【Angel at Dusk】血染的天使起舞於樂園的黃昏:簡評暗黑STG《黃昏的天使》


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 14:30:59 作者:護盾電池重度依賴 Language

——時為公元2300000000年。

曾為“人類”的生物已經擺脫了苦痛,飢餓,捨棄了慾望,性別。將“罪惡”從世界上驅除,隨之一併抹去的,還有作為一切源頭的“智慧”果實。

帶領著地球上的各種生物,人類成為近乎完美的生命體“天使”。天使們翱翔,交融,分享著純粹的歡欣與喜悅。

然而,天不與時,隨著太陽的逐漸衰老,膨脹,已經被改造為天使樂園的地球迎來了漫長的黃昏。在這緩慢而不可逆轉的落日下,你將扮演一名“墮天使”,覺醒,掠食,進化,將爪牙伸向自己的同胞。

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環伺著自機的異形天使們

而天使因何墮落?罪惡的源頭何以再一次回到天使們身上?一切的答案,都藏在這部暗黑獵奇彈幕射擊遊戲《黃昏的樂園與被染紅的天使》當中。

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為便於宣傳,遊戲在日文地區以外的發行工作中,一般使用《黃昏的天使(Angel at Dusk)》作為代稱。

《黃昏的天使》從屬於射擊遊戲中經典的清版射擊門類,這一類射擊遊戲一度盛行於上世紀末期的街機廳,老式電腦和古早的翻蓋手機上,玩家控制被稱為自機的單位從畫面下方往上或從左方往右移動,躲避敵人射出的子彈,同時消滅湧入畫面中的敵人,在第一人稱,第三人稱射擊遊戲大行其道的今天,這種老牌射擊遊戲子類獲得了STG(Shooting Game)的名號。我本人接觸這一類遊戲的經驗較少,遊玩時間最長的《東方神靈殿》也只是淺嘗輒止,但考慮到世紀之交曾誕生過ZUN等堪稱偉大的獨立STG遊戲製作人和同樣偉大的《東方Project》等巨型IP,我一向對這個系列敬畏有加,無奈自己水平有限,打個初期BOSS都要汗流浹背。

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當年打敗這隻西行寺幽幽子可花了一番功夫

《黃昏的天使》同樣誕生於優秀的獨立製作人之手,我從去年年初看到遊戲宣發始,關注它近一年。遊戲以獵奇與恢弘相得益彰的怪誕藝術風格,以及大面積運用的排簫音樂狠狠吸引了我的注意,連帶著《斑鳩》《夜光蛾》等幾部經典STG也都進入了我的願望單。進一步深入,我瞭解了這遊戲的製作人坂葉晴雄,此人號稱“暗黑版的ZUN”,藝術風格師承H·R·吉格,愛好者圈內非常知名的《Galshell》系列和《夜光蛾》皆出自他手。接下來的時間裡我通過Bilibili的UP主“昭然於世”和“nod1”等大神持續瞭解著關於坂葉的信息,得知《黃昏的天使》已經打磨了五年之久,我對它的期待值又拉到了新的高點。

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坂葉晴雄原名坂場春夫,遊戲開發之外,他的插畫功底同樣過硬。圖為他繪製的兩位自機,構圖neta自經典的春麗與不知火舞對視畫面

轉眼發售日到了,進入遊戲,我本以為這會是一場充滿受苦與折磨的樂園之旅,但《黃昏的天使》卻以出色的難度把控和集約的內容呈現給我分外驚豔的初見反饋,毫不誇張的說,作為一位STG遊戲初學者,這部披著硬核獵奇外衣的《黃昏的天使》是我近些年來所體驗到的對新人最為友好的清版射擊遊戲。誠然遊戲缺少中文算是一個障礙,流程中的關卡設計也有各種值得商榷之處,但這並不妨礙我願意在一次次的挫傷和失敗之後重整羽翼,在遍佈血肉的泥濘樂園中蹣跚飛翔。

