活俠傳:瑕不掩瑜的武俠佳作


3樓貓 發佈時間:2024-06-21 17:40:46 作者:pennyosa Language

  被一些瑕疵遮蓋了亮點的武俠佳作,堪稱今年筆者玩到最有趣的文字AVG遊戲。正式版發售後玩了34個小時,一二週目連續遊玩了20小時,在我三週目後鳥熊更新到目前的v1.0.3126版本,降低了一週目難度,修改了一些文本。目前我已經完成了全部三個可攻略女主的線路,還有一週目是自戀線路,共計兩個結局(“唐門最後弟子”和“武林傳奇”)。

  我將以自己的淺見在後文簡單談一下目前對《活俠傳》的看法。雖然說本人想儘可能地做到客觀、全面,但想必難免掛一漏萬,會有很多的不足之處,望諸位讀者海涵。當然,測評的內容也僅為筆者一孔之見,並不代表任何事實,僅希望能作為大家的參考使用。倘若有任何意見看法,歡迎評論區留言,我也將虛心接受大家的批評指正。

一、劇本:

1.總評:

  總體來說劇本非常優秀,筆者已經很久沒玩到劇本如此紮實的文字冒險遊戲了。在v1.0.3122版本如此惡劣的遊戲機制下,我仍然廢寢忘食地連續遊玩了20小時,真是如同有魔力一般。後續鳥熊改善了難度設計後,我認為目前玩家已經能夠在一週目完整地體驗遊戲劇本,希望後續能進一步優化遊戲流程,廢除不必要的養成檢定和關鍵劇情的前置隨機事件,讓更多玩家能正常完成故事體驗,不要浪費這麼好的遊戲底子。

2.劇本優點:

(1)紮實的文學功底:

  在一個文字冒險遊戲裡,優秀的劇本往往不需要過多的演出襯托就能達到應有的效果,本作顯然就是如此。腳本家顯然相當熟諳劇本寫作,短短几筆就能令人或捧腹或流淚,筆下江湖活靈活現,簡直充滿了生命力。

(2)完整的人物弧光:

  本作雖然是以主角趙活為中心、以時間為記錄節點的線性流程遊戲,但在舞臺劇登場的各重要配角的人物弧光都塑造的相當不錯。譬如可攻略女主龍湘和夏侯蘭,這方面小師妹線略微欠佳。

(3)優秀的文本敘事:

  本作設計了大量優秀的高潮情節,包括蘇迎香和南宮的結局、丐幫幫主老王之死(首發版還姓毛,後面被噴改掉了)、飛俠戰老石、眉山絕頂之戰等等。寫好了高潮場景,重要性緊隨其後的就是激勵事件。本作給主人公趙活設計的激勵事件包括:初見李鬼、飛俠之死、小師妹出嫁、武林大會等。這部分感覺因為群像的一些處理,導致表現的不算很好,但往往又有新的收穫。總體來看,本作在文本的敘事上屬實是比較優秀的。不僅是重要情節的編排設計,也體現在一些細枝末節的對話和讓人會心一笑的NETA上面(譬如恐龍戰隊、聖鬥士、龍珠等)。

3.劇本缺點:

(1)部分情節設計欠妥:

  這一點相信玩過本作的玩家都印象深刻。倘若主角不進小師妹線,結局決鬥時小師妹會跟隨瑞笙一同回攻唐門,甚至首發版本還會在戰鬥時為其擔憂(著名的“瑞笙,不要死”)。當時把筆者確實也雷到了,尤其是一週目我尚未研究清楚各情緣線路的前置要求,最後只能走自戀的路線。最終決戰看到瑞笙身上一堆紅顏知己給的BUFF,筆者只能嘆息自嘲,雖然最後還是戰勝了瑞笙兄,但總覺得食不遑味、內心難安。

  還有就是大師兄兩次親龍湘的情節設計,雖然筆者我是高防老登了,但很明顯在安排這樣一個可攻略女主被非禮的情節在如今所謂ML當道的社區環境下,肯定是極易引發爭議的。更不用說在情節安排上,龍湘確實對大師兄飛俠心懷憧憬,這一點在龍湘線裡是明確提到過的,也並不怪玩家捕風捉影。希望鳥熊不要再打著“角色有自己的人生”的口號在一個商業遊戲裡面為所欲為了,多聽取一下玩家的反饋,純愛戰士也是有人權的好吧。

