說起來比較奇怪的是:其實我一直以來和杯賽的遊戲沒有太多的緣分,2011年老滾大殺特殺事我沉迷於《龍騰世紀起源》,2015年《輻射4》橫空出世時我在《爐石戰記》的競技場中殫精竭慮......所以我並不具備身邊很多盃賽狂熱粉絲“信陶愛陶等陶”的那種對於《星空》的期待。
當然,隨著9月初在病床上看到《星空》比FF16還猛烈的雪崩之勢還是讓我有點驚訝,因為儘管許久沒出手,陶德領銜的《星空》製作組就像是《多情劍客無情劍》中的天機老人一樣的存在——在整個電子遊戲發展歷程中青史留名,過去的威名赫赫,絕非大吉老師這種從網遊FF14臨陣磨槍倉促上陣的人可以比擬。
然後如今《星空》發售一個月有餘,關於它的種種易於傳播的拉胯之處,比如生草的植被↓
僵硬的人物表情和站樁對話、眾生平等的優化(有沒有自知的官方撇開DLSS)、貧瘠無物的星球、質量低下的主線劇情、還有陶德哥哥比“長賣18個月”更勁爆的“你們買不起4090麼”早已成為(過時的)論壇談資,然後在充分的降低期望之後,我還是嘗試了這款盃賽在久違8年以後的新作,那麼體驗究竟如何呢?
比較“機械感”的2330
《星空》的故事以被無數人吐槽過的地下挖礦、挖到神器、隨後打了幾個小蟊賊、以及莫名其妙開著飛船進入了星聯作為了開場,這樣相對寡淡的故事顯然對比老滾5開場巨龍襲鎮、天大地大任我闖和輻射4開場核彈、200年後滄桑鉅變而言失色了很多。
不過對於我的第一印象大概是它的“未來感”不是太夠,在《電馭叛客2077》首發時我就曾經吐槽過其中的未來感不是太夠,不過考慮在原作桌遊誕生於數十年前,還是可以接受,結果這2030年的《星空》的未來感還不如2077年的賽博龐克......首當其衝大概是2330年還是用2003年的武器來戰鬥這一點——遊戲中的武器就是手槍、步槍、散彈、近戰和激光,如果不是包含激光槍你說這是《決勝時刻》大概也沒有多少違和感。
當然,從同樣很有現代感的礦井出來,看到飛船降落的時候,還是讓人感受到了科技感和用在《星空》可能略顯奇怪的描述:就是其實畫面給我的感覺還挺不錯,就至少在這個“機械結構”中體現的是這樣的,讓人聯想到了另一部科幻題材同樣在機械方面做了挺多文章的《原子之心》。
隨後我發現幾乎在所有涉及機械結構的細節,《星空》有很多不遺餘力的堆砌,比如遊戲中各種飛船、空間站、研究站點、建築物包含了無數種門,而且這些門都儘可能呈現了細節——比如在任務“重見天日”登錄月球時,需要控制面板打開的大門詳細的展現瞭如何利用伸縮杆的彎曲來打開和關閉大門,其他的幾乎每一種門都有很相近的打開和關閉細節演示——當然,這些細節處的精心打磨能夠不一定好鋼用到了刀刃上,也沒法解決各種機器人戰士的穿模問題,不過確實有展現出它的精緻感:
*“未來複古主義”(Retro-futurism)的風格示例↑,可以看到《原子之心》和《星空》的城市都包含了一些這個風格的意味在其中。這種精緻感和磁帶播放的錄音、筆記本形式記載的文本、80年代風格的烹飪臺等等一起,構成了一種大概可以稱為“未來複古主義”(Retro-futurism)的復古元素,和相對精緻的宇航相關未來元素呈現形成了強烈的反差。
BTW:從遊戲第一個任務“一小步”到最終任務“一大步”,以及飛船&空間站的細節考究,還是能看出來遊戲強烈的致敬NASA那個味(當然,對於天文知識和實際星球還原大概是知識儲備有限還是犯了不少錯誤)。
所以是130小時是對的?
