《Outer Wilds》:最后的问题


3楼猫 发布时间:2024-04-07 11:32:27 作者:o028k Language

这篇测评会尽可能地不包含核心剧情的剧透,描述的范围会尽可能框定在游戏steam页面的宣传片和文字介绍上(包含DLC),实在无法避免的地方会打码。对于机制的讨论和剧情的感想会尽可能谜语人,并辅以游戏的开发者访谈,讲座和纪录片。
但如同很多评测中所建议的,这个游戏最好的体验方式是在对其一无所知的状态下开始游玩。任何的剧透都可能毁了这个人生仅有一次的绝妙体验。因为只有你与主角一样,对这个宇宙一无所知又充满好奇时,你才能真正成为它。所以如果你已经确定要开始这个游戏了,那么关掉所有可能给你剧透的视频或者文章,因为没有别的任何媒介能替代这个游戏给你它应有的震撼与感动。如果不小心刷到与这个游戏相关的视频就点“我不喜欢”,有时候标题都可能含有剧透的内容。如果卡关了就去搜索无剧透攻略,或者找一个玩过的人问卡关的地方怎么过,真正爱这个游戏的人舍不得给你剧透。
但如果你还在观望这个游戏是否值得入手,那么我希望我可以用我的十二分真诚打动你。看着这个游戏制作组没有赚钱,我比自己亏钱还难受。
早买早享受

早买早享受

<Outer wilds>始于一群南加大学生的在world-building这门课上的头脑风暴和作业,有的人做了星球,有的人做了模型火箭,有人做了探测器,有的人做了飞船、篝火和棉花糖,各种灵光一现,异想天开的点子融合在一起,而后经历了长达8年的打磨,终于长成一个有血有肉的伟大作品。这样的开发历程对于一个独立游戏来说是很少见的,因为独立游戏制作团队很难在没有收入的情况下专心开发一个游戏长达8年,所幸他们在游戏开发的第三年(2015)拿到了 Independent Games Festival 的优秀设计奖(Excellence in Design),这给他们带来了投资人,发行商,也带来了众筹的资本。这是一个因各种机缘巧合而促成的作品。在现如今的游戏市场中,很多大厂因为求稳而只愿意做已经验证了成功模式的同质化作品,独立游戏制作组有好的想法但是没有足够的资金支持长周期的开发与打磨。<Outer wilds>的成功在某种程度上是很难复刻的,也因此弥足珍贵。
游戏开发时间线

游戏开发时间线

如果你喜欢宇宙题材,科幻小说和解谜,如果你渴望体验一个以太空为背景小而精妙的故事,那么<Outer wilds>会是你现阶段能玩到最完美的游戏。这真的不是夸张,在通关的那个深夜,在这个游戏步入结局的那一刻起,我的大脑像是突然被丢进了多巴胺的海洋里。并且在我每次以为故事要结束的时候,又会有全新的惊喜。每一个新的场景都是一场多巴胺海啸,不断地淹没我,粉碎我。我在通关之后像失恋一样怅然若失了很久,甚至<王国之泪>都让我觉得索然无味。为此我重新去玩了<无人深空>,尝试了<星际公民>,我甚至去玩了<SpaceEngine>,但是这些游戏都不是 <Outer wilds>。曾经沧海难为水,除却巫山不是云。这是一个美妙的,令人战栗的,令人充满敬畏的游戏。