  根據目前的內容來看,續投的幾個女主角里面也有包含重大地雷的丐幫美少女,也有和大公子談戀愛的白富美。《活俠傳》也要有自己的間桐櫻嗎(笑)。希望鳥熊還是正常一點,少搞點大夥不愛看的,相信到時候又是一波節奏。

(2)角色塑造有瑕疵:

  譬如眾多玩家口誅筆伐的“大反派”瑞笙,就是典型的角色塑造有缺陷的角色。關於其緣由,我將在第三部分說明。這裡先簡單談一下瑞笙兄,在首發版本的玩家遊戲視角里看來,他簡直是神兵天降,毫無道理地搶走小師妹,最後還帶著一眾後宮來誅滅唐門的大反派。他給人帶來的挫敗感很大程度上源自角色塑造的不充分,玩家很難接受沒有鋪墊的挫敗體驗。但多周目玩家,倘若有利用CE修改瑞笙的好感度,可以觸發一些關於瑞笙兄的特殊劇情。我相信大部分玩家都不知道,原來他和主角是生死之交的兄弟,甚至並稱“生活雙俠”,在武林盟大會上一度以性命為趙活和唐門擔保卻勸說未果,甚至最終眉山決戰前還隻身前來看望主人公趙活並許下生死之諾。他也僅僅是林中仙瑞杏的一枚棋子罷了,無法反抗命運的束縛,最終只能與主角兵刃相見。這部分劇情通過正常流程無法觸發,導致瑞笙的角色塑造非常單薄,玩家只當他是鳥熊設計出來專門噁心玩家的龍傲天,自然是苦不堪言。

(3)劇本尚不完整:

  問題回到劇本的完整性上,目前很多情節上讓人感到生硬的,主要原因都在於現在的劇本尚非完整。倘若要我來講的話,目前眉山論劍的大決戰結局基本上也就一個序章的完成度。明線的武林爭鬥相信大家都不難理解,但伏線的瑞杏和申屠龍等泥教方面的故事尚未展開,目前的劇本很明顯還留了相當多的伏筆沒能回收。不得不說,目前的劇本確實有一些不盡人意之處。希望鳥熊在主要製作病癒之後能儘快將故事的後續展現給大家,個人作為讀者非常期待,要是直接提桶跑路的話筆者我會追著他們罵到天涯海角(怒)。

4.各情緣:

(1)唐默鈴(小師妹):

  總體來看,這條線路應該是最王道也是最得人心的。不僅小師妹逃婚,讓趙活抱得美人歸,最終還戰勝了瑞笙兄,成為了武林傳奇(當然,也有歸隱的結局)。小師妹只是比較無口,但內心其實非常喜歡師兄,被送去嫁人其實有點賭氣。

(2)夏侯蘭:

  感覺蘭線最有戀愛遊戲的感覺,有個處處為趙活出頭著想的好師傅,最後還變成了個好女人。唯一的缺陷就是並非完璧,以前跟過一個叫第三香的帥哥,但是筆者抗性比較高感覺沒啥所謂。跟夏侯師傅談戀愛確實有感覺到被寵。

(3)龍湘:

  龍湘線感覺也還行,趙活跟傻姑娘一起遊江湖,只是前置比較難發現,一週目很難進。然後感覺龍湘還是跟大師兄比較般配,雖然鳥熊聲稱沒有CP,但個人還是這麼覺得。跟趙活還是姐弟關係比較自然。但這條線能遇到老岳父龍淵,建議大家還是嘗試一下。

二、玩法:

1.養成系統:

(1)數值驗證:

  首發版本有大量令人髮指的數值驗證內容,譬如孤舟遇賊事件裡設計了口才驗證,玩家就很容易直接被爆頭,後期還有抗毒驗證和體力驗證,均為即死事件的設計。這還是僅僅是固定的數值驗證內容,遊戲還有大量跟心相指數相關的隨機事件,小至搬柴崴腳、大至跳崖身死,要求玩家在養成過程中還要重視主人公的心相值。

  就一個玩家而言,很難給予好評。雖然各種養成數值驗證的設計確實豐富了養成遊戲的遊戲性,也部分控制了隨機事件的反饋性,等於變相對玩家設置了遊玩的門檻。但目前來看,數值曲線和驗證事件的設計都不算合理。

(2)角色成長:

  角色成長的養成內容比較一般。基本延續了養成遊戲的角色的數值培養方式,但前期的數值反饋比較弱。某些非戰鬥的數值養成容易遭到忽略,卻在某個隨機事件上對玩家施加懲罰。首發版的角色成長曲線也相當不合理,對資源規劃的要求過高,資源的投入伴隨隨機性檢定,這一點也給玩家相當大的負反饋。希望鳥熊明白,並非隨機就代表遊戲體驗的多樣性,恰恰相反,隨機意味著養成路徑上的不確定性,會削弱玩家在一週目經驗帶來的優勢,反而對玩家的多周目遊玩意願潑了冷水。

(3)門派養成:

  門派養成玩法的內容很明顯尚未做完,而且沒有任何深度可言。目前來看就僅僅是對鍛造場和煉丹房的裝備升級和唐門山下的設施解鎖上有所聯動,對戰役系統也有一些影響,希望以後能更多凸顯和豐富門派養成的玩法。

2.戰鬥系統:

(1)決鬥:

  本作的回合制戰鬥設計邏輯比較清晰,比剪刀石頭布要稍微複雜一些,還涉及到一些隨機性檢定的內容。簡單來說就是,罵人剋制防禦和絕技,捅人剋制罵人,防禦剋制捅人,暗器剋制罵人和捅人(但有隨機性檢定),絕技剋制捅人和暗器。然後除去罵人的行動都需要消耗“氣”(即費用),這個費用每回合會自動補充,同時罵人可以削弱對手的費用,並增加自己下回合的費用。對手的行為基本是隨機的,但倘若罵人將對手激怒,根據費用他只能選擇不動或者捅人,可以固定對手的行為,故需要合理運用罵人。

  通過學習功法可以對基礎的剪刀石頭布進行改良,譬如金鐘罩可以增加防禦的進攻性、石灰粉可以增加防禦的附加價值、點破雲關可以優化連擊的收益、打狗棍可以給捅人連擊、還有給捅人附毒的功法等等。目前遊戲的功法尚不夠豐富,只能做一些簡單的build。

  然後人物的三圍是作為剪刀石頭布的一個自變量來設計的,這其中也有隨機性檢定。譬如刀劍、內力、拳掌是分別決定的攻擊力檢定的大、中、小值,所以實際上想增加傷害的穩定性就要多投入內力和拳掌。但實際上傷害的穩定性還要看命中率,目前來看,暗器命中率疊加到100%後走附傷流的穩定性是最好的,附傷的穩定性最高(因為沒有隨機性檢定)。

(2)戰役:

  戰役系統設計相對簡單,基本上主要依靠“向心力”的數值驗證和鍛造場的升級內容,對玩家的操作要求總體而言不高。只要數值達標,找個角落掛機也是能過關的,倒不如說很多時候都是亂走被友軍的陷阱誤傷中毒倒閉的。同時,這裡必須指出,遊戲在戰役玩法上的指引很明顯是不夠的,筆者一週目甚至自己搗鼓了很久才發現是小鍵盤↑←↓→走路,Z是刺刀、X是飛鏢、C是嘲諷。

3.文字AVG內容:

(1)天命輪盤系統:

  類似各種CRPG遊戲的骰子系統,也是遊戲比較遭人詬病之處。主要還是因為兩個方面,一個是天命輪盤的濫用,一個是隨機即死事件的運用。前者表現在烤不烤雞、睡不睡覺這種事情很多時候都會設計一個隨機roll點,顯得非常的冗餘;後者表現在多處即死事件的設計依託天命輪盤來roll點,雖然有些是涉及到養成數值的驗證,但還是顯得非常不合理,至少玩家的負反饋很強。

(2)命運設定:

  即發行前承諾的“逆天改命”的系統,在首發版本需要二週目後才能使用,現在一週目普通難度即可使用。簡單的來講就是消耗命運點來重新roll點,等於對遊戲多周目的一種獎勵,但實際運用起來沒有想象的那麼簡單。這命運點數的設計實際包含了資源規劃的玩法在裡面,要存下大量命運點在關鍵roll點上獲得優勢。但問題是遊戲內的信息差太多,導致玩家實際上在二週目時仍然無法活用此功能。

(3)正常選擇肢:

  遊戲仍然保留了正常AVG遊戲的選擇肢系統,在一些關鍵的地方通過選擇肢來決定情節走向。多數體現在戰鬥還是迴避,迴避選項則往往設計了一些養成數值檢驗。這部分沒啥好講的,不過個人而言還是希望鳥熊多采用傳統的選擇肢為好,這一點在最近的更新上似乎也有所體現。

三、美術:

1.關於主角“趙活”:

  關於主角是否醜,自然毋庸贅言。而主角的角色設計是否刻意為之,我相信答案是肯定的。但我認為以此攻訐遊戲美術實在毫無必要,此類行為的無聊程度堪比去臭豆腐店辱罵店家“你這豆腐怎麼是臭的”,順便還罵一下店裡的食客食臭不夠風雅。相信食客也沒有人會否認臭豆腐是臭的,也少有食客喜食臭,那麼爭議究竟來自於哪裡呢?希望諸位讀者仔細思考一下。至於所謂政治正確云云更是無從談起。

  回到主人公趙活的人物設計。我的評價是貼合情節安排,符合故事設定,給人印象深刻,不失為一個優秀的角色設計。但為商業性考慮,也可以採取隱藏的選擇(就譬如很多日本成人AVG遊戲那樣,隱藏主人公的立繪,可以增加代入感)。當然,本作的設計者比起代入感,更多地還是在追求舞臺感。所以這裡很難處理,我要是製作組的話可能會妥協,至少會把選擇權下放給玩家。

2.角色立繪:

 除主人公趙活以外的角色立繪都比較精美,尤其是幾個可攻略女主。可惜受限於成本,沒有很多獨特的CG,對美術素材的使用比較貼合小成本製作的方式。演出也相當逗趣,印象深刻的是唐門雙姝的轉圈圈場景。

3.場景美術:

  及格線水準的場景美術,並未令人印象深刻,但也沒有託遊戲整體美術設計的後腿。可以看出本作實際上美術資源還算豐富,作為一個低成本的文字冒險遊戲來說可以接受。

4.系統UI:

  非常優秀的UI設計,多處設計都可圈可點。

四、音樂:

  相當優秀的遊戲配樂,在同類遊戲裡實屬上乘,讓人甚至不禁推薦大家購入遊戲OST,以後倘若發售實體的CD我也會考慮購入。曲目確實不夠豐富,但給人印象深刻的曲子非常多,也相當貼合武俠遊戲的背景設計。

  “某人的傳說”、“歷劫知俠氣”、“青山舊歌謠”和“子夜寄君書”都是我非常喜歡的曲子。

五、關於steam好評率和社區輿論:

  目前本作的steam好評率已經超過50點,比起首日幾乎快跌破30點的情況似乎逐漸有所好轉。但目前的社區輿論仍然未有好轉,人們似乎熱衷於痛打落水狗,甚至附會一些子虛烏有的問題來對本作加以鞭撻。至於steam刷好評的言論,個人認為不足取信,畢竟steam刷好評的難度和成本都相當高,相信不是鳥熊這種小製作組能承擔起的,況且V社的降權機制可謂相當成熟(詳情可以參見這篇文章https://www.gameres.com/851057.html)。我相當理解大家對本作的一些看法,但接下來請容許我分析一下目前本作風評的走向和原因。

1.    關於首日差評的原因:

(1)遊戲首發質量:

  糟糕的首發遊戲體驗,及其苛刻的養成檢定和高隨機性的致死事件,加上游戲內的引導功能幾乎形同虛設,導致首發遊戲(版本號:v1.0.3122)給玩家帶來了極大的負反饋。大部分普通玩家被遊戲前幾個小時的糟糕體驗勸退而給出差評,少部分武俠AVG遊戲愛好者因為一週目通關結局的不理想和劇情上的雷點給予遊戲負面評價,最終導致遊戲收發24小時內就遭遇了滑鐵盧。關於首日風評如此之差,我認為是理所應當的。

  筆者我在第一時間遊玩v1.0.3122版本時也痛苦不堪,一週目的難度實在過於不合理,縱使作為AVG遊戲愛好者也不得不承認這一點。若非我對此類遊戲一向擁有較高的容忍度,恐怕如今也是給予完全差評的玩家之一了。

(2)社區分析:

  本作在發售之前就已經在社區內有大量宣發,也產生了極大的爭議和話題性。目前主要社區的評價機制決定了有大量的雲玩家參與,而對於一個早就裹挾了巨大負面爭議的遊戲而言,我相信這肯定不是一件好事。況且目前的社區輿論氛圍來看,罵《活俠傳》相當於開順風團,可以無後顧之憂地痛打落水狗,開展喜聞樂見的網暴,也是目前輿論環境烏煙瘴氣的一個原因。距離社區的理性討論筆者相信還需要一段時間的沉澱。

2.    關於如今好評率上升的原因:

(1)遊戲的總體質量:

  作為一個資深的AVG遊戲玩家,我可以摸著良心非常客觀地講,至少在這個遊戲品類下,本作的質量是相當過硬的。當然,也有很多缺陷和不成熟的設計,但就文字冒險遊戲而言,最被重視的還是敘事的內容,玩法上怎麼套殼,說實話筆者是不太在意的。

  當然,倘若玩法惡劣到直接將讀者勸退,根本無法正常體驗遊戲的故事設計,那就另當別論了。很顯然,本作在目前改進後的版本逐漸讓玩家能夠撥開冗餘的玩法,接觸到核心的情節設計。那麼,風評回暖就是可以預見的。

(2)文字冒險遊戲的遊戲性質:

  眾所周知,對於一個文字冒險遊戲而言,體驗一遍完整流程兩個小時一般是遠遠不夠的,故在發售後遊玩時間整體在兩三個小時的差評就被體驗完遊戲流程12小時以上的遊戲玩家的好評稀釋掉了。而且隨著時間推移,這個比例會逐漸上升,也就是說認真遊玩過本作的玩家的評論佔比會逐漸提高。這也將會對遊戲的好評率產生影響。

(3)製作組的積極更新:

  不管是因為什麼原因,製作組鳥熊在首發後的表現堪稱無可挑剔,積極聽取玩家建議,徹夜進行修改。但最近的公告將瑞笙兄稱作“大反派”,感覺鳥熊有點灰心喪氣,希望不要提桶跑路。相信只要持之以恆地聽取玩家意見,打磨遊戲產品的質量,最終一定能交付一個讓自己和玩家都滿意的答卷,《活俠傳》也能夠成為一個不錯的遊戲產品。望不負初心!

六、簡易遊戲攻略:

1角色養成:

  戰鬥方面,前期在鍛造場的收益比後山修煉要高,需要儘快獲得“護心鏡”來提高戰鬥容錯。同時需要注意在男弟子房的四師兄處購買秘籍,遊戲流程裡大概會刷新三次秘籍,儘量買全(前期roll到的金鐘罩需要的佛學lv1,就可以從這裡購買的拳腳秘籍上獲得)。前期可以去廚房免費領一本大師兄給的秘籍,中期可以從狂犬手上敲一本打狗棒,留學時期可以從崆峒那裡搞到免費秘籍,同時廣場上還能刷出四師兄賣秘籍(可以多刷幾次)。但留學期間就要注意小梅的好感度,這個在後期會比較有用,最好把她直接拐回唐門。武林的那個報紙也可以多買,會觸發特殊劇情和特殊對話。

2.情緣:

  遊戲內置多次的心上人選擇機會(表現形式是託夢),一次在遊戲前期(選錦囊會進瑞杏線)、一次在崆峒留學期間、一次在武林大會前。選擇方式比較隱晦,需要結合角色特質進行選擇,第一次沒選對後續也有容錯。

(1)小師妹線:

  小師妹線比較簡單。江陵城回來後有很多刷好感的劇情。關鍵前置在於選擇抗議出嫁,晚上的roll點必須不自然醒,好感度夠了之後會跟你一起下山打金烏胖子,之後有個roll點,必須roll到“小師妹是我的”,然後就進情緣劇情了。

(2)夏侯蘭線:

  前置劇情在留學期間。首先必須要留學奪魄門,然後四月觸發被偷衣服事件。第一次天命roll點必須防禦成功,然後打贏一次,第二次一直防守拖時間,觸發進森林劇情。然後必須猛刷好感度,第三年五月帶去雪山,堅持抵抗傳功,要連續過三個roll點,需要高好感度加持點數。

(3)龍湘線:

  前置劇情包括去抓雞進入避雨的破廟,這裡讓龍湘被石灰撒可以加好感。武林大會前好感要高於40,讓龍湘接去錦香宮。最關鍵的前置劇情在接她回唐門後,需要去後山找她打架三次並談心,之後會自動觸發情緣劇情。

3.拯救大師兄:

  目前看來兩種路線均可拯救大師兄,即無論與大師兄下山散功與否,均可達成“飛俠歸來”的成就。關鍵點在於醫術lv5,小梅的好感度和大師兄的好感度。

遊戲來源:

活俠傳:瑕不掩瑜的武俠佳作-第0張

更新:

活俠傳:瑕不掩瑜的武俠佳作-第1張

  鳥熊似乎決定不跑路,把故事做完了。非常期待接下來的更新。


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