活侠传:瑕不掩瑜的武侠佳作


3楼猫 发布时间:2024-06-21 17:40:46 作者:pennyosa Language

  被一些瑕疵遮盖了亮点的武侠佳作,堪称今年笔者玩到最有趣的文字AVG游戏。正式版发售后玩了34个小时,一二周目连续游玩了20小时,在我三周目后鸟熊更新到目前的v1.0.3126版本,降低了一周目难度,修改了一些文本。目前我已经完成了全部三个可攻略女主的线路,还有一周目是自恋线路,共计两个结局(“唐门最后弟子”和“武林传奇”)。

  我将以自己的浅见在后文简单谈一下目前对《活侠传》的看法。虽然说本人想尽可能地做到客观、全面,但想必难免挂一漏万,会有很多的不足之处,望诸位读者海涵。当然,测评的内容也仅为笔者一孔之见,并不代表任何事实,仅希望能作为大家的参考使用。倘若有任何意见看法,欢迎评论区留言,我也将虚心接受大家的批评指正。

一、剧本:

1.总评:

  总体来说剧本非常优秀,笔者已经很久没玩到剧本如此扎实的文字冒险游戏了。在v1.0.3122版本如此恶劣的游戏机制下,我仍然废寝忘食地连续游玩了20小时,真是如同有魔力一般。后续鸟熊改善了难度设计后,我认为目前玩家已经能够在一周目完整地体验游戏剧本,希望后续能进一步优化游戏流程,废除不必要的养成检定和关键剧情的前置随机事件,让更多玩家能正常完成故事体验,不要浪费这么好的游戏底子。

2.剧本优点:

(1)扎实的文学功底:

  在一个文字冒险游戏里,优秀的剧本往往不需要过多的演出衬托就能达到应有的效果,本作显然就是如此。脚本家显然相当熟谙剧本写作,短短几笔就能令人或捧腹或流泪,笔下江湖活灵活现,简直充满了生命力。

(2)完整的人物弧光:

  本作虽然是以主角赵活为中心、以时间为记录节点的线性流程游戏,但在舞台剧登场的各重要配角的人物弧光都塑造的相当不错。譬如可攻略女主龙湘和夏侯兰,这方面小师妹线略微欠佳。

(3)优秀的文本叙事:

  本作设计了大量优秀的高潮情节,包括苏迎香和南宫的结局、丐帮帮主老王之死(首发版还姓毛,后面被喷改掉了)、飞侠战老石、眉山绝顶之战等等。写好了高潮场景,重要性紧随其后的就是激励事件。本作给主人公赵活设计的激励事件包括:初见李鬼、飞侠之死、小师妹出嫁、武林大会等。这部分感觉因为群像的一些处理,导致表现的不算很好,但往往又有新的收获。总体来看,本作在文本的叙事上属实是比较优秀的。不仅是重要情节的编排设计,也体现在一些细枝末节的对话和让人会心一笑的NETA上面(譬如恐龙战队、圣斗士、龙珠等)。

3.剧本缺点:

(1)部分情节设计欠妥:

  这一点相信玩过本作的玩家都印象深刻。倘若主角不进小师妹线,结局决斗时小师妹会跟随瑞笙一同回攻唐门,甚至首发版本还会在战斗时为其担忧(著名的“瑞笙,不要死”)。当时把笔者确实也雷到了,尤其是一周目我尚未研究清楚各情缘线路的前置要求,最后只能走自恋的路线。最终决战看到瑞笙身上一堆红颜知己给的BUFF,笔者只能叹息自嘲,虽然最后还是战胜了瑞笙兄,但总觉得食不遑味、内心难安。

  还有就是大师兄两次亲龙湘的情节设计,虽然笔者我是高防老登了,但很明显在安排这样一个可攻略女主被非礼的情节在如今所谓ML当道的社区环境下,肯定是极易引发争议的。更不用说在情节安排上,龙湘确实对大师兄飞侠心怀憧憬,这一点在龙湘线里是明确提到过的,也并不怪玩家捕风捉影。希望鸟熊不要再打着“角色有自己的人生”的口号在一个商业游戏里面为所欲为了,多听取一下玩家的反馈,纯爱战士也是有人权的好吧。