<Outer wilds>和市面上大部分的太空题材游戏完全不同,玩家没有可以改变地形或者收集资源的工具,没有可以跃迁的黑科技飞船和需要征服或改造的星球。玩家也不是什么可以手撕外星人的超级战士,相反,我们犹如当下的人类面对太空一般脆弱,我们需要担心宇航服里的氧气还够不够,推进气体还剩多少(喷气背包的设计咨询了NASA)。真空,洞穴,悬崖,高温,辐射随时都可能杀掉我们。游戏里的宇宙和我们现在身处的宇宙几乎是一样的,制作组在世界的物理规则构建上可谓巅峰造极,甚至我个人觉得到达了<荒野之息>和<王国之泪>的水准。比如游戏中的不同星球有不同质量,因此会有不同的引力和重力,也顺其自然地有了引力弹弓和同步轨道。还有诸如作用力与反作用力,洋流,风向,气压,光路等真实物理模拟。游戏在底层逻辑上贯穿始终的一致性不仅提升了玩家的沉浸感,还参与了游戏叙事。你会发现你很难在游戏的设定上找出漏洞,所有的设计都有存在的意义,所有的谜题都有合理的解释。以至于在你终于读到一条规则的时候,你回望在这个世界探索时发生的林林总总,会发现这条规则早已写在自然里。
同时,<Outer wilds>里没有程序随机生成的亿万星球,这是一个小而美的星系,每一个星球都是制作组精雕细琢的艺术品。制作组为了完善世界观而做了海量精妙的细节。其中的很多细节你在正常游玩乃至通关都不会注意到它们,它们就像是电线,管道,信号塔,配电箱一样的存在,是一个巨大的交互系统背后近乎隐形的组分,甚至会被放置在玩家压根不会到达的地方。游戏也不会吆喝着用长镜头高亮给你看他们到底做了一个多么精妙的系统来让这个世界运行合理。这些基础设施就带着它们的故事安静地放在那里,只有当你意外地发现其实它们不仅仅是美术装饰,而真的存在逻辑自洽的功能之时,你会突然意识到这是一个真正鲜活的世界,而我们只是这个世界微不足道的过客。

与很多英雄主义的太空歌剧不同,这并非是一个随主角意志而改变的世界,主角不再是游戏的中心。事实上,整个宇宙在游戏开始的那一刻起就开始不停运转,没有CG或者贴图,你遥望星辰看见的所有变化都是实时发生的。宇宙不会等待,朝生暮死的生命乃至文明如蜉蝣一生般短暂。我们活过的刹那,前后皆是暗夜。时间是这个游戏最特别的维度,它不仅影响了玩家与这个游戏世界的交互,还将改变我们对时间的感知。我们的宇宙可能诞生于138亿年前,太阳的年龄为46亿年左右,大约6600万年前恐龙灭绝,解剖学意义上的现代人类出现在20万年前。不少科幻作品都喜欢玩弄时间,但无论是138亿年前还是20万年前,如果它们仅仅停留在数字的层面,那么这些数字对于我们来说就只是指代一个无穷远的过去,我们对太过于遥远的历史总会轻易地失去概念。但是在这个游戏里,当这些庞大而模糊的数字被具象化之后,你会对时间有全新的认知,你会真实地理解时间的厚度与力量。

<Outer wilds>的宇宙是如此真实以至于冷漠而危险,它不会因为你是主角而为你降下慈悲。宇宙也没有任何恶意,它不像是魂系游戏中刻意埋伏的陷阱。死亡在这个游戏里是如此的疏松平常,你就像是地球上的一只在沙滩上觅食的蝼蚁,384399公里外的月球带动潮汐,涨潮的海浪涌上沙滩。即使你提前发现了危险,可那蜿蜒至视野尽头的海水已如向你崩塌倾倒的群山,你渺小的身躯拼尽全力也不足以逃开,于是海浪没有任何停顿地穿过你,把你吞没淹死。月亮没有意识,它感知不到你的生与死,更不会感觉抱歉,这不过是它44.6亿年历史中平常的一个瞬间。
于是在游戏的某个阶段,当我真的完全沉浸地活在游戏中的世界时,我甚至开始害怕仰望现实的星空。我既害怕那无法跨越的、无边无际的黑暗,也害怕所有如碎钻般闪耀的美丽光点。

