寻找宝藏独立游戏中
前言
2021年发售的《铁尾传奇》作为一款横版轻度类魂动作游戏,在Steam上收获了超过
而在接近3年半后,开发团队Odd Bug Studio选择在春节期间端上了新鲜热乎的《铁尾传奇2:冬之须》。
在经历了将近19个小时的深度游玩后,笔者顺利通关本作的最高(血须)难度,并轻松全成就。
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但我对2代的评价正如标题所示,认为它目前的质量尚佳,姑且算是狗尾续貂。至于笔者何故得出此番定论,还请诸君听我娓娓道来。
省流:做了不少人性化改动,还是挺好玩的,但部分地方依旧反人类或者问题明显,比不上1代的体验,建议60元以下入手。
好的一面
水准在线的美术
本作的美术风格大体上继承了1代的优秀水准,不管是温馨惬意的农场,
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还是阴森可怖的蝙蝠城堡
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亦或是略带克系,无时无刻都在降雨的沼泽峡谷都显得格外精致。
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不过考虑到2代的主要故事发生在荒凉的凛冬边境,所以本作在许多场景的色彩运用上都偏暗,有一种肃杀之感,并没有1代那么温馨可爱。
不过整体的美术风格表现依然相当亮眼,这也是本作最吸引人的地方。
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对1代的Call Back
1代主角是南方王国的雷唧,2代主角则是镇守北方的凛冬边境的亚洛。在游戏中,我们将看到许多对1代的致敬和联系,比如地图上熟悉的鼹鼠兄弟们,
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中后期能够去到在雷唧统治下欣欣向荣的南方王国,
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自然而然会有小小的骄傲,感觉这都是1代的我做的
还有经典的角斗场竞技和老鼠与鼹鼠们的同盟雕像,这些元素都会让1代的老玩家们倍感亲切,
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时不时出现的对前作的调侃更是让人不由得会心一笑。
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人性化的改动
2代大幅解决了1代中最影响游戏体验的跑图问题,在地图上增设了诸多传送点,玩家只需要消耗少量素材就可以建设并永久使用,比起1代实在省事太多,不过少量地图之间的跑图依旧不可避免。
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另一方面,比起1代中必须通过武器箱才能更换装备,2代则显得更加灵活,玩家只需要通过按下物品栏就能随时随地暂停游戏并迅速更换装备和物品。
2代还将1代中较为繁琐的种族抗性统一改成了物理抗性和四项自然属性(火、电、冰、毒)。这一改动相应带来了游戏战斗体验上的变化。
在2代中,所有敌人都有各自的强项属性与弱点属性。属性克制能够带来伤害加成,属性抵抗则会使造成的伤害大打折扣,这一规则对玩家和敌人来说都适用。
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自然属性是贯穿2代的核心元素之一
玩家使用克制属性的武器攻击敌人能够增伤,并且还会叠加潜在的负面状态条,叠满后会造成灼烧、冰冻、麻痹或中毒等负面状态,但如果怪物属性克制玩家或者玩家对应抗性过低,就有可能一下大残。
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除此之外,主角还能陆续获得来自神秘石像的四种自然属性技能,并通过按键组合进行释放(手柄是LT+四键)。这些属性技能虽然本质上只是远程攻击,但释放时自带的0.5秒无敌帧确实在很大程度上给了玩家更多的输出空间。
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与此同时,防具的抗性往往具备二重性,即一件防具基本都会携带抗性加成和削弱,比如“守卫队长头盔”就同时携带+8的火抗和-15的雷抗。
如此一增一减使得玩家在面对火雷双属性的怪物时,需要充分考虑到过低抗性,从而主动去寻找其他合适的抗性装备予以取代。而这确实在一定程度上使得种类繁多的装备库有了用武之地。
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战斗风格大变(便)
在讲完一些好的继承和改动之后,再让我们来谈谈制作团队在战斗玩法上的糟糕和肤浅的调整,具体表现在这几处:
一是敌人暴力多动症加剧
相信很多1代老玩家都清楚,由于鼠鼠的翻滚性能略显孱弱,所以在1代中,盾反是一个相当重要的反击手段,只有敌人的黄色攻击(即可被盾反的攻击)才能触发。这样你来我往、有来有回的风格使我相当享受1代的战斗。
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但在2代中,绝大多数敌人仿佛都换上了暴力多动症,它们都有着极强的攻击欲望并伴随着大量的红色攻击(即不可盾挡,只能翻滚闪避的攻击),黄色攻击相当少,很容易出现玩家很难有效还手或者还手就容易挨打的情况,这一点在飞行类Boss和小怪群战上表现尤其明显。
或许是制作组有意提高难度,但如此暴力的设计着实让2代的盾反发挥空间大大下降,以至于我前期一度放弃了盾反。
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二是对双手武器的大幅削弱。
我1代通关用的是双手斧,虽然双手武器相较于单手武器攻击前后摇更大,但蓄力自带击倒、可观的伤害和不错的手感依然深受我的喜爱。