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硬派外衣下的天使柔腸

宣發時,開發者坂葉晴雄給他的新遊戲冠以“骨硬派”的名號,根據遊戲教學內的說法,所謂骨硬派,大致上除了“硬核”“高難”等含義之外,還包含著STG遊戲之神髓的意蘊。所謂觸類旁通,“骨硬派”遊戲旨在養成玩家對本遊戲之外其它STG遊戲的掌控能力。這一系列天花亂墜的說法無疑給整個遊戲套上了一層神秘色彩。不過也不用被它的“硬派”頭銜嚇到,在對新手玩家的態度方面,《黃昏的天使》表現得完全不像是一款硬核遊戲,新手玩家最先接觸到的教程可謂相當之詳盡,從輕擊纏鬥到重擊消彈,再到清屏炸彈的使用,機體的升級進化,敵人和牆體的碰撞機制,遊戲的教學有條不紊循序漸進地向玩家傳達了遊玩《黃昏的天使》以及大部分同類型STG所應當掌握的一切,即使全無STG遊玩經驗的新玩家也可以通過這些教學關快速習得STG遊戲之“骨”,不論清版射擊遊戲採用什麼樣的皮肉,其自機與敵機兩類基本單位,殲敵與消彈兩個基本要求是相對統一的。玩家所需要做的就是結合自機性能,敵人彈種和遊戲特殊機制,合理使用射擊與炸彈,在避彈的同時一路殺敵來到關底。從這個角度上說,《黃昏的天使》的“骨硬派”也有對新手玩家相當友好的一面。

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遊戲對特色機制的說明相當易於理解

而對於《黃昏的天使》來說,它也有著套在STG之骨上的特殊皮肉,遊戲中敵人會掉落一種名為綠心的特殊資源,收集一定的綠心就會多給玩家一個殘機(受擊次數),而這種綠心可以通過自機用輕擊射擊近身範圍內敵方機體來掉落,這一鼓勵近身戰的設計,可謂注重版邊閃躲的傳統清版STG所未有。若玩家選擇一些生存能力強,火力猛的自機,綠心機制甚至能夠成為穩定的低難度逃課手段,只需要懟在BOSS“大天使”的幾門重炮跟前火力全開,每一章的初期BOSS沒幾個是一合之敵。不僅如此,傳統STG遊戲視若珍寶的自機消彈能力,《黃昏的天使》也大方地將其拱手送與玩家,絕大部分機體的蓄力重擊都能夠輕鬆消除通常子彈,不易消除的紅色子彈則會被蓄力重擊推開,抑或達到一定距離後自行消失,變速彈幕是低難度下唯一的難點,不過擅長變速的BOSS一般藏在關底,若玩家不慎戰敗還可以重新選取關卡和機體,用等級更高,性能更勁的自機狂暴轟入攔路的異形天使。

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卡關了?不妨換個火力更猛的自機轟殺敵人

如果這還不能支撐你打完低難度下的街機模式,機體的進化功能一定會讓你倍加輕鬆,這個進化功能和傳統STG流程裡的自機彈種升級略有不同,進化在強化自己火力的同時,也可能為自機帶來新的能力與更多的殘機上限,自機體型加大,碰撞判定點反而變小,可以說每一次進化,勝利的天平都在向著玩家的一側傾斜。而遊戲的懲罰機制也主要集中在這個進化功能上,被敵人擊中不僅要扣血,經驗獲取效率也會大為降低,高難度下盲目採取魯莽打法可能會影響進化速度,導致接下來更強大的BOSS戰無法攻克。同時,龜縮版邊使用消彈攻擊蹭血的做法也不值得提倡,且不說重擊的綠心掉率近乎為0,很多機體也並不支持一直消彈。《黃昏的天使》在降低難度的同時也安排了適度的懲罰機制,來保證高難度下游戲依然不失挑戰性和硬核本色。

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邪惡天使可自定義,但升級效率只有其它自機的一半

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遊戲也有一些meta元素:號稱“非常難”的模式實際上是“非常簡單”

怪誕樂園裡的地獄繪卷

啟動《黃昏的天使》,我第一眼看到的除了前衛怪奇的啟動畫面,就是設置菜單中那個R15分級的開關選項,反應過來,這把應該算是高端局。思慮再三,我決定採取R15模式下的遊戲畫面,以避免對遊戲截圖進行過度打碼處理。

