伴隨著熟悉的“Link Start”系統聲音響起,又又又一次來到了某知名的虛擬遊戲世界“刀劍神域”(SAO,Sword Art Online),一身黑衣帥氣逼人、手持黑金雙劍(闡釋者、斷鋼聖劍)的騷年——“黑衣劍士”桐谷和人,再次登場。
那麼《刀劍神域》遊戲10週年紀念作品第2彈——《刀劍神域 碎夢邊境》,將攜手諸位角色們,穿越記憶,前來參戰,挑戰強大的敵人。作為一款在線多人共斗的動作角色扮演遊戲,又將迎來怎麼樣的表現,給玩家or粉絲帶來一個如何的新刀劍世界,或許能夠有一絲絲的期待也說不定。
《刀劍神域》,曾經的喜愛的一個IP
《刀劍神域》這個系列IP老而經典,可以說在ACGN中知名度不是一般的高,其原著由川原礫(老賊一個)著作、電擊文庫所屬的輕小說,後改編動畫、遊戲、漫畫等形式作品,甚至還要翻拍真人連續劇,也算是日系網文跨圈的典型了。
該系列IP爆火的同時,貢獻出了不少的梗,諸如“星爆棄療斬”、“以桐谷和人為鏡,可以釋放星爆氣流斬”、“NaCl氯(綠)化鈉(娜)”、“你好SAO啊”等有意思的梗,更不乏亞絲娜這一女主角色曾經有著“本子娜”、“勞模娜”的稱號。
PS:這裡必須吐槽一下原著作者川原礫的惡趣味,《刀劍神域》原著的設定、題材在當時那個年代乃至現在都很不錯,但是其各種虐妹、牛頭人的怪癖穿插在劇情之中,屬實讓不少觀眾難繃。
電擊文庫作為角川旗下的品牌,在角川和萬達緊密的商業合作之下,也將文庫中不少輕小說以其它的形式推向更多的受眾群體,畢竟不是所有人都喜歡看文字性內容的,這些形式本人知曉最多的就是遊戲和周邊(各種扭蛋、景品、賞品、手辦、模型、卡牌等等)。《刀劍神域》作為其中的大IP,自然而然也就有了更多的發展和宣傳空間,本人當年也是痴迷本子娜,買了她不少的手辦和景品。
以Steam平臺上發佈的該系列遊戲,就有《刀劍神域 虛空斷章豪華版》(2017年)、《加速世界VS. 刀劍神域豪華版》(2017年)、《刀劍神域 致命兇彈》(2018年)、《刀劍神域RE 虛空斷章》(2018年)、《刀劍神域 失落之歌》(2018年)、《刀劍神域 彼岸遊境》(2020年)、《刀劍神域 完美因素》(2023年,免費網遊)、《刀劍神域 異絆集結》(2023年),以及最近新出的一部《刀劍神域 碎夢邊境》。
其實,比起原著輕小說和小說改動畫來說,作為萬代南宮夢發行的該系列小說改遊戲只能說是粉絲向作品,憑藉著IP吸引一波粉絲玩家,遊戲本身的製作品只能說“也就這樣”,否則也不會出現不少舊作在幾年後能夠以骨折優惠價格入庫的情況。所以,還是這句話“早買早享受,晚買享折扣,不買立減百分百,坐等白嫖或骨折”。
那麼這一次的《刀劍神域 碎夢邊境》集合了整個系列中諸多角色,
日系3D動作,帥也確實帥到了
本作作為動作角色扮演遊戲,那麼除去角色扮演的內容之外,基礎玩法就是各種打打殺殺的戰鬥場景。本作的戰鬥系統總結起來,傳統3D動作,設計中規中矩,場景操作內容,基本也都具備,具有一定特點,不過大同小異,戰鬥手感普通,不特優但不爛,特效直接拉滿,狂拽酷炫帥。
其實整個遊戲戰鬥機制,從“硬件”到“軟件”,個人總有一種《四女神online》這款日系動作角色扮演遊戲的平替或者稍高配的感覺。
玩家在遊戲中的基礎戰鬥操作,主要包括一下幾項:普攻和重擊的組合使用、“墊步”(完美)閃避觸發短時無敵、(完美)防禦的減(免)傷、墊步和防禦中斷普通攻擊的“取消動作”、角色必殺技能“進階技能”和“超級必殺技”、“恢復結晶”(次數有限)的回血血瓶、強化角色的道具的“擴增裝甲”、三角錐“水晶”的角色增益(紅色水晶提升攻擊力、綠色水晶提升HP)……
以上的內容中,除了三角錐“水晶”這一內容之外,其他的元素其實都是可以在其他同類遊戲中找到類似的機制。至於本作中閃避、防禦這些需要一定的操作技巧的內容,也僅僅是需要一定的操作技巧,難度不高,無需擔心“類魂”遊戲那般讓人頭大。因此,整個遊戲3D動作戰鬥方面的基礎機制,玩家是很容易上手的,且沒有太大的挑戰性,玩家正常遊戲就能較為輕鬆的通過一個個關卡。(PS:戰鬥綜合看來都比較普通,但是角色釋放技能的特效還是相當帥氣的。
單人劇情中的多人小隊戰鬥玩法
在很多動作角色扮演遊戲中,涉及到玩家的小隊中有多名角色時,除了讓玩家主動切換角色,嘗試不同角色的戰鬥之外,還會想辦法讓他們之間的攻擊能夠有所關聯在戰鬥中發揮1+1>2的作用,例如《無雙大蛇2終極版》裡的組合技。
