尋找寶藏獨立遊戲中
前言
2021年發售的《鐵尾傳奇》作為一款橫版輕度類魂動作遊戲,在Steam上收穫了超過
而在接近3年半後,開發團隊Odd Bug Studio選擇在春節期間端上了新鮮熱乎的《鐵尾傳奇2:冬之須》。
在經歷了將近19個小時的深度遊玩後,筆者順利通關本作的最高(血須)難度,並輕鬆全成就。
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但我對2代的評價正如標題所示,認為它目前的質量尚佳,姑且算是狗尾續貂。至於筆者何故得出此番定論,還請諸君聽我娓娓道來。
省流:做了不少人性化改動,還是挺好玩的,但部分地方依舊反人類或者問題明顯,比不上1代的體驗,建議60元以下入手。
好的一面
水準在線的美術
本作的美術風格大體上繼承了1代的優秀水準,不管是溫馨愜意的農場,
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還是陰森可怖的蝙蝠城堡
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亦或是略帶克系,無時無刻都在降雨的沼澤峽谷都顯得格外精緻。
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不過考慮到2代的主要故事發生在荒涼的凜冬邊境,所以本作在許多場景的色彩運用上都偏暗,有一種肅殺之感,並沒有1代那麼溫馨可愛。
不過整體的美術風格表現依然相當亮眼,這也是本作最吸引人的地方。
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對1代的Call Back
1代主角是南方王國的雷唧,2代主角則是鎮守北方的凜冬邊境的亞洛。在遊戲中,我們將看到許多對1代的致敬和聯繫,比如地圖上熟悉的鼴鼠兄弟們,
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中後期能夠去到在雷唧統治下欣欣向榮的南方王國,
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自然而然會有小小的驕傲,感覺這都是1代的我做的
還有經典的角鬥場競技和老鼠與鼴鼠們的同盟雕像,這些元素都會讓1代的老玩家們倍感親切,
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時不時出現的對前作的調侃更是讓人不由得會心一笑。
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人性化的改動
2代大幅解決了1代中最影響遊戲體驗的跑圖問題,在地圖上增設了諸多傳送點,玩家只需要消耗少量素材就可以建設並永久使用,比起1代實在省事太多,不過少量地圖之間的跑圖依舊不可避免。
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另一方面,比起1代中必須通過武器箱才能更換裝備,2代則顯得更加靈活,玩家只需要通過按下物品欄就能隨時隨地暫停遊戲並迅速更換裝備和物品。
2代還將1代中較為繁瑣的種族抗性統一改成了物理抗性和四項自然屬性(火、電、冰、毒)。這一改動相應帶來了遊戲戰鬥體驗上的變化。
在2代中,所有敵人都有各自的強項屬性與弱點屬性。屬性剋制能夠帶來傷害加成,屬性抵抗則會使造成的傷害大打折扣,這一規則對玩家和敵人來說都適用。
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自然屬性是貫穿2代的核心元素之一
玩家使用剋制屬性的武器攻擊敵人能夠增傷,並且還會疊加潛在的負面狀態條,疊滿後會造成灼燒、冰凍、麻痺或中毒等負面狀態,但如果怪物屬性剋制玩家或者玩家對應抗性過低,就有可能一下大殘。
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除此之外,主角還能陸續獲得來自神秘石像的四種自然屬性技能,並通過按鍵組合進行釋放(手柄是LT+四鍵)。這些屬性技能雖然本質上只是遠程攻擊,但釋放時自帶的0.5秒無敵幀確實在很大程度上給了玩家更多的輸出空間。
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與此同時,防具的抗性往往具備二重性,即一件防具基本都會攜帶抗性加成和削弱,比如“守衛隊長頭盔”就同時攜帶+8的火抗和-15的雷抗。
如此一增一減使得玩家在面對火雷雙屬性的怪物時,需要充分考慮到過低抗性,從而主動去尋找其他合適的抗性裝備予以取代。而這確實在一定程度上使得種類繁多的裝備庫有了用武之地。
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戰鬥風格大變(便)
在講完一些好的繼承和改動之後,再讓我們來談談製作團隊在戰鬥玩法上的糟糕和膚淺的調整,具體表現在這幾處:
一是敵人暴力多動症加劇
相信很多1代老玩家都清楚,由於鼠鼠的翻滾性能略顯孱弱,所以在1代中,盾反是一個相當重要的反擊手段,只有敵人的黃色攻擊(即可被盾反的攻擊)才能觸發。這樣你來我往、有來有回的風格使我相當享受1代的戰鬥。
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但在2代中,絕大多數敵人彷彿都換上了暴力多動症,它們都有著極強的攻擊慾望並伴隨著大量的紅色攻擊(即不可盾擋,只能翻滾閃避的攻擊),黃色攻擊相當少,很容易出現玩家很難有效還手或者還手就容易捱打的情況,這一點在飛行類Boss和小怪群戰上表現尤其明顯。
或許是製作組有意提高難度,但如此暴力的設計著實讓2代的盾反發揮空間大大下降,以至於我前期一度放棄了盾反。
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二是對雙手武器的大幅削弱。
我1代通關用的是雙手斧,雖然雙手武器相較於單手武器攻擊前後搖更大,但蓄力自帶擊倒、可觀的傷害和不錯的手感依然深受我的喜愛。
