《Outer Wilds》:最後的問題


3樓貓 發佈時間:2024-04-07 11:32:27 作者:o028k Language

這篇測評會儘可能地不包含核心劇情的劇透,描述的範圍會儘可能框定在遊戲steam頁面的宣傳片和文字介紹上(包含DLC),實在無法避免的地方會打碼。對於機制的討論和劇情的感想會儘可能謎語人,並輔以遊戲的開發者訪談,講座和紀錄片。
但如同很多評測中所建議的,這個遊戲最好的體驗方式是在對其一無所知的狀態下開始遊玩。任何的劇透都可能毀了這個人生僅有一次的絕妙體驗。因為只有你與主角一樣,對這個宇宙一無所知又充滿好奇時,你才能真正成為它。所以如果你已經確定要開始這個遊戲了,那麼關掉所有可能給你劇透的視頻或者文章,因為沒有別的任何媒介能替代這個遊戲給你它應有的震撼與感動。如果不小心刷到與這個遊戲相關的視頻就點“我不喜歡”,有時候標題都可能含有劇透的內容。如果卡關了就去搜索無劇透攻略,或者找一個玩過的人問卡關的地方怎麼過,真正愛這個遊戲的人捨不得給你劇透。
但如果你還在觀望這個遊戲是否值得入手,那麼我希望我可以用我的十二分真誠打動你。看著這個遊戲製作組沒有賺錢,我比自己虧錢還難受。
早買早享受

早買早享受

<Outer wilds>始於一群南加大學生的在world-building這門課上的頭腦風暴和作業,有的人做了星球,有的人做了模型火箭,有人做了探測器,有的人做了飛船、篝火和棉花糖,各種靈光一現,異想天開的點子融合在一起,而後經歷了長達8年的打磨,終於長成一個有血有肉的偉大作品。這樣的開發歷程對於一個獨立遊戲來說是很少見的,因為獨立遊戲製作團隊很難在沒有收入的情況下專心開發一個遊戲長達8年,所幸他們在遊戲開發的第三年(2015)拿到了 Independent Games Festival 的優秀設計獎(Excellence in Design),這給他們帶來了投資人,發行商,也帶來了眾籌的資本。這是一個因各種機緣巧合而促成的作品。在現如今的遊戲市場中,很多大廠因為求穩而只願意做已經驗證了成功模式的同質化作品,獨立遊戲製作組有好的想法但是沒有足夠的資金支持長週期的開發與打磨。<Outer wilds>的成功在某種程度上是很難復刻的,也因此彌足珍貴。
遊戲開發時間線

遊戲開發時間線

如果你喜歡宇宙題材,科幻小說和解謎,如果你渴望體驗一個以太空為背景小而精妙的故事,那麼<Outer wilds>會是你現階段能玩到最完美的遊戲。這真的不是誇張,在通關的那個深夜,在這個遊戲步入結局的那一刻起,我的大腦像是突然被丟進了多巴胺的海洋裡。並且在我每次以為故事要結束的時候,又會有全新的驚喜。每一個新的場景都是一場多巴胺海嘯,不斷地淹沒我,粉碎我。我在通關之後像失戀一樣悵然若失了很久,甚至<王國之淚>都讓我覺得索然無味。為此我重新去玩了<無人深空>,嘗試了<星際公民>,我甚至去玩了<SpaceEngine>,但是這些遊戲都不是 <Outer wilds>。曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲。這是一個美妙的,令人戰慄的,令人充滿敬畏的遊戲。