本作在多人小隊戰鬥玩法中,除了切換角色戰鬥之外,也是存在這樣的這樣的機制,其表現存在於Boss級別(故事任務Boss和知名敵人Boss)的敵人戰鬥中。在Boss戰中,這些Boss都有一個“擊破量表”的存在,對頭目造成傷害時,就會累積擊“擊破量表”,擊破量表值達到100%時敵人就會倒地,此時是對敵人瘋狂輸出造成大量傷害的好機會。
那麼玩家除了遇見數值碾壓能夠直接強殺的Boss之外,面對那些勢均力敵或者戰力偏高的Boss,就肯定是得想辦法高效累積擊“擊破量表”。除了常規的攻擊輸出緩慢累積之外,還有另外兩種方式能夠快速累積——“同步反擊”和“切換連鎖”,這也是本作中多人小隊戰鬥玩法的體現。
“同步反擊”:反擊敵人大招的合作技能。敵人使出大招時,地圖上會顯示一道圓環,玩家需要控制角色在規定的時間內進入到黃色圓環中站好位置開始準備,即可參與到“同步反擊”中。敵人使出大招的同時,我方就會發動“同步反擊”,中斷敵人的招式並對其造成傷害,還可以累積擊破量表一定值。倘若沒有站好位置,“同步反擊”判定失敗,敵人釋放大招,戰局直轉而下。
“切換連鎖”:為在場的角色們進行連續攻擊的合作技能。當敵人的HP掉到一定值時就會發動,一旦開始切換連鎖,負責攻擊的角色腳邊就會出現特效光環,輪到該角色攻擊時,會顯示操作指引和倒數計時量表,在倒數計時期間按下區就能發動“連鎖攻擊”,連鎖攻擊命中敵人的話,畫面上的連鎖數會增加。
連鎖攻擊時,若距離敵人太遠,攻擊就無法命中。切換連鎖開始後儘量往敵人的方向移動,一邊保持距離一邊戰鬥。在場的所有角色都輪過一遍後,就會觸發“連鎖終結技”,由所有參與切換連鎖的角色們同時發動攻擊。只要成功發動連鎖終結技,就能累積大量的擊破量表值。
20人團戰參上激戰Boss
和以往的《刀劍神域》系列遊戲相比,本作雖然有單人劇情模式,但是其宣傳的遊戲重點更在於最多20名玩家一起組隊戰鬥的團戰模式,《魔物獵人》的更多人參戰版本,有從單機模式向大型多人在線角色扮演遊戲模式(MMORPG)發展的趨勢。多人在線的團戰玩法,有“頭目團體戰”、“同盟行動”、“自由行動”三種模式,不過這三種模式的動作戰鬥的設計上,都是一脈相承的。即上述多人小隊戰鬥玩法中,“同步反擊”和“切換連鎖”兩項操作,單人劇情模式裡,其實都是簡化之後適應單人玩法的機制,在實戰過程中,就是為了讓玩家團戰過程中打配合使用的,考驗每一位玩家之間的配合默契度。
這樣的團戰戰鬥設計,其實還是非常有意思的,想法很不錯,實施起來也很好。然而,多人在線遊戲需要面臨一個很嚴峻的現狀,如何保證多人模式下的玩家數量。或許作為一款新遊戲,不少玩家尤其是《刀劍神域》粉絲玩家圖個新鮮,會有一定的玩家數量,但是隨著遊戲的新鮮勁一過、首發遊戲的熱度消失,當前的遊戲綜合質量其實難以保證玩家持續遊戲下去的,面對玩家數量越來越少的多人模式,也會逐漸成為可有可無的存在,畢竟玩家想要體驗但是匹配不到人,這是一個大問題。
因此,《刀劍神域》上架的這款“碎夢邊境”,也是想要遊戲轉型的一次嘗試,雖然嘗試的結果已經可以預料到,多人或許有新穎特色之處,但是單人最終依舊是基礎。
空空蕩蕩的地圖探索
單人劇情模式中採用關卡式,每一個關卡一張地圖,玩家在探索地圖中完成對應的關卡目標即可通關。大多數的關卡都有以下常駐的三項探索要素——知名敵人(非目標的野外Boss,打倒後會掉落皮膚、飾品等角色外觀修飾物品)、數據方塊(與其互動就能獲得“玩家名片插畫”)、遺物(隱藏在地圖各處的小物體,任務地圖中配有3個遺物,全部破壞掉的話,在任務完成時就能獲得“記憶結晶”,為解鎖資料庫中HISTORY OF SAO GAMES系列作劇情所需的道具)。
這三項探索元素數量看似不少,能夠讓遊戲的地圖探索內容豐富起來,實際體驗起來就很一般。
其一,幾乎全部的關卡地圖,都是空空蕩蕩,地圖很大,但是很空,怪物、寶箱以及上述的探索內容加起來,依舊顯得非常空,頗有一種荒無人煙的荒郊野嶺之感。
其二,這些探索內容遍佈地圖各處,尤其是遺物各種犄角旮旯的地方隱藏著,很不好找,在這麼一個空曠的地圖中找這些探索元素,無聊無趣的枯燥感、找不到物品的乏力感以及找到物品後毫無波動的成就感。
最後
《刀劍神域 碎夢邊境》這一部新作,喜歡SAO的粉絲可以衝一衝,尤其是20個遊戲角色可以使用(須鄉死一死),還是很可以的,至於其他玩家倒是可以忍一忍(等優惠)。
遊戲的質量中規中矩,有自己的特色和創新之處,屬於可以玩系列,但是也僅限可以玩的這麼一個程度。拋開IP加成,遊戲存在的瑕疵也是非常明顯的。另外,和諸多角色扮演遊戲一樣,需要花時間、花精力爆肝刷刷刷。(PS:遊戲的主題曲確實好聽,很不錯的旋律和演唱。)