个人主观排名,不代表游戏好坏
评分/排名机制
虽然我也不是媒体,打多少分怎么打也不重要,但是还是先简单介绍一下我自己的评分标准,最起码说明这些分不是乱打的,评分项有六个:游戏性(40%)、个人喜好(20%)、完成度(10%)、创意(10%)、美术(10%)、剧情(10%)。
游戏性是我最在乎的一点,好不好玩是最重要的,所以占比最重。因为是个人打分,所以这个游戏我喜不喜欢我认为也很重要,萝卜青菜各有所爱,如果介意可以不用管这个部分。其他几个方面就通俗易懂了,另外不评音乐是因为我不懂乐理。同时如果有某个游戏不关注某个方面,比如一些独立游戏没有剧情,那这个部分的权重就会酌情平分或者分给这个游戏最突出的点。
每个评分项下面有五个等级的分值:6、7、8、9、10,一开始其实是想从1开始的,后来意识到我又不是媒体又不用逼着自己什么都尝一口,实在不喜欢的也不会去玩,加上10个等级实在太难细分了,干脆削成5个,之所以从6数到10而不是从1到5是因为10分制看着舒服。
经过上面的流程加权打分后,就可以按照分数所在的区间进行排名了,就像上图看到的那样:S(9.5-10)、A(9-9.5)、B(8-9)、C(7-8)、D(6-7)。
好了废话不多说,相信已经介绍得很言简意赅了,那么就进入打分环节,每个游戏我会给出六个项目的得分以及简单叙述一下我认为的优缺点,所有内容都是个人意见,仅供参考。
S
最后生还者 第一幕
游戏性:10;个人喜好:10;完成度:10
创意:10;美术:10;剧情:10
总分:10
优点:卓越的游戏性和游戏美术画面;高度拟真的枪械射击手感(搭配dual sense手柄);沉浸的电影化剧情叙事体验;比刺客信条还纯正的潜行暗杀;整体的节奏和氛围把握得非常好,在游戏流程中不断有新内容加入,保证始终具有新鲜感
缺点:场景解谜较为单一,很多时候都是搬梯子运木板推垃圾箱;收集要素多,对成就党不友好;可能很多人会说优化问题,但我没碰到,感觉还行
艾尔登法环
游戏性:10;个人喜好:10;完成度:10
创意:10;美术:10;剧情:10
总分:10
优点:简化了魂系游戏的诸多设定,比如地图,比如能随便跳,比如坐火就能干很多事,比如boss房门就有火,总之更容易上手;画面有很大提升,很多场景和画面都非常震撼人心;开放世界让跑图不再那么受苦,玩法自由度也更高;背景故事设定非常吸引人;内容多但体验不重复不单调
缺点:boss战相较于黑魂来讲个人认为更难一些,可能对新手不那么友好;一些地下墓地太折磨人;囿于开放世界设定,箱庭地图设计逊色一些,都是以小规模地图表现;老毛病,支线容易乱,还经常不知道问题出在哪
最后生还者 第二幕
总分:10游戏性:10;个人喜好:10;完成度:10
创意:10;美术:10;剧情:10
优点:第一幕的plus版本,优点也plus,除了我用的是dual shock4手柄,没有自适应扳机,射击体验不如前作重制版
缺点:关于这部作品的剧情争议是很大的,我只说一些我自己的感受,至于其他人的看法我只能说见仁见智吧,如果你不接受这个剧情我也理解。我在玩之前也一直认为这是个名不副实的年度最佳,但是玩完之后我只能说我是可以理解游戏里两个主角的内心变化的,我也能懂尼尔想表达的东西,只能说表现的手段太激进了一些,加上掺杂了一些让人不舒服的私货,就不过多评论和剧透了,游戏具体怎么样还是自己玩过才能明白,反正它在我这是值得满分的
战神(2018)
游戏性:10;个人喜好:10;完成度:9
创意:10;美术:10;剧情:10
总分:9.9
优点:拳拳到肉的爽快打击手感;一镜到底的沉浸冒险体验;战斗演出的强烈感官冲击;不同地区之间截然不同的风景和卓越的美术设计;神话场景的塑造非常震撼
缺点:砸铃铛开箱子的解谜环节实在太多,以及后期几乎全是换皮怪,体验过于重复,这也是完成度扣分的原因
塞尔达传说:王国之泪
游戏性:10;个人喜好:10;完成度:9
创意:10;美术:10;剧情:10
总分:9.9
优点:不想赘述,可以看随处可见的好评,我自己喜欢塞尔达传说这两部曲的原因也很简单:我永远有想做的事,也永远有事可做,好奇心战胜一切
缺点:完成度扣的这一分是给空旷的地底,面积太小的空岛,设定和体验重复的神庙,乱跑的贤者,我觉得设计得非常不和谐的四个神殿和boss。当然最重要的方面还是旷野之息先入为主的印象,让王国之泪没有当初的震撼和感动。当然如果这些你都能接受,那它就是十分满分
A
LOOP HERO
游戏性:10;个人喜好:9;完成度:8
创意:10;美术:9;剧情:平分
总分:9.4
优点:新颖的游戏玩法,游戏性拉满,极具创意;我很喜欢的像素风美术,尤其是人物立绘;建设基地和解锁地形的养成探索要素非常抓人