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要是不打開R15開關,這主界面可就是另一番光景了

得益於H·R·吉格式生物工學藝術的大量運用,遊戲中每個關卡的場景構築與2022年解謎遊戲《蔑視》異曲同工,骨架與腔體,組織和器官搭建起了名為“樂園”的生物質牢籠,眼前的敵人是人類臟器的排列組合,邪異的眼耳口鼻和某些不可言說的器官露骨地呈現在玩家眼前。這種藝術風格有對坂葉本人成名之作《Galshell》的呼應,比起更注重展現“軀殼”的《Galshell》,《黃昏的天使》集中於構建一群群由內部器官堆疊成的異形,用途不明的肉塊和組織雜亂堆積,化作機群向自機攻來,不免讓人汗毛倒豎。BOSS級敵機“大天使”們一個個冠以“和諧”“清流”等名銜,長相卻千奇百怪各顯神通,或是以失焦的大眼擠滿半個屏幕,或是挪動人體蜈蚣般的龐大身軀在背景中恣意爬行,在獵奇之餘似乎也飽含製作者本人的某些設計哲思。即使我對現代網友們接受哈人事物的能力早就有所耳聞,也不免懷疑一般通過的STG圈外新人能否接住這來自上世紀末期的獵奇文化衝擊。

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看久了,這天使倒也眉清目秀起來

與龐大的敵機形成反差,玩家控制的“墮天使”們則具有抓人眼球的大膽立繪和類似某些節肢動物的關卡內形象,在大天使面前這些自機像是風中顛簸的扁舟。但同時遊戲也並不執著於這種二元對立,以小博大的傳統設計,《黃昏的天使》擁有相當豐富的自機種類,設定上墮天使有若干族群,玩家可以在關卡中解鎖某一族群下對應自機的新變體,據UP主“昭然於世”製作的中文版宣發材料稱遊戲一共有多達19款自機,其中不乏大到佔滿半邊屏幕與BOSS分庭抗禮的衝擊性自機設計。這樣高度誇張的美術當然會帶來畫面凌亂,分不清自機,敵人,子彈位置的惡果,然而無論最終成效如何,敢於將這類開創性藝術風格同個人迷思相結合,終歸是一種值得敬佩的嘗試,更何況作為一款個人製作的獨立遊戲,《黃昏的天使》即使小有複用《Galshell》素材的痕跡,仍不失藝術上的高度自洽,實屬不易。

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宣傳圖片展示的超大型自機

同樣飽含坂葉晴雄個人色彩的還有遊戲流程中對漢字的高強度運用,“骨硬派”本身就是用漢字寫成,相同字體的大號漢字出現在炸彈填充完畢,機體進化完成等多種場合,以略顯浮誇的方式增進畫面表現力同時,這類漢字應用也是對舊時代浪漫的喚回,彷彿那個獵奇STG勢頭正盛的黃金時代未曾結束,輝耀奪目至今。

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清屏炸彈裝填完成時遊戲會以醒目的消息提醒玩家

黃昏殘陽中的靡靡之音

常年遊玩“東方”系列遊戲的車萬人自然對“ZUN號”並不陌生,在獨立遊戲製作人ZUN的遊戲配樂中,一類特殊的小號音色時常穿插於配樂的關鍵部分,成為這些音樂的靈魂所在。而坂葉晴雄的遊戲配樂中代表性的音色則是排簫,排簫這類樂器源於上古,在中國出土的排簫實物可以追溯至西周時期,其音色空靈悠揚,《黃昏的天使》demo版本中將排簫與鋼琴兩種音色結合運用,遊戲怪奇而神聖的後現代藝術與排簫音色天然契合,簫聲如同厲風,又像天使的婉轉啼鳴,到了正式版,遊戲又增加了排簫的佔比,並對一部分BOSS戰鬥進行再編曲,聖潔與血肉,樂園和幻境,在排簫音色當中圓融一體。