接下來是遊玩內容,《星空》的遊玩內容有點龐雜到我不知道哪裡開始聊起,我們首先來看一下幫助界面:包含了買賣、任務、任務板、夥伴、傷害類型、衝刺、劫掠、勘探、醫生、升級、佔領飛船、哨站相關的內容,你可能覺得這已經相當多了,但事實上這僅僅只是幫助內容的1/5。
《星空》的內容龐雜到——比如我相對專注的通關,那麼幾乎不需要用到建設哨站這個功能。雖然哨站是一個非常具有太空特色的基建玩法項目,但是它對於流程劇情的必要性卻相對有限,並且也沒有在主線流程中體現引導性。但如果你也為這是本作中唯一一個被“放棄”在主線之外的遊玩內容,那麼就大錯特錯了。
還有好多,比如飛船相關只在你剛到亞特蘭蒂斯時給你一個NPC——並不是引導,而是NPC,那麼你接下來應該如何買船,船的屬性到底都有什麼用,比如激光、火炮和導彈在打擊敵人艦艇時表現的差異在哪(比如射程、射速、對甲&對血傷害等等)、護盾、重力等屬性該如何分配等等,以上的全部“必要知識”都被遊戲略過了:在故事情節中我們是一個黑煤礦的工人突然拿到一艘飛船,然後現實中的我們大概也差不多,同樣是對面完全陌生的飛船系統一臉懵逼,然後要去選擇優質的飛船購買,或者自己用部件組裝飛船,以及改造飛船成為自己想要的風格和功能,對於我來說,就只能去百度,還很難找到行之有效的攻略。
當然,這一部分內容,網上很多大佬玩的很花,也有做出了崩3休伯利安號的大佬在。系統“黑箱”的問題同樣和UI不方便同樣貫穿了整個遊戲,《星空》有非常非常非常多的系統,卻引導不佳、且系統玩法之間的聯繫比較薄弱卻幾乎是貫穿《星空》整個遊戲的問題。而對於大部分玩家來說,最容易找到樂趣的“突突突”大概對於盃賽來說算是合格(如果不考慮AI的人工智障程度)?但放在整體FPS&TPS遊戲的大軍中,哪怕加上武器臺的槍械改裝也難優秀吧。
所以對於一般玩家(比如我)最容易GET的愛好爽點:突突突只能算是能玩;造船開船算還不錯但是上天以後能幹的事情實在太少,基本一個打海盜空戰,除了有瞄準到鎖定之外(還要加速避開敵人的鎖定)沒有太多可操作空間,可玩性只能說比食之無味的射擊玩法稍強,但強的十分有限。當然,我自己還開發了一個樂趣,那就是說服——說服包含了綠、黃、紅三類效果,說明力從小到大,但是失敗概率從大到小,這其中的變數很多,比如你事先通過對話對人的瞭解;說服等級(無條件增大成功概率);行賄(無條件增大成功概率);你的技能加成(增大成功概率);你攜帶的隊友加成(增大成功概率)等等。
應該說作為一個老學校風格CRPG的愛好者,我還是挺吃這一套,《星空》這個雖然沒骰子但是說服相關係統可控性還挺強,要說問題的話,大概是遊戲整體的可互動NPC有限,且NPC也也沒有做基礎互動選項,但至於這項技能多少有點英雄無用武之地(不過關底都可以直接說服),因為遊戲中的技能非常緊張 ,願意留出一整套技能點給說服相關的朋友怕是不多*。
*每級獲得1點升級點,但是很多技能都需要4點技能點才能點滿。
BTW:升級除了技能點還需要有“實際應用次數”,比如槍械的殺敵數量,力量的負重跑距離等等我覺得還是蠻有意思的設計。
遊戲資源卡的比較狠的問題同樣算是差不多貫徹了大半流程,前期改槍改船改衣服做飯樣樣要資源,又差不多樣樣缺資源,導致玩家前期無事可做,關於這種給一大堆製作系統,然後並沒有在玩法深度上拓展而是卡資源的做法,其實體感上是有點像網遊的風格(輻射76做順手了?),所以原來《星空》的130小時是這個意思......嗯,只是能網遊可能確實是需要這麼久。
主線通馬桶與不佳設計,但也有好的任務單元
關於“深紅→聯殖→星聯→龍神”的系統任務線(從優到劣)一度幅度強於主線任務也基本是公認的事實,由於我是檔停留在終章歸一之前,這些內容準備慢慢打,也就不詳細展開了,那麼這裡主要是聊一下我對於主線內容的看法。