<Outer wilds>和市面上大部分的太空題材遊戲完全不同,玩家沒有可以改變地形或者收集資源的工具,沒有可以躍遷的黑科技飛船和需要征服或改造的星球。玩家也不是什麼可以手撕外星人的超級戰士,相反,我們猶如當下的人類面對太空一般脆弱,我們需要擔心宇航服裡的氧氣還夠不夠,推進氣體還剩多少(噴氣揹包的設計諮詢了NASA)。真空,洞穴,懸崖,高溫,輻射隨時都可能殺掉我們。遊戲裡的宇宙和我們現在身處的宇宙幾乎是一樣的,製作組在世界的物理規則構建上可謂巔峰造極,甚至我個人覺得到達了<荒野之息>和<王國之淚>的水準。比如遊戲中的不同星球有不同質量,因此會有不同的引力和重力,也順其自然地有了引力彈弓和同步軌道。還有諸如作用力與反作用力,洋流,風向,氣壓,光路等真實物理模擬。遊戲在底層邏輯上貫穿始終的一致性不僅提升了玩家的沉浸感,還參與了遊戲敘事。你會發現你很難在遊戲的設定上找出漏洞,所有的設計都有存在的意義,所有的謎題都有合理的解釋。以至於在你終於讀到一條規則的時候,你回望在這個世界探索時發生的林林總總,會發現這條規則早已寫在自然裡。
同時,<Outer wilds>裡沒有程序隨機生成的億萬星球,這是一個小而美的星系,每一個星球都是製作組精雕細琢的藝術品。製作組為了完善世界觀而做了海量精妙的細節。其中的很多細節你在正常遊玩乃至通關都不會注意到它們,它們就像是電線,管道,信號塔,配電箱一樣的存在,是一個巨大的交互系統背後近乎隱形的組分,甚至會被放置在玩家壓根不會到達的地方。遊戲也不會吆喝著用長鏡頭高亮給你看他們到底做了一個多麼精妙的系統來讓這個世界運行合理。這些基礎設施就帶著它們的故事安靜地放在那裡,只有當你意外地發現其實它們不僅僅是美術裝飾,而真的存在邏輯自洽的功能之時,你會突然意識到這是一個真正鮮活的世界,而我們只是這個世界微不足道的過客。

與很多英雄主義的太空歌劇不同,這並非是一個隨主角意志而改變的世界,主角不再是遊戲的中心。事實上,整個宇宙在遊戲開始的那一刻起就開始不停運轉,沒有CG或者貼圖,你遙望星辰看見的所有變化都是實時發生的。宇宙不會等待,朝生暮死的生命乃至文明如蜉蝣一生般短暫。我們活過的剎那,前後皆是暗夜。時間是這個遊戲最特別的維度,它不僅影響了玩家與這個遊戲世界的交互,還將改變我們對時間的感知。我們的宇宙可能誕生於138億年前,太陽的年齡為46億年左右,大約6600萬年前恐龍滅絕,解剖學意義上的現代人類出現在20萬年前。不少科幻作品都喜歡玩弄時間,但無論是138億年前還是20萬年前,如果它們僅僅停留在數字的層面,那麼這些數字對於我們來說就只是指代一個無窮遠的過去,我們對太過於遙遠的歷史總會輕易地失去概念。但是在這個遊戲裡,當這些龐大而模糊的數字被具象化之後,你會對時間有全新的認知,你會真實地理解時間的厚度與力量。

<Outer wilds>的宇宙是如此真實以至於冷漠而危險,它不會因為你是主角而為你降下慈悲。宇宙也沒有任何惡意,它不像是魂系遊戲中刻意埋伏的陷阱。死亡在這個遊戲裡是如此的疏鬆平常,你就像是地球上的一隻在沙灘上覓食的螻蟻,384399公里外的月球帶動潮汐,漲潮的海浪湧上沙灘。即使你提前發現了危險,可那蜿蜒至視野盡頭的海水已如向你崩塌傾倒的群山,你渺小的身軀拼盡全力也不足以逃開,於是海浪沒有任何停頓地穿過你,把你吞沒淹死。月亮沒有意識,它感知不到你的生與死,更不會感覺抱歉,這不過是它44.6億年曆史中平常的一個瞬間。
於是在遊戲的某個階段,當我真的完全沉浸地活在遊戲中的世界時,我甚至開始害怕仰望現實的星空。我既害怕那無法跨越的、無邊無際的黑暗,也害怕所有如碎鑽般閃耀的美麗光點。