在预告片中,你可以看见一颗行星的绿色大气层下布满顶天立地的龙卷风,它们数量之多,以至于像是构成了一片飓风森林。我第一次玩这个游戏的时候甚至连游戏steam页面的介绍都没有读,只是看了预告片中的这个场景就毫不犹豫入手了。这个星球也太浪漫了,我们太阳系中的气态行星美丽,神秘而危险,谁不曾好奇过木星大红斑内到底会是多么壮丽的光景,谁又能拒绝驾驶飞船在异星的飓风间穿行,如火中取栗般的刺激体验。
但实际上,在我第一次驾驶着飞船跌跌撞撞地坠入这个星球的时候,我的飞船直接解体,我掉进了海里,海水深不见底。这里的重力很大,即使我把喷气背包的蓄力拉满,也无法离开海面,只能做像是溺水时胡乱且徒劳的挣扎,在落回海面时溅起一点不起眼的水花。我面前的飓风如喜马拉雅山突然拔地而起一般震撼,它占据了我的整个视野,我甚至抬头也看不见它高耸入云的终点。这时候天突然黑了,整个世界的颜色从深绿转为近乎黑色的墨绿,我耳边只剩下飓风的咆哮与雷鸣。我整个人已经麻了,完全无法思考,只想立刻马上逃离这里,我甚至没有意识到我只是在机械地摁着我的喷气背包,再一次次跌入海里。已经来不及了,更远的海浪带着摧枯拉朽的力量把我彻底淹没。
我玩过那么多的恐怖游戏,无论是血腥暴力,还是jump scary,亦或是心灵恐怖,都不及我在那一刻体验的万分之一。那其实是一个近乎静态的画面,没有任何人为的刻意营造的恐怖痕迹。我知道电子游戏给了玩家无数次重生的机会,但在那一刻,在那样亘古浩瀚的力量的无情碾压下,我感受到了来自本能的失控的绝望。
预告片中玩家和飞船被飓风从地面卷入太空

预告片中玩家和飞船被飓风从地面卷入太空

还是在这颗星球上,有一个npc叫加布罗(Gabbro)。在我没有打扰它的时候,它会吹奏它的太空长笛(space flute)。这个乐器的音色与明亮的长笛不同,而像是单簧管与长笛混合的乐器,因为音频设计师使用了小号的弱音器进行声音处理。它的音色低沉暗哑,像是风吹入空瓶的空腔音,这样低频的声音在这个热闹的星球上很难听得仔细。预告片中的一个场景是玩家和飞船被飓风从地面卷入太空,这确实是可能发生的。有一次我和加布罗在聊天,突然我们都被飓风卷入太空,所有的雷鸣,风雨声逐渐远去,我们漂浮在寂静的太空中互相远离。它脱出我们之间的对话,悠闲地在失重中重新吹响它的长笛。在那一刻,我唯一能听见的只有它悠然的笛声,那就像是在深邃黑暗的宇宙中突然划亮一根属于文明的火柴。脆弱的火光随时可能熄灭,但发出的光却温柔坚定。
我环顾四周,群星璀璨,我们都是它的听众。
加布罗(Gabbro)

加布罗(Gabbro)

你看,太空确实是非常恐怖的地方,但是它也有自己的美妙之处。我们唯一能用以战胜恐惧的,只有我们对这个宇宙的好奇心。这个游戏不存在任何的升级和金币,你唯一的奖赏只有知识。知识能让你更好地理解这个宇宙,能带你去往你想要去的任何地方。现实中的人类在探索宇宙的征途上前仆后继,我们不过是会思考的芦苇,寻找和理解是我们生命的意义。游戏叙事设计师Kelsey Beachum在采访中提到,随着她越发逼近故事的结局,她越能感受到来自存在主义危机的恐惧与焦虑,这种感觉甚至严重影响她构思终点。所幸的是,最后她用一个波澜壮阔的结局给出了自己的答案。
如果你是来寻找答案的,希望你也能如愿以偿。

接下来说一下DLC <Echoes of the Eye>。
我是通关本体再玩DLC的。那感觉就如同我从美梦中惊醒以为自己要迟到了,看时间发现还能睡5个小时,安心入睡后美梦居然还续上了那种快乐。不过如果你是新人,我会建议你本体和DLC一起入手,因为DLC某种程度上是对本体的补充,同时推进能体验到更完整的故事。DLC的入口比较难找,实在找不到可以看看DLC页面的宣传片找找灵感。
很多人都说DLC很可怕,其实习惯了还好,毕竟本体也很可怕。唯一不同的是玩家本人的恐惧在DLC中成为了叙事和解谜的一部分。你越害怕,就越能理解这个故事。不过游戏还是很温柔的,实在害怕可以在设置里打开弱化恐怖选项,这个选项不会影响游戏剧情。
DLC的地图设计上应该是参考了一本很出名的科幻小说——
亚瑟·克拉克 (Arthur Clarke) 的