但到了2代,大幅延长的前后摇一刀砍在双手武器的大动脉上,使其成为只能用于破盾的工具人,再加上战斗节奏的紧凑使得2代的双手武器直接被扫入垃圾堆。我个人是只有1%的情况会拿出来耍耍。
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2代我更推荐双手矛,因为反正都是用来破盾,矛的前后摇更短
三是自然属性对战斗的负面影响。
前文笔者提到过,自然属性是2代中极其重要的玩法改动。玩家使用克制属性的武器持续攻击敌人会触发负面效果,而敌人的属性攻击同样也会触发属性的被动效果。
但关键在于,敌人的属性攻击会无视属性克制规则且负面效果统一为控制。简单点说,即便你将火抗堆得很高,但敌人的属性攻击依然会增加你左上角的负面状态进度条,不过涨幅会有所降低。
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如果负面进度条叠满,角色将会陷入短暂的失控状态(四属性通用),需要连续按闪避键才能恢复控制。
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而最为要命的,2代中大多数Boss都有能够暂时污染地形(长时间停留会持续增加负面状态)的特殊技能,有甚者还尤其喜欢“随地大小便”,导致玩家的活动空间着实有限,经常出现好不容易闪转腾挪找到出手空隙可以猛猛输出,但结果A两刀却突然被硬控,然后挨打的情况,多少让人有些恼火。
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虽然我们也可以卑鄙地使用陷阱
四是拖沓的狩猎玩法。
我相信制作团队多少受到了《怪物猎人》系列的影响,在2代中加入了一个神似它的狩猎玩法,即2代会按照地图和昼夜时间重复出现不同属性的特定Boss,比如只有在夜晚出现的四属性泥虫。
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2代可以通过睡眠跳过时间
玩家可以通过击杀这些精英怪物来完成支线或者重复获取素材。但可惜的是,制作团队只学会了怪猎的“战场移动”,即地图Boss会在血量下降1/2或1/3时会锁血,然后移动到区域地图的随机位置,并开始缓慢回复血量,玩家需要及时抵达新位置才能触发下一阶段战斗。
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对了,还有简化版的磨刀增伤
这虽然客观上给了玩家休息调整的空间,但也直接导致了沉浸战斗的心流体验被强行打断。而即便是有着相对便携的传送点,但频繁地移动和跑图依旧不可避免地会消磨玩家的耐心,特别是一些在犄角旮旯或是弯弯绕绕的地图。
目前来看,这套机制是2代中是弊大于利,体验相对不佳的一环。
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缺乏打磨
除了以上那些,我其实觉得2代还有一个最大的问题:在不少细节上都存在着缺少足够的打磨。
一是剧情方面的老套。
2代本质上和1代的剧情大差不差,都是家国被强敌突然毁灭后的“王子复仇记”,只是复仇对象从蛤蟆变成了蝙蝠。但2代的群像刻画可以说更为单薄,基本所有角色都是过场的工具人,极其无趣,主角的“柯南体质”更是基本救谁谁死,一眼望得到头。
虽然最终的小动物同盟大反攻给我留下了较为深刻的印象,但本作的剧情依旧十分寡淡。
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结尾雷唧的“突然下线”和王兄丹尼斯的叛变更是显得十分突兀,多少有些为了制造矛盾和冲突而强行推进剧情,完全忽略了人物的弧光。
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虽然最后我们会知道,雷唧的下线可能是为了系列的第三部做准备,但未免太过生硬。
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第三部怕不是要解放南极,说不定要打海豹去了
二是界面UI上的不合理分布。
2代由于新增了4项自然法术、更丰富的战斗道具(陷阱、磨刀石和解药),所以在整体的UI布局上会比1代更为丰富。
但基于我个人的游戏体验,实在是忍不住吐槽这一代的UI位置,血条在左上角,战斗道具在左下角,自然技能在右下角,玩家的注意力在屏幕中间,前期刚上手玩起来相当不适应,情急之下完全不知道该看哪里,很是难受。
如果都放在同一个方向,个人感觉其实上手体验应该会好很多。
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三是难度分布可能不太合理。
基于我的游戏体验,血须难度的开荒只能说是相当困难,极薄的血量和刮痧的伤害究极坐牢,开始的大蛇和经典的双盾兵就让我难受了很长时间。
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被关了好一段时间
但在中后期逐步堆起血量和抗性之后,战斗却突然变得有些过分简单,甚至最终Boss的冰伤只能给我刮痧。前期大蛇打了十几遍,中后期绝大多数Boss都是一遍过,就让我不由得怀疑本作的难度分布是否存在一定问题。
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当然也可能是我悟了,变得太强
最后,2代居然没有血须难度的通关成就,全成就着实有点太容易了- -。
总结
虽然我罗里吧嗦批评了一大堆,显得十分“狠”这款游戏,但我其实还真挺喜欢它。出众的美术风格和上手后渐入佳境的轻度类魂战斗都让我玩得十分尽兴。
但游戏确实存在着不少问题,目前的质量和口碑也很难超过1代,所以我不会推荐各位感兴趣的玩家现在原价购买本作,大概60以下会是一个不错的价格。
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亮点
+++极佳的美术风格
++渐入佳境的战斗体验
遗憾
---缺少打磨
--缺乏深度的创新和改变
--难度分布不太合理
-老套的剧情
感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏内容。