在預告片中,你可以看見一顆行星的綠色大氣層下佈滿頂天立地的龍捲風,它們數量之多,以至於像是構成了一片颶風森林。我第一次玩這個遊戲的時候甚至連遊戲steam頁面的介紹都沒有讀,只是看了預告片中的這個場景就毫不猶豫入手了。這個星球也太浪漫了,我們太陽系中的氣態行星美麗,神秘而危險,誰不曾好奇過木星大紅斑內到底會是多麼壯麗的光景,誰又能拒絕駕駛飛船在異星的颶風間穿行,如火中取栗般的刺激體驗。
但實際上,在我第一次駕駛著飛船跌跌撞撞地墜入這個星球的時候,我的飛船直接解體,我掉進了海里,海水深不見底。這裡的重力很大,即使我把噴氣揹包的蓄力拉滿,也無法離開海面,只能做像是溺水時胡亂且徒勞的掙扎,在落回海面時濺起一點不起眼的水花。我面前的颶風如喜馬拉雅山突然拔地而起一般震撼,它佔據了我的整個視野,我甚至抬頭也看不見它高聳入雲的終點。這時候天突然黑了,整個世界的顏色從深綠轉為近乎黑色的墨綠,我耳邊只剩下颶風的咆哮與雷鳴。我整個人已經麻了,完全無法思考,只想立刻馬上逃離這裡,我甚至沒有意識到我只是在機械地摁著我的噴氣揹包,再一次次跌入海里。已經來不及了,更遠的海浪帶著摧枯拉朽的力量把我徹底淹沒。
我玩過那麼多的恐怖遊戲,無論是血腥暴力,還是jump scary,亦或是心靈恐怖,都不及我在那一刻體驗的萬分之一。那其實是一個近乎靜態的畫面,沒有任何人為的刻意營造的恐怖痕跡。我知道電子遊戲給了玩家無數次重生的機會,但在那一刻,在那樣亙古浩瀚的力量的無情碾壓下,我感受到了來自本能的失控的絕望。
預告片中玩家和飛船被颶風從地面捲入太空

預告片中玩家和飛船被颶風從地面捲入太空

還是在這顆星球上,有一個npc叫加布羅(Gabbro)。在我沒有打擾它的時候,它會吹奏它的太空長笛(space flute)。這個樂器的音色與明亮的長笛不同,而像是單簧管與長笛混合的樂器,因為音頻設計師使用了小號的弱音器進行聲音處理。它的音色低沉暗啞,像是風吹入空瓶的空腔音,這樣低頻的聲音在這個熱鬧的星球上很難聽得仔細。預告片中的一個場景是玩家和飛船被颶風從地面捲入太空,這確實是可能發生的。有一次我和加布羅在聊天,突然我們都被颶風捲入太空,所有的雷鳴,風雨聲逐漸遠去,我們漂浮在寂靜的太空中互相遠離。它脫出我們之間的對話,悠閒地在失重中重新吹響它的長笛。在那一刻,我唯一能聽見的只有它悠然的笛聲,那就像是在深邃黑暗的宇宙中突然劃亮一根屬於文明的火柴。脆弱的火光隨時可能熄滅,但發出的光卻溫柔堅定。
我環顧四周,群星璀璨,我們都是它的聽眾。
加布羅(Gabbro)

加布羅(Gabbro)

你看,太空確實是非常恐怖的地方,但是它也有自己的美妙之處。我們唯一能用以戰勝恐懼的,只有我們對這個宇宙的好奇心。這個遊戲不存在任何的升級和金幣,你唯一的獎賞只有知識。知識能讓你更好地理解這個宇宙,能帶你去往你想要去的任何地方。現實中的人類在探索宇宙的征途上前仆後繼,我們不過是會思考的蘆葦,尋找和理解是我們生命的意義。遊戲敘事設計師Kelsey Beachum在採訪中提到,隨著她越發逼近故事的結局,她越能感受到來自存在主義危機的恐懼與焦慮,這種感覺甚至嚴重影響她構思終點。所幸的是,最後她用一個波瀾壯闊的結局給出了自己的答案。
如果你是來尋找答案的,希望你也能如願以償。

接下來說一下DLC <Echoes of the Eye>。
我是通關本體再玩DLC的。那感覺就如同我從美夢中驚醒以為自己要遲到了,看時間發現還能睡5個小時,安心入睡後美夢居然還續上了那種快樂。不過如果你是新人,我會建議你本體和DLC一起入手,因為DLC某種程度上是對本體的補充,同時推進能體驗到更完整的故事。DLC的入口比較難找,實在找不到可以看看DLC頁面的宣傳片找找靈感。
很多人都說DLC很可怕,其實習慣了還好,畢竟本體也很可怕。唯一不同的是玩家本人的恐懼在DLC中成為了敘事和解謎的一部分。你越害怕,就越能理解這個故事。不過遊戲還是很溫柔的,實在害怕可以在設置裡打開弱化恐怖選項,這個選項不會影響遊戲劇情。
DLC的地圖設計上應該是參考了一本很出名的科幻小說——
亞瑟·克拉克 (Arthur Clarke) 的