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傳入日本的排簫

當然,遊戲所採用的樂器以及流程中所展現出的音樂風格也並不單一,隨著戰鬥的深入推進,神秘空幻的部分會被激越的核類型音樂所取代,原聲帶的27首音樂散見於主界面,道中和BOSS戰場,各自都具備鮮明的特色,令人一見而難忘。受限於獨立開發的規模限制以及STG在展示覆雜場景方面的固有難度,遊戲並未在流程中具體展示太陽老化膨脹以後地球“樂園”上的光景,但其音樂所營造的衰敗傾頹氛圍已經足以讓玩家感受到籠罩在地球上空,恍然如正午的絕望夕陽。

常世血染時的自我覺醒

由於遊戲的背景設置,雖然《黃昏的天使》呈現了頗具吸引力的世界觀,但遊戲流程中實際上缺少傳達故事劇情的場景和對白。但遊戲實際上有還算豐富的劇情文本。製作者將文本藏匿於關卡末段,通過每一階段之後,遊戲會將一小段故事文本以滾動字幕的形式,作為獎勵呈現給玩家。低難度下玩家所能掌握的僅僅是事前已經交代過的世界背景和“墮天使”們的來歷——太陽衰敗釋放輻射,一部分“天使”已經無法像同胞一樣感受純粹的喜悅,覺醒了負面情感的它們就此學會趨利避害,成為“墮天”的存在。高難度下玩家會瞭解到墮天使們起源的細節,自機們的族別和發展現狀等深層次信息。就目前已經掌握的文本,《黃昏的天使》無疑是對《創世紀》中人類起源的一次逆向重構:偷食智慧之果而覺醒的人類與原罪相伴而生,歸還智慧的人類成為完美的“天使”,不復有罪,卻也失去了末日當前延續族類的願望,覺醒的天使們重新發展出智能,開始認識到自我的存在,察覺到迫近的黃昏,痛苦與罪惡卻一併迴歸。

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殘陽下的墮天使們

以坂葉晴雄作品為代表的獵奇類STG遊戲往往追求新奇的設定與深刻的印象,具體而微的故事方面受限於STG的關卡設置往往難以深入講述。《黃昏的天使》正好揚長避短,支持玩家以遊玩各種關卡的形式探索世界的由來,拋出充滿思辨意義的世界觀同時,將思考的權利還與玩家,讓玩家在遊戲通關之後還能存有餘韻。

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對於像我這樣缺乏技術水平無法解鎖隱藏章節的玩家,遊戲手冊中稱可以通過瀏覽根目錄來閱讀劇情文本

此外,遊戲還鼓勵玩家重玩“原始模式”,在數目眾多的分支關卡中收集各類裝備讓自機升級進化,解鎖更多BOSS和劇情文本。總體上《黃昏的天使》劇情文本字數比較可觀,世界觀也相當完整且充滿想象,堪稱將舞臺設定在極遠未來的現代神話。美中不足的是,遊戲的字幕滾動較快,非英、日母語的玩家只能在劇情文本歸檔中回看相關劇情,同時遊戲似乎也並無插畫回看即畫廊相關功能,只能留待日後更新加以完善。

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原始模式的子彈可以自行編輯

9.0/10:在樂園盡頭呼喚罪的天使

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作為以“硬核”為刻板印象的STG遊戲類別最新作,《黃昏的天使》選擇了在商業平臺上全球發行,客觀上確實承載著吸引STG遊戲新鮮血液,展現個人開發的日式獨立STG遊戲發展成果的歷史使命。相對於清新大眾老少咸宜的“東方”等常規日式STG,坂葉的《黃昏的天使》確實在接受度上缺少先天優勢,但其卻用對新人極為友好的難度把控,張弛適度的內容呈現,挖掘空間充足的可遊玩內容交出了一份堪稱完美的答卷,它獨樹一幟的配樂甚至跳出小眾獵**戲的傳播圈,成為獨立出來也相當優秀的OST。儘管《黃昏的天使》本身的特色藝術風格難以取悅一般大眾,STG遊戲也並未發展到需要它作為《殭屍之七日重生》那樣的作品來樹立豐碑,宣告一種門類就此終結的階段,這部以天使為名的獨立清版射擊遊戲,依然能夠在日系STG遊戲史上佔有重要地位,向世界展示它成為經典,展翅高飛的無限可能。

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