首先,主線中安排大量通馬桶,如果FF16只是偶然為之,那《星空》就是上來給你塞了個滿滿當當:探查之眼→獲得神器地址→進洞拿神器→回到陋室這個過程實在太機械化,如果不是在陋室準備了莎拉巴雷特等一群比較有特色、對話儲備豐富、甚至還是增進關係並調情(有OOXX確認關係的劇情麼?我沒觸發),這個過程可以說要多催眠有多催眠。
但是如果你以為這就結束了?其實爛活才剛剛開始,因為製作組還有一項獨門技能,就是做的很抽象的解謎和反覆通馬桶的組合拳——遊戲中我們可以拿到重力、推波等7個超能力,然後這一套流程首先有著“掃描發現奇異點”這個並不算愉快的前置:你開著掃描跑到圓圈破碎的地方開始一路奔跑幾百米直到發現神廟。
然後進入神廟之後,需要撞光球N次,直到撞出來一個門......天可憐見為什麼我需要撞N次?這就是沒有引導也沒有提示的解謎,然後這樣的過程如果你想拿齊能力需要重複7次......此外這種沒有引導也沒有提示的解謎在掃描星座那也挺讓人無語:一個很簡單的1+1對照解謎,這個解謎是用WSAD把光線對著星圖掃一遍,但是因為視角的原因,你需要從星圖到panel之間來回移動,然後星圖有斜線,你的WSAD只能→↓類似,總得來說就是有一種“你們幹嘛想不通去做解謎”的感覺。
當然,主線任務裡還是有做的不錯的章節,比如金錢萬能,就是第一個比較有設計感的任務,故事發生在霓虹城——基本發生在城市的任務,相對都沒有那麼通馬桶,可能因為涉及比較多和人打交道,比如亞特蘭蒂斯,阿基拉,霓虹城。這個任務涉及到和隱秘的賣家接洽、事先佈置(關門、警衛)、事中反應、事後變化,關鍵是你不僅是無腦突突突,還需要完成各種不一樣的任務行為、依靠說服或者武力決定某人的命運,也帶來了RPG遊戲中最重要的“可支配感”。
當然,如果僅僅從設計角度來說,糾纏不清的時空穿越(在量子宇宙中來回穿梭,挺符合最終劇情的主題,且可以選擇NPC的命運)、美國航天局的解謎(各種開沒電的門)都還不錯,但是這兩的問題大概是太長並且長期在狹窄室內,讓我迷路許久,並且本來沒有的3D暈眩都要玩出來了......
與“星空”相關的一切可能缺乏準備,浩瀚的宇宙並未是加分點
最後要聊一下的是本作的星球自由探索大減分——很難想象《星球》的1000個星球端出來的可能是不如《無人深空》(初版)的星球探索版本......一對比甚至《質量效應》那個其實已經足夠簡化的星球都算是相對有趣了(至少上面還藏挺多支線)。
《星空》的星球,更多更多意義在於一個步行模擬器?疲乏的生物、礦產、環境危害其間,但是這些元素並沒有為玩家帶來任何探索的樂趣,相反只會成為完成任務時的枷鎖和絆腳石......
可能《星空》在立項之初,是想要表達宇宙的浩瀚,譜寫一曲人類徜徉其中的開拓者史詩,再討論一下關於人類與人類未來的哲學命題,但最終從結果來看,大概這樣的話題並非是盃賽擅長的:在上古卷軸並不算太大的領域內,可以塞的下足夠多的高質量支線,足夠多的可互動角色,在劍與魔法的世界裡也可以創造出足夠多好玩的系統;但在星空浩瀚的宇宙中,除了空間的無限散佈,加上離開了熟悉的領域(劍與魔法),最終呈現出來的是想象力和樂趣都有限的一個遊戲,讓我的感覺,是製作組對於星空,出去了一些“準備不足”的感覺,也許是頂層設計要表現形式(超大開放世界、星裔哲學探討)之後的相容失敗吧。
儘管放進去了類似於飛船改裝等比較有新意和可深挖的玩法,但是和故事敘事的結合孱弱——8年打磨,最終的主線故事,無疑是讓人遺憾的。不過就像《輻射4》和《輻射76》一樣,未來這個框架隨著內容的填充會越來越好?就是《星空》中可以期待的未來,它最終成為了另一個“多重宇宙”中更好的自己。