伴随着熟悉的“Link Start”系统声音响起,又又又一次来到了某知名的虚拟游戏世界“刀剑神域”(SAO,Sword Art Online),一身黑衣帅气逼人、手持黑金双剑(阐释者、断钢圣剑)的骚年——“黑衣剑士”桐谷和人,再次登场。
那么《刀剑神域》游戏10周年纪念作品第2弹——《刀剑神域 碎梦边境》,将携手诸位角色们,穿越记忆,前来参战,挑战强大的敌人。作为一款在线多人共斗的动作角色扮演游戏,又将迎来怎么样的表现,给玩家or粉丝带来一个如何的新刀剑世界,或许能够有一丝丝的期待也说不定。
《刀剑神域》,曾经的喜爱的一个IP
《刀剑神域》这个系列IP老而经典,可以说在ACGN中知名度不是一般的高,其原著由川原砾(老贼一个)著作、电击文库所属的轻小说,后改编动画、游戏、漫画等形式作品,甚至还要翻拍真人连续剧,也算是日系网文跨圈的典型了。
该系列IP爆火的同时,贡献出了不少的梗,诸如“星爆弃疗斩”、“以桐谷和人为镜,可以释放星爆气流斩”、“NaCl氯(绿)化钠(娜)”、“你好SAO啊”等有意思的梗,更不乏亚丝娜这一女主角色曾经有着“本子娜”、“劳模娜”的称号。
PS:这里必须吐槽一下原著作者川原砾的恶趣味,《刀剑神域》原著的设定、题材在当时那个年代乃至现在都很不错,但是其各种虐妹、牛头人的怪癖穿插在剧情之中,属实让不少观众难绷。
电击文库作为角川旗下的品牌,在角川和万达紧密的商业合作之下,也将文库中不少轻小说以其它的形式推向更多的受众群体,毕竟不是所有人都喜欢看文字性内容的,这些形式本人知晓最多的就是游戏和周边(各种扭蛋、景品、赏品、手办、模型、卡牌等等)。《刀剑神域》作为其中的大IP,自然而然也就有了更多的发展和宣传空间,本人当年也是痴迷本子娜,买了她不少的手办和景品。
以Steam平台上发布的该系列游戏,就有《刀剑神域 虚空断章豪华版》(2017年)、《加速世界VS. 刀剑神域豪华版》(2017年)、《刀剑神域 致命凶弹》(2018年)、《刀剑神域RE 虚空断章》(2018年)、《刀剑神域 失落之歌》(2018年)、《刀剑神域 彼岸游境》(2020年)、《刀剑神域 完美因素》(2023年,免费网游)、《刀剑神域 异绊集结》(2023年),以及最近新出的一部《刀剑神域 碎梦边境》。
其实,比起原著轻小说和小说改动画来说,作为万代南宫梦发行的该系列小说改游戏只能说是粉丝向作品,凭借着IP吸引一波粉丝玩家,游戏本身的制作品只能说“也就这样”,否则也不会出现不少旧作在几年后能够以骨折优惠价格入库的情况。所以,还是这句话“早买早享受,晚买享折扣,不买立减百分百,坐等白嫖或骨折”。
那么这一次的《刀剑神域 碎梦边境》集合了整个系列中诸多角色,
日系3D动作,帅也确实帅到了
本作作为动作角色扮演游戏,那么除去角色扮演的内容之外,基础玩法就是各种打打杀杀的战斗场景。本作的战斗系统总结起来,传统3D动作,设计中规中矩,场景操作内容,基本也都具备,具有一定特点,不过大同小异,战斗手感普通,不特优但不烂,特效直接拉满,狂拽酷炫帅。
其实整个游戏战斗机制,从“硬件”到“软件”,个人总有一种《四女神online》这款日系动作角色扮演游戏的平替或者稍高配的感觉。
玩家在游戏中的基础战斗操作,主要包括一下几项:普攻和重击的组合使用、“垫步”(完美)闪避触发短时无敌、(完美)防御的减(免)伤、垫步和防御中断普通攻击的“取消动作”、角色必杀技能“进阶技能”和“超级必杀技”、“恢复结晶”(次数有限)的回血血瓶、强化角色的道具的“扩增装甲”、三角锥“水晶”的角色增益(红色水晶提升攻击力、绿色水晶提升HP)……
以上的内容中,除了三角锥“水晶”这一内容之外,其他的元素其实都是可以在其他同类游戏中找到类似的机制。至于本作中闪避、防御这些需要一定的操作技巧的内容,也仅仅是需要一定的操作技巧,难度不高,无需担心“类魂”游戏那般让人头大。因此,整个游戏3D动作战斗方面的基础机制,玩家是很容易上手的,且没有太大的挑战性,玩家正常游戏就能较为轻松的通过一个个关卡。(PS:战斗综合看来都比较普通,但是角色释放技能的特效还是相当帅气的。
单人剧情中的多人小队战斗玩法
在很多动作角色扮演游戏中,涉及到玩家的小队中有多名角色时,除了让玩家主动切换角色,尝试不同角色的战斗之外,还会想办法让他们之间的攻击能够有所关联在战斗中发挥1+1>2的作用,例如《无双大蛇2终极版》里的组合技。