缺点:关卡和职业选择较少,地块种类也不多,容易套路化,当然这也只是对于我这种肉鸽游戏生命只到体验完所有游戏要素的玩家,如果你是个可以一直重开的肉鸽高手就可以不用管我说的了
CHAINED ECHOS 宿命残响
游戏性:9;个人喜好:10;完成度:10
创意:9;美术:10;剧情:9
总分:9.4
优点:我喜欢的像素风;风格各异的多个可操控角色,每个角色丰富的技能树;过载系统的创新以及策略性;曲折的剧情发展以及更具深度的背景铺垫,有别于jrpg的传统王道剧情;重中之重:不用刷级
缺点:天铠的武器及技能太少,战斗略显单调;装备系统只是单纯的数值提升,而关键的被动道具宝石在我玩的那个版本也非常折磨人,不过现在改善了;我单纯地不太喜欢结局
烟火
游戏性:7(20%匀给美术和剧情);个人喜好:10;完成度:9
创意:10;美术:10;剧情:10
总分:9.3
优点:中式恐怖氛围营造得很到位;剧情逻辑比较自洽且具有一定深度,代入感强;剧情发展跌宕起伏,疑点重重,至少我不到最后猜不出真相;虚实结合的表现手法比较新鲜;美术我非常喜欢
缺点:解谜环节要素较少;前期铺垫较多,后面几章感觉稍微有点赶
神秘海域2
游戏性:9;个人喜好:10;完成度:10
创意:10;美术:9;剧情:8
总分:9.3
优点:放在那个时代堪称顶尖的演出效果;视角限制反而有种体验电影镜头的感觉;是我非常喜欢的寻宝题材;具有挑战性的关卡设计;不断变化的章节场景非常新鲜
缺点:战斗和走哪哪塌的跑酷体验有点重复;作为一个老游戏动作有点生硬,不好控制,近战和潜行体验不佳;剧情稍微有点老套;解谜场景不多且都较为简单;画面在今天看来比较落伍;香巴拉那几个野人太逆天了
Thronefall(EA)
游戏性:9;个人喜好:10;完成度:7
创意:8;美术:10;剧情:平分
总分:9
优点:虽然缝合但是缝得好,有种把rts简化后的纯粹爽感;建筑和兵营变种多,有kingdom rush的影子;每一个关卡都有不同的新东西,保证新鲜感;关卡可选变异选项很多,值得重玩;高对比度的色块风格美术很对我胃口
缺点:由于还在EA,关卡数量较少;后面两关想打高分难度直线上升,个人感觉平衡有点差,需要调整敌人数量和数值,或者加强建筑强度;一些经济建筑的建造地点很奇怪,以及一些建筑的收益和成本不那么相称
B
因为其实之前也有文章写过一部分游戏的评价,为了避免篇幅过长,这里就不展开了,只列出几个最近新玩的游戏,如果真对我的评价感兴趣可以去翻翻之前的文章。
三伏
游戏性:8(20%匀给剧情和美术);个人喜好:9;完成度:9
创意:10;美术:10;剧情:8
总分:8.9
优点:相较于烟火解谜推理元素更多,幻象与现实交织的虚实结合的手法依然出彩,很多镜头语言也更成熟、更丰富;美术虽然跟烟火比有点区别但仍然是我喜欢的类型;作品也同样反映了特定时代背景下的一些人性问题
缺点:剧情逻辑上过于随意,槽点很多,主角反杀反派的桥段有点莫名其妙,而且结尾处的强行拔高作品立意的情节有些生硬,不如烟火自然,整体在剧情上我是认为不如烟火的
我们曾到此探险:友谊考验
游戏性:9;个人喜好:9;完成度:7
创意:9;美术:9;剧情:平分
总分:8.8
优点:免费;美术和建模很有自己的风格;我个人非常喜欢玩这种双人合作游戏;第二关的创意比较有意思,也有一些难度
缺点:作为一个免费引流游戏,有点超市免费试吃的感觉,内容太少,但是免费,也不应该苛求太多;不容易找到一起玩的朋友
巴别塔圣歌
游戏性:8;个人喜好:9;完成度:9
创意:10;美术:10;剧情:8
总分:8.7
优点:极具创意的游戏玩法,解码不同语言文字收获极高的推理成就与快感;非常棒的视觉效果,前面也提到过我很喜欢这种高饱和度和对比度的色块风格;解谜环节节奏不错,难度适中
缺点:游戏自带中文输入法有bug,手柄玩打不出想要的字;虽然有五种不同的语言,但是除了语序和复数表达有区别,其他的区别基本就是字符不一样了,后期就会感觉有点重复;一个我个人不喜欢的点,也是很多同类型解谜游戏的通病,就是跑图太累了,而且场景环境区别不大,第四层地图不多跑几遍真记不住哪个门通往哪里,容易迷路和走回头路,虽然这也是游戏体验的一部分,但是我还是不喜欢
结语
给一个没有标准答案的作品评分注定是一个非常主观的事情,我之所以给游戏打分是因为我自己比较喜欢总结一下玩过的游戏,然后拿出来分享一下我自己的体验,也没想过要作为什么标准给别人推荐游戏,每个人的标准都不一样,如果碰巧能给引起一些共鸣或者提供给没玩过的玩家一点借鉴,那我也很高兴。
至于剩下的游戏如果有人看就再写一点吧,我也知道不管是什么游戏,评分低排名靠后肯定会有争议,但是还是像文章开头说的那样,评分不代表游戏好坏,只是分享一下观点,对于每个人来说喜欢就是好游戏。
码字不易,觉得写得还行就赏点赞和电吧!
#破冰游戏#