  根据目前的内容来看,续投的几个女主角里面也有包含重大地雷的丐帮美少女,也有和大公子谈恋爱的白富美。《活侠传》也要有自己的间桐樱吗(笑)。希望鸟熊还是正常一点,少搞点大伙不爱看的,相信到时候又是一波节奏。

(2)角色塑造有瑕疵:

  譬如众多玩家口诛笔伐的“大反派”瑞笙,就是典型的角色塑造有缺陷的角色。关于其缘由,我将在第三部分说明。这里先简单谈一下瑞笙兄,在首发版本的玩家游戏视角里看来,他简直是神兵天降,毫无道理地抢走小师妹,最后还带着一众后宫来诛灭唐门的大反派。他给人带来的挫败感很大程度上源自角色塑造的不充分,玩家很难接受没有铺垫的挫败体验。但多周目玩家,倘若有利用CE修改瑞笙的好感度,可以触发一些关于瑞笙兄的特殊剧情。我相信大部分玩家都不知道,原来他和主角是生死之交的兄弟,甚至并称“生活双侠”,在武林盟大会上一度以性命为赵活和唐门担保却劝说未果,甚至最终眉山决战前还只身前来看望主人公赵活并许下生死之诺。他也仅仅是林中仙瑞杏的一枚棋子罢了,无法反抗命运的束缚,最终只能与主角兵刃相见。这部分剧情通过正常流程无法触发,导致瑞笙的角色塑造非常单薄,玩家只当他是鸟熊设计出来专门恶心玩家的龙傲天,自然是苦不堪言。

(3)剧本尚不完整:

  问题回到剧本的完整性上,目前很多情节上让人感到生硬的,主要原因都在于现在的剧本尚非完整。倘若要我来讲的话,目前眉山论剑的大决战结局基本上也就一个序章的完成度。明线的武林争斗相信大家都不难理解,但伏线的瑞杏和申屠龙等泥教方面的故事尚未展开,目前的剧本很明显还留了相当多的伏笔没能回收。不得不说,目前的剧本确实有一些不尽人意之处。希望鸟熊在主要制作病愈之后能尽快将故事的后续展现给大家,个人作为读者非常期待,要是直接提桶跑路的话笔者我会追着他们骂到天涯海角(怒)。

4.各情缘:

(1)唐默铃(小师妹):

  总体来看,这条线路应该是最王道也是最得人心的。不仅小师妹逃婚,让赵活抱得美人归,最终还战胜了瑞笙兄,成为了武林传奇(当然,也有归隐的结局)。小师妹只是比较无口,但内心其实非常喜欢师兄,被送去嫁人其实有点赌气。

(2)夏侯兰:

  感觉兰线最有恋爱游戏的感觉,有个处处为赵活出头着想的好师傅,最后还变成了个好女人。唯一的缺陷就是并非完璧,以前跟过一个叫第三香的帅哥,但是笔者抗性比较高感觉没啥所谓。跟夏侯师傅谈恋爱确实有感觉到被宠。

(3)龙湘:

  龙湘线感觉也还行,赵活跟傻姑娘一起游江湖,只是前置比较难发现,一周目很难进。然后感觉龙湘还是跟大师兄比较般配,虽然鸟熊声称没有CP,但个人还是这么觉得。跟赵活还是姐弟关系比较自然。但这条线能遇到老岳父龙渊,建议大家还是尝试一下。

二、玩法:

1.养成系统:

(1)数值验证:

  首发版本有大量令人发指的数值验证内容,譬如孤舟遇贼事件里设计了口才验证,玩家就很容易直接被爆头,后期还有抗毒验证和体力验证,均为即死事件的设计。这还是仅仅是固定的数值验证内容,游戏还有大量跟心相指数相关的随机事件,小至搬柴崴脚、大至跳崖身死,要求玩家在养成过程中还要重视主人公的心相值。

  就一个玩家而言,很难给予好评。虽然各种养成数值验证的设计确实丰富了养成游戏的游戏性,也部分控制了随机事件的反馈性,等于变相对玩家设置了游玩的门槛。但目前来看,数值曲线和验证事件的设计都不算合理。

(2)角色成长:

  角色成长的养成内容比较一般。基本延续了养成游戏的角色的数值培养方式,但前期的数值反馈比较弱。某些非战斗的数值养成容易遭到忽略,却在某个随机事件上对玩家施加惩罚。首发版的角色成长曲线也相当不合理,对资源规划的要求过高,资源的投入伴随随机性检定,这一点也给玩家相当大的负反馈。希望鸟熊明白,并非随机就代表游戏体验的多样性,恰恰相反,随机意味着养成路径上的不确定性,会削弱玩家在一周目经验带来的优势,反而对玩家的多周目游玩意愿泼了冷水。

(3)门派养成:

  门派养成玩法的内容很明显尚未做完,而且没有任何深度可言。目前来看就仅仅是对锻造场和炼丹房的装备升级和唐门山下的设施解锁上有所联动,对战役系统也有一些影响,希望以后能更多凸显和丰富门派养成的玩法。

2.战斗系统:

(1)决斗:

  本作的回合制战斗设计逻辑比较清晰,比剪刀石头布要稍微复杂一些,还涉及到一些随机性检定的内容。简单来说就是,骂人克制防御和绝技,捅人克制骂人,防御克制捅人,暗器克制骂人和捅人(但有随机性检定),绝技克制捅人和暗器。然后除去骂人的行动都需要消耗“气”(即费用),这个费用每回合会自动补充,同时骂人可以削弱对手的费用,并增加自己下回合的费用。对手的行为基本是随机的,但倘若骂人将对手激怒,根据费用他只能选择不动或者捅人,可以固定对手的行为,故需要合理运用骂人。

  通过学习功法可以对基础的剪刀石头布进行改良,譬如金钟罩可以增加防御的进攻性、石灰粉可以增加防御的附加价值、点破云关可以优化连击的收益、打狗棍可以给捅人连击、还有给捅人附毒的功法等等。目前游戏的功法尚不够丰富,只能做一些简单的build。

  然后人物的三围是作为剪刀石头布的一个自变量来设计的,这其中也有随机性检定。譬如刀剑、内力、拳掌是分别决定的攻击力检定的大、中、小值,所以实际上想增加伤害的稳定性就要多投入内力和拳掌。但实际上伤害的稳定性还要看命中率,目前来看,暗器命中率叠加到100%后走附伤流的稳定性是最好的,附伤的稳定性最高(因为没有随机性检定)。

(2)战役:

  战役系统设计相对简单,基本上主要依靠“向心力”的数值验证和锻造场的升级内容,对玩家的操作要求总体而言不高。只要数值达标,找个角落挂机也是能过关的,倒不如说很多时候都是乱走被友军的陷阱误伤中毒倒闭的。同时,这里必须指出,游戏在战役玩法上的指引很明显是不够的,笔者一周目甚至自己捣鼓了很久才发现是小键盘↑←↓→走路,Z是刺刀、X是飞镖、C是嘲讽。

3.文字AVG内容:

(1)天命轮盘系统:

  类似各种CRPG游戏的骰子系统,也是游戏比较遭人诟病之处。主要还是因为两个方面,一个是天命轮盘的滥用,一个是随机即死事件的运用。前者表现在烤不烤鸡、睡不睡觉这种事情很多时候都会设计一个随机roll点,显得非常的冗余;后者表现在多处即死事件的设计依托天命轮盘来roll点,虽然有些是涉及到养成数值的验证,但还是显得非常不合理,至少玩家的负反馈很强。

(2)命运设定:

  即发行前承诺的“逆天改命”的系统,在首发版本需要二周目后才能使用,现在一周目普通难度即可使用。简单的来讲就是消耗命运点来重新roll点,等于对游戏多周目的一种奖励,但实际运用起来没有想象的那么简单。这命运点数的设计实际包含了资源规划的玩法在里面,要存下大量命运点在关键roll点上获得优势。但问题是游戏内的信息差太多,导致玩家实际上在二周目时仍然无法活用此功能。

(3)正常选择肢:

  游戏仍然保留了正常AVG游戏的选择肢系统,在一些关键的地方通过选择肢来决定情节走向。多数体现在战斗还是回避,回避选项则往往设计了一些养成数值检验。这部分没啥好讲的,不过个人而言还是希望鸟熊多采用传统的选择肢为好,这一点在最近的更新上似乎也有所体现。

三、美术:

1.关于主角“赵活”:

  关于主角是否丑,自然毋庸赘言。而主角的角色设计是否刻意为之,我相信答案是肯定的。但我认为以此攻讦游戏美术实在毫无必要,此类行为的无聊程度堪比去臭豆腐店辱骂店家“你这豆腐怎么是臭的”,顺便还骂一下店里的食客食臭不够风雅。相信食客也没有人会否认臭豆腐是臭的,也少有食客喜食臭,那么争议究竟来自于哪里呢?希望诸位读者仔细思考一下。至于所谓政治正确云云更是无从谈起。

  回到主人公赵活的人物设计。我的评价是贴合情节安排,符合故事设定,给人印象深刻,不失为一个优秀的角色设计。但为商业性考虑,也可以采取隐藏的选择(就譬如很多日本成人AVG游戏那样,隐藏主人公的立绘,可以增加代入感)。当然,本作的设计者比起代入感,更多地还是在追求舞台感。所以这里很难处理,我要是制作组的话可能会妥协,至少会把选择权下放给玩家。

2.角色立绘:

 除主人公赵活以外的角色立绘都比较精美,尤其是几个可攻略女主。可惜受限于成本,没有很多独特的CG,对美术素材的使用比较贴合小成本制作的方式。演出也相当逗趣,印象深刻的是唐门双姝的转圈圈场景。

3.场景美术:

  及格线水准的场景美术,并未令人印象深刻,但也没有托游戏整体美术设计的后腿。可以看出本作实际上美术资源还算丰富,作为一个低成本的文字冒险游戏来说可以接受。

4.系统UI:

  非常优秀的UI设计,多处设计都可圈可点。

四、音乐:

  相当优秀的游戏配乐,在同类游戏里实属上乘,让人甚至不禁推荐大家购入游戏OST,以后倘若发售实体的CD我也会考虑购入。曲目确实不够丰富,但给人印象深刻的曲子非常多,也相当贴合武侠游戏的背景设计。

  “某人的传说”、“历劫知侠气”、“青山旧歌谣”和“子夜寄君书”都是我非常喜欢的曲子。

五、关于steam好评率和社区舆论:

  目前本作的steam好评率已经超过50点,比起首日几乎快跌破30点的情况似乎逐渐有所好转。但目前的社区舆论仍然未有好转,人们似乎热衷于痛打落水狗,甚至附会一些子虚乌有的问题来对本作加以鞭挞。至于steam刷好评的言论,个人认为不足取信,毕竟steam刷好评的难度和成本都相当高,相信不是鸟熊这种小制作组能承担起的,况且V社的降权机制可谓相当成熟(详情可以参见这篇文章https://www.gameres.com/851057.html)。我相当理解大家对本作的一些看法,但接下来请容许我分析一下目前本作风评的走向和原因。

1.    关于首日差评的原因:

(1)游戏首发质量:

  糟糕的首发游戏体验,及其苛刻的养成检定和高随机性的致死事件,加上游戏内的引导功能几乎形同虚设,导致首发游戏(版本号:v1.0.3122)给玩家带来了极大的负反馈。大部分普通玩家被游戏前几个小时的糟糕体验劝退而给出差评,少部分武侠AVG游戏爱好者因为一周目通关结局的不理想和剧情上的雷点给予游戏负面评价,最终导致游戏收发24小时内就遭遇了滑铁卢。关于首日风评如此之差,我认为是理所应当的。

  笔者我在第一时间游玩v1.0.3122版本时也痛苦不堪,一周目的难度实在过于不合理,纵使作为AVG游戏爱好者也不得不承认这一点。若非我对此类游戏一向拥有较高的容忍度,恐怕如今也是给予完全差评的玩家之一了。

(2)社区分析:

  本作在发售之前就已经在社区内有大量宣发,也产生了极大的争议和话题性。目前主要社区的评价机制决定了有大量的云玩家参与,而对于一个早就裹挟了巨大负面争议的游戏而言,我相信这肯定不是一件好事。况且目前的社区舆论氛围来看,骂《活侠传》相当于开顺风团,可以无后顾之忧地痛打落水狗,开展喜闻乐见的网暴,也是目前舆论环境乌烟瘴气的一个原因。距离社区的理性讨论笔者相信还需要一段时间的沉淀。

2.    关于如今好评率上升的原因:

(1)游戏的总体质量:

  作为一个资深的AVG游戏玩家,我可以摸着良心非常客观地讲,至少在这个游戏品类下,本作的质量是相当过硬的。当然,也有很多缺陷和不成熟的设计,但就文字冒险游戏而言,最被重视的还是叙事的内容,玩法上怎么套壳,说实话笔者是不太在意的。

  当然,倘若玩法恶劣到直接将读者劝退,根本无法正常体验游戏的故事设计,那就另当别论了。很显然,本作在目前改进后的版本逐渐让玩家能够拨开冗余的玩法,接触到核心的情节设计。那么,风评回暖就是可以预见的。

(2)文字冒险游戏的游戏性质:

  众所周知,对于一个文字冒险游戏而言,体验一遍完整流程两个小时一般是远远不够的,故在发售后游玩时间整体在两三个小时的差评就被体验完游戏流程12小时以上的游戏玩家的好评稀释掉了。而且随着时间推移,这个比例会逐渐上升,也就是说认真游玩过本作的玩家的评论占比会逐渐提高。这也将会对游戏的好评率产生影响。

(3)制作组的积极更新:

  不管是因为什么原因,制作组鸟熊在首发后的表现堪称无可挑剔,积极听取玩家建议,彻夜进行修改。但最近的公告将瑞笙兄称作“大反派”,感觉鸟熊有点灰心丧气,希望不要提桶跑路。相信只要持之以恒地听取玩家意见,打磨游戏产品的质量,最终一定能交付一个让自己和玩家都满意的答卷,《活侠传》也能够成为一个不错的游戏产品。望不负初心!

六、简易游戏攻略:

1角色养成:

  战斗方面,前期在锻造场的收益比后山修炼要高,需要尽快获得“护心镜”来提高战斗容错。同时需要注意在男弟子房的四师兄处购买秘籍,游戏流程里大概会刷新三次秘籍,尽量买全(前期roll到的金钟罩需要的佛学lv1,就可以从这里购买的拳脚秘籍上获得)。前期可以去厨房免费领一本大师兄给的秘籍,中期可以从狂犬手上敲一本打狗棒,留学时期可以从崆峒那里搞到免费秘籍,同时广场上还能刷出四师兄卖秘籍(可以多刷几次)。但留学期间就要注意小梅的好感度,这个在后期会比较有用,最好把她直接拐回唐门。武林的那个报纸也可以多买,会触发特殊剧情和特殊对话。

2.情缘:

  游戏内置多次的心上人选择机会(表现形式是托梦),一次在游戏前期(选锦囊会进瑞杏线)、一次在崆峒留学期间、一次在武林大会前。选择方式比较隐晦,需要结合角色特质进行选择,第一次没选对后续也有容错。

(1)小师妹线:

  小师妹线比较简单。江陵城回来后有很多刷好感的剧情。关键前置在于选择抗议出嫁,晚上的roll点必须不自然醒,好感度够了之后会跟你一起下山打金乌胖子,之后有个roll点,必须roll到“小师妹是我的”,然后就进情缘剧情了。

(2)夏侯兰线:

  前置剧情在留学期间。首先必须要留学夺魄门,然后四月触发被偷衣服事件。第一次天命roll点必须防御成功,然后打赢一次,第二次一直防守拖时间,触发进森林剧情。然后必须猛刷好感度,第三年五月带去雪山,坚持抵抗传功,要连续过三个roll点,需要高好感度加持点数。

(3)龙湘线:

  前置剧情包括去抓鸡进入避雨的破庙,这里让龙湘被石灰撒可以加好感。武林大会前好感要高于40,让龙湘接去锦香宫。最关键的前置剧情在接她回唐门后,需要去后山找她打架三次并谈心,之后会自动触发情缘剧情。

3.拯救大师兄:

  目前看来两种路线均可拯救大师兄,即无论与大师兄下山散功与否,均可达成“飞侠归来”的成就。关键点在于医术lv5,小梅的好感度和大师兄的好感度。

游戏来源:

活侠传:瑕不掩瑜的武侠佳作-第0张

更新:

活侠传:瑕不掩瑜的武侠佳作-第1张

  鸟熊似乎决定不跑路,把故事做完了。非常期待接下来的更新。


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