本作在多人小队战斗玩法中,除了切换角色战斗之外,也是存在这样的这样的机制,其表现存在于Boss级别(故事任务Boss和知名敌人Boss)的敌人战斗中。在Boss战中,这些Boss都有一个“击破量表”的存在,对头目造成伤害时,就会累积击“击破量表”,击破量表值达到100%时敌人就会倒地,此时是对敌人疯狂输出造成大量伤害的好机会。
那么玩家除了遇见数值碾压能够直接强杀的Boss之外,面对那些势均力敌或者战力偏高的Boss,就肯定是得想办法高效累积击“击破量表”。除了常规的攻击输出缓慢累积之外,还有另外两种方式能够快速累积——“同步反击”和“切换连锁”,这也是本作中多人小队战斗玩法的体现。
“同步反击”:反击敌人大招的合作技能。敌人使出大招时,地图上会显示一道圆环,玩家需要控制角色在规定的时间内进入到黄色圆环中站好位置开始准备,即可参与到“同步反击”中。敌人使出大招的同时,我方就会发动“同步反击”,中断敌人的招式并对其造成伤害,还可以累积击破量表一定值。倘若没有站好位置,“同步反击”判定失败,敌人释放大招,战局直转而下。
“切换连锁”:为在场的角色们进行连续攻击的合作技能。当敌人的HP掉到一定值时就会发动,一旦开始切换连锁,负责攻击的角色脚边就会出现特效光环,轮到该角色攻击时,会显示操作指引和倒数计时量表,在倒数计时期间按下区就能发动“连锁攻击”,连锁攻击命中敌人的话,画面上的连锁数会增加。
连锁攻击时,若距离敌人太远,攻击就无法命中。切换连锁开始后尽量往敌人的方向移动,一边保持距离一边战斗。在场的所有角色都轮过一遍后,就会触发“连锁终结技”,由所有参与切换连锁的角色们同时发动攻击。只要成功发动连锁终结技,就能累积大量的击破量表值。
20人团战参上激战Boss
和以往的《刀剑神域》系列游戏相比,本作虽然有单人剧情模式,但是其宣传的游戏重点更在于最多20名玩家一起组队战斗的团战模式,《怪物猎人》的更多人参战版本,有从单机模式向大型多人在线角色扮演游戏模式(MMORPG)发展的趋势。多人在线的团战玩法,有“头目团体战”、“同盟行动”、“自由行动”三种模式,不过这三种模式的动作战斗的设计上,都是一脉相承的。即上述多人小队战斗玩法中,“同步反击”和“切换连锁”两项操作,单人剧情模式里,其实都是简化之后适应单人玩法的机制,在实战过程中,就是为了让玩家团战过程中打配合使用的,考验每一位玩家之间的配合默契度。
这样的团战战斗设计,其实还是非常有意思的,想法很不错,实施起来也很好。然而,多人在线游戏需要面临一个很严峻的现状,如何保证多人模式下的玩家数量。或许作为一款新游戏,不少玩家尤其是《刀剑神域》粉丝玩家图个新鲜,会有一定的玩家数量,但是随着游戏的新鲜劲一过、首发游戏的热度消失,当前的游戏综合质量其实难以保证玩家持续游戏下去的,面对玩家数量越来越少的多人模式,也会逐渐成为可有可无的存在,毕竟玩家想要体验但是匹配不到人,这是一个大问题。
因此,《刀剑神域》上架的这款“碎梦边境”,也是想要游戏转型的一次尝试,虽然尝试的结果已经可以预料到,多人或许有新颖特色之处,但是单人最终依旧是基础。
空空荡荡的地图探索
单人剧情模式中采用关卡式,每一个关卡一张地图,玩家在探索地图中完成对应的关卡目标即可通关。大多数的关卡都有以下常驻的三项探索要素——知名敌人(非目标的野外Boss,打倒后会掉落皮肤、饰品等角色外观修饰物品)、数据方块(与其互动就能获得“玩家名片插画”)、遗物(隐藏在地图各处的小物体,任务地图中配有3个遗物,全部破坏掉的话,在任务完成时就能获得“记忆结晶”,为解锁资料库中HISTORY OF SAO GAMES系列作剧情所需的道具)。
这三项探索元素数量看似不少,能够让游戏的地图探索内容丰富起来,实际体验起来就很一般。
其一,几乎全部的关卡地图,都是空空荡荡,地图很大,但是很空,怪物、宝箱以及上述的探索内容加起来,依旧显得非常空,颇有一种荒无人烟的荒郊野岭之感。
其二,这些探索内容遍布地图各处,尤其是遗物各种犄角旮旯的地方隐藏着,很不好找,在这么一个空旷的地图中找这些探索元素,无聊无趣的枯燥感、找不到物品的乏力感以及找到物品后毫无波动的成就感。
最后
《刀剑神域 碎梦边境》这一部新作,喜欢SAO的粉丝可以冲一冲,尤其是20个游戏角色可以使用(须乡死一死),还是很可以的,至于其他玩家倒是可以忍一忍(等优惠)。
游戏的质量中规中矩,有自己的特色和创新之处,属于可以玩系列,但是也仅限可以玩的这么一个程度。抛开IP加成,游戏存在的瑕疵也是非常明显的。另外,和诸多角色扮演游戏一样,需要花时间、花精力爆肝刷刷刷。(PS:游戏的主题曲确实好听,很不错的旋律和演唱。)