你確定要看名字嗎

這本書挺出名的指不定你可能真的看過

如果你恰巧看過這本小說那麼第一次進入DLC還是非常震撼的我建議你別看找到DLC之後再回來看

你真的確定要看嗎

最後一次劇透預警

《與拉瑪相會》。
在第一次踏入的時候,我確實感受到幻想照進現實的震撼,有如走入了書中的世界。但製作組並不滿足於致敬,他們更熱衷於創新,他們要讓本體的故事更加合理,讓這個宇宙更加完整,於是我們得以從中窺見故事的另一種可能。
不過DLC的解謎並不如本體一樣簡單清晰。在GDC的講座中,Kelsey曾深入解釋過謎題的設計思路。遊戲中的謎題線索會被分為表層,中層及隱藏三個層級。表層的線索最容易被發現和理解,它會指向中層的線索。當我們得到足夠多中層的線索,來自不同謎題的線在某一時刻終於織成了網,我們找到了前往隱藏線索的方法,迎來尤里卡時刻。
謎題線索會被分為表層,中層及隱藏三個層級

謎題線索會被分為表層,中層及隱藏三個層級

遊戲中的文本包含上一步,當下以及下一步的線索

遊戲中的文本包含上一步,當下以及下一步的線索

這是一個循循善誘的過程,比如某一個解謎需要我們知道A8、B6和C7,那麼我們就會從最表層的線索A1開始被引導到A2,然後A3、A4……,直至A8。同理B和C也會經歷一樣的過程。當然這是最理想的情況,但每個玩家都有自己的順序,很可能在我們探索A3的路上突然發現了C2,於是C這條線索就從C2開始查起,這是完全可行的,製作組在線索的設計上絞盡腦汁,就是為了能給玩家最大的自由。
DLC在謎題設計上其實也遵循了這一個規則,只是它的解謎思路會更加跳躍。倒不是說它直接從A5跳到A8,中間過程完全略過讓玩家猜,而是因為DLC的設定特殊,它很難給出如本體一般詳細的引導,取而代之的是製作組在環境中給出了巨量的細節,通過細節引導玩家發現事物的規律。這其實好比在本體中我們是學生,跟著實驗步驟一步一步做下來就能得到一個結果。但是在DLC中我們變成了學者,有一些謎題需要我們通過結果去逆推造成這樣的原因,提出自己的猜想,然後身體力行地逐個驗證,直到找出答案。這其實也是解謎遊戲的常規設計方式,只是因為<Outer wilds>的地圖不小且不同謎題的細節交錯,或多或少會造成互相干擾。
當然,製作組也知道這樣的解謎會更難,因此它的獎賞是給你一個看待世界的全新方式。在DLC中,你將可以看到製作組是如何把這個遊戲中可以利用的一切機制榨乾,讓解謎與敘事相輔相成,和諧匯聚,構成這個遊戲的絢爛終曲。倘若把故事單獨拎出來,做成書,電影,它所帶來的感動,都遠不及玩家親歷了無數次失敗,探索了所有的可能,見證了所有的歷史之後,終於找到結局帶來的震撼。這個結局不是遊戲餵給你的,而是你歷盡千辛萬苦親手挖掘出來的,是屬於你的獨一無二的旅程。

偉大的科幻作品可以幫助人們跳出自身作為渺小個體的桎梏,以文明的角度思考宇宙,<Outer wilds>做到了。很遺憾,人類現在的科技與遊戲中的世界還相差甚遠,真實的宇宙也遠比遊戲中的要驚險可怕千萬倍,但幸好電子遊戲的世界中還有那麼多宇宙等待我們去探索。<Outer wilds>在我的心中燃起了一個永不熄滅的篝火,它將永遠地改變我在所有太空遊戲中探索的意義。
如果你是來尋找答案的,希望你能夠如願以償。
最後,再會,謝謝所有的魚。


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