你确定要看名字吗

这本书挺出名的指不定你可能真的看过

如果你恰巧看过这本小说那么第一次进入DLC还是非常震撼的我建议你别看找到DLC之后再回来看

你真的确定要看吗

最后一次剧透预警

《与拉玛相会》。
在第一次踏入的时候,我确实感受到幻想照进现实的震撼,有如走入了书中的世界。但制作组并不满足于致敬,他们更热衷于创新,他们要让本体的故事更加合理,让这个宇宙更加完整,于是我们得以从中窥见故事的另一种可能。
不过DLC的解谜并不如本体一样简单清晰。在GDC的讲座中,Kelsey曾深入解释过谜题的设计思路。游戏中的谜题线索会被分为表层,中层及隐藏三个层级。表层的线索最容易被发现和理解,它会指向中层的线索。当我们得到足够多中层的线索,来自不同谜题的线在某一时刻终于织成了网,我们找到了前往隐藏线索的方法,迎来尤里卡时刻。
谜题线索会被分为表层,中层及隐藏三个层级

谜题线索会被分为表层,中层及隐藏三个层级

游戏中的文本包含上一步,当下以及下一步的线索

游戏中的文本包含上一步,当下以及下一步的线索

这是一个循循善诱的过程,比如某一个解谜需要我们知道A8、B6和C7,那么我们就会从最表层的线索A1开始被引导到A2,然后A3、A4……,直至A8。同理B和C也会经历一样的过程。当然这是最理想的情况,但每个玩家都有自己的顺序,很可能在我们探索A3的路上突然发现了C2,于是C这条线索就从C2开始查起,这是完全可行的,制作组在线索的设计上绞尽脑汁,就是为了能给玩家最大的自由。
DLC在谜题设计上其实也遵循了这一个规则,只是它的解谜思路会更加跳跃。倒不是说它直接从A5跳到A8,中间过程完全略过让玩家猜,而是因为DLC的设定特殊,它很难给出如本体一般详细的引导,取而代之的是制作组在环境中给出了巨量的细节,通过细节引导玩家发现事物的规律。这其实好比在本体中我们是学生,跟着实验步骤一步一步做下来就能得到一个结果。但是在DLC中我们变成了学者,有一些谜题需要我们通过结果去逆推造成这样的原因,提出自己的猜想,然后身体力行地逐个验证,直到找出答案。这其实也是解谜游戏的常规设计方式,只是因为<Outer wilds>的地图不小且不同谜题的细节交错,或多或少会造成互相干扰。
当然,制作组也知道这样的解谜会更难,因此它的奖赏是给你一个看待世界的全新方式。在DLC中,你将可以看到制作组是如何把这个游戏中可以利用的一切机制榨干,让解谜与叙事相辅相成,和谐汇聚,构成这个游戏的绚烂终曲。倘若把故事单独拎出来,做成书,电影,它所带来的感动,都远不及玩家亲历了无数次失败,探索了所有的可能,见证了所有的历史之后,终于找到结局带来的震撼。这个结局不是游戏喂给你的,而是你历尽千辛万苦亲手挖掘出来的,是属于你的独一无二的旅程。

伟大的科幻作品可以帮助人们跳出自身作为渺小个体的桎梏,以文明的角度思考宇宙,<Outer wilds>做到了。很遗憾,人类现在的科技与游戏中的世界还相差甚远,真实的宇宙也远比游戏中的要惊险可怕千万倍,但幸好电子游戏的世界中还有那么多宇宙等待我们去探索。<Outer wilds>在我的心中燃起了一个永不熄灭的篝火,它将永远地改变我在所有太空游戏中探索的意义。
如果你是来寻找答案的,希望你能够如愿以偿。
最后,再会,谢谢所有的鱼。


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