、乐趣、挑战、挫败感)。事实上,有人认为,玩家从赌博中获得的效用(对某些人来说)并不总来自金钱与结果的不确定,效用也可以从参与的过程、游玩中获得。
有趣的是,Costikyan 对轮盘赌等游戏的效用相当不屑一顾,他认为轮盘赌完全依赖随机性作为不确定性的来源,这使其相当沉闷,只有赌钱才能产生紧张感,从而产生吸引力。
尽管如此,人们仍试图解释和控制不确定性,这体现在他们对自己与获胜若即若离的关系解释上:对下一次旋转可能产生的结果,进行统计上的神奇思考——赌场业宣传上一个获奖号码的行为,正是利用了这一点。(这是对概率论的公然悖逆)。
这种对不确定性的解释和控制欲望,以及它鼓动玩家拉下更多次握把的作用,是许多赌博产品——尤其是老虎机——设计的基础。这里的"差点"现象("就差一点点"中奖的现象,因为你可能有凑齐了三种图案,就差最后一种)或”假赢实输"(你赢了一点,但又没有你押进去的那么多)是说服消费者继续玩下去的显眼把戏——鼓励"我差点就成功了,我差点就赢了"的感觉。
关于老虎机制造商在多大程度上有目的地设计或加强其产品中这些把戏的存在感,仍有着相当大的争议。在此基础上,Costikyan 将其称为算法复杂性——尽管算法不确定性可能是一个更明确的术语。这是指由于底层算法模糊不清(或由偶然性驱动),玩家无法确定自己的行动。这种算法的不确定性是许多电子游戏的主要特征,它要求玩家试图凭直觉找出系统是如何运作的。而正是这种性质,引起了人们对某些游戏中的特定功能(如战利品箱)的担忧。玩家并不知道战利品箱中的奖品究竟是如何分配的(或是否分配)。正如我们在上一章所看到的,有人担心,由于内容分配是通过算法决定的,奖励可能会以不公平的方式分配,就像老虎机的功能一样,鼓励玩家重复购买和游玩。正是这种对不确定性的潜在操纵引起了人们对这类产品形式和功能的更多关注。它们与赌博有着共同的机制,因而产生更难以消除的概念混淆。

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