但到了2代,大幅延長的前後搖一刀砍在雙手武器的大動脈上,使其成為只能用於破盾的工具人,再加上戰鬥節奏的緊湊使得2代的雙手武器直接被掃入垃圾堆。我個人是隻有1%的情況會拿出來耍耍。
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2代我更推薦雙手矛,因為反正都是用來破盾,矛的前後搖更短
三是自然屬性對戰鬥的負面影響。
前文筆者提到過,自然屬性是2代中極其重要的玩法改動。玩家使用剋制屬性的武器持續攻擊敵人會觸發負面效果,而敵人的屬性攻擊同樣也會觸發屬性的被動效果。
但關鍵在於,敵人的屬性攻擊會無視屬性剋制規則且負面效果統一為控制。簡單點說,即便你將火抗堆得很高,但敵人的屬性攻擊依然會增加你左上角的負面狀態進度條,不過漲幅會有所降低。
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如果負面進度條疊滿,角色將會陷入短暫的失控狀態(四屬性通用),需要連續按閃避鍵才能恢復控制。
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而最為要命的,2代中大多數Boss都有能夠暫時汙染地形(長時間停留會持續增加負面狀態)的特殊技能,有甚者還尤其喜歡“隨地大小便”,導致玩家的活動空間著實有限,經常出現好不容易閃轉騰挪找到出手空隙可以猛猛輸出,但結果A兩刀卻突然被硬控,然後捱打的情況,多少讓人有些惱火。
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雖然我們也可以卑鄙地使用陷阱
四是拖沓的狩獵玩法。
我相信製作團隊多少受到了《魔物獵人》系列的影響,在2代中加入了一個神似它的狩獵玩法,即2代會按照地圖和晝夜時間重複出現不同屬性的特定Boss,比如只有在夜晚出現的四屬性泥蟲。
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2代可以通過睡眠跳過時間
玩家可以通過擊殺這些精英怪物來完成支線或者重複獲取素材。但可惜的是,製作團隊只學會了怪獵的“戰場移動”,即地圖Boss會在血量下降1/2或1/3時會鎖血,然後移動到區域地圖的隨機位置,並開始緩慢回覆血量,玩家需要及時抵達新位置才能觸發下一階段戰鬥。
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對了,還有簡化版的磨刀增傷
這雖然客觀上給了玩家休息調整的空間,但也直接導致了沉浸戰鬥的心流體驗被強行打斷。而即便是有著相對便攜的傳送點,但頻繁地移動和跑圖依舊不可避免地會消磨玩家的耐心,特別是一些在犄角旮旯或是彎彎繞繞的地圖。
目前來看,這套機制是2代中是弊大於利,體驗相對不佳的一環。
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缺乏打磨
除了以上那些,我其實覺得2代還有一個最大的問題:在不少細節上都存在著缺少足夠的打磨。
一是劇情方面的老套。
2代本質上和1代的劇情大差不差,都是家國被強敵突然毀滅後的“王子復仇記”,只是復仇對象從蛤蟆變成了蝙蝠。但2代的群像刻畫可以說更為單薄,基本所有角色都是過場的工具人,極其無趣,主角的“柯南體質”更是基本救誰誰死,一眼望得到頭。
雖然最終的小動物同盟大反攻給我留下了較為深刻的印象,但本作的劇情依舊十分寡淡。
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結尾雷唧的“突然下線”和王兄丹尼斯的叛變更是顯得十分突兀,多少有些為了製造矛盾和衝突而強行推進劇情,完全忽略了人物的弧光。
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雖然最後我們會知道,雷唧的下線可能是為了系列的第三部做準備,但未免太過生硬。
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第三部怕不是要解放南極,說不定要打海豹去了
二是界面UI上的不合理分佈。
2代由於新增了4項自然法術、更豐富的戰鬥道具(陷阱、磨刀石和解藥),所以在整體的UI佈局上會比1代更為豐富。
但基於我個人的遊戲體驗,實在是忍不住吐槽這一代的UI位置,血條在左上角,戰鬥道具在左下角,自然技能在右下角,玩家的注意力在屏幕中間,前期剛上手玩起來相當不適應,情急之下完全不知道該看哪裡,很是難受。
如果都放在同一個方向,個人感覺其實上手體驗應該會好很多。
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三是難度分佈可能不太合理。
基於我的遊戲體驗,血須難度的開荒只能說是相當困難,極薄的血量和刮痧的傷害究極坐牢,開始的大蛇和經典的雙盾兵就讓我難受了很長時間。
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被關了好一段時間
但在中後期逐步堆起血量和抗性之後,戰鬥卻突然變得有些過分簡單,甚至最終Boss的冰傷只能給我刮痧。前期大蛇打了十幾遍,中後期絕大多數Boss都是一遍過,就讓我不由得懷疑本作的難度分佈是否存在一定問題。
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當然也可能是我悟了,變得太強
最後,2代居然沒有血須難度的通關成就,全成就著實有點太容易了- -。
總結
雖然我羅裡吧嗦批評了一大堆,顯得十分“狠”這款遊戲,但我其實還真挺喜歡它。出眾的美術風格和上手後漸入佳境的輕度類魂戰鬥都讓我玩得十分盡興。
但遊戲確實存在著不少問題,目前的質量和口碑也很難超過1代,所以我不會推薦各位感興趣的玩家現在原價購買本作,大概60以下會是一個不錯的價格。
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亮點
+++極佳的美術風格
++漸入佳境的戰鬥體驗
遺憾
---缺少打磨
--缺乏深度的創新和改變
--難度分佈不太合理
-老套的劇情
感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲內容。