说起来比较奇怪的是:其实我一直以来和杯赛的游戏没有太多的缘分,2011年老滚大杀特杀事我沉迷于《龙腾世纪起源》,2015年《辐射4》横空出世时我在《炉石传说》的竞技场中殚精竭虑......所以我并不具备身边很多杯赛狂热粉丝“信陶爱陶等陶”的那种对于《星空》的期待。
当然,随着9月初在病床上看到《星空》比FF16还猛烈的雪崩之势还是让我有点惊讶,因为尽管许久没出手,陶德领衔的《星空》制作组就像是《多情剑客无情剑》中的天机老人一样的存在——在整个电子游戏发展历程中青史留名,过去的威名赫赫,绝非大吉老师这种从网游FF14临阵磨枪仓促上阵的人可以比拟。
然后如今《星空》发售一个月有余,关于它的种种易于传播的拉胯之处,比如生草的植被↓
僵硬的人物表情和站桩对话、众生平等的优化(有没有自知的官方撇开DLSS)、贫瘠无物的星球、质量低下的主线剧情、还有陶德哥哥比“长卖18个月”更劲爆的“你们买不起4090么”早已成为(过时的)论坛谈资,然后在充分的降低期望之后,我还是尝试了这款杯赛在久违8年以后的新作,那么体验究竟如何呢?
比较“机械感”的2330
《星空》的故事以被无数人吐槽过的地下挖矿、挖到神器、随后打了几个小蟊贼、以及莫名其妙开着飞船进入了星联作为了开场,这样相对寡淡的故事显然对比老滚5开场巨龙袭镇、天大地大任我闯和辐射4开场核弹、200年后沧桑巨变而言失色了很多。
不过对于我的第一印象大概是它的“未来感”不是太够,在《赛博朋克2077》首发时我就曾经吐槽过其中的未来感不是太够,不过考虑在原作桌游诞生于数十年前,还是可以接受,结果这2030年的《星空》的未来感还不如2077年的赛博朋克......首当其冲大概是2330年还是用2003年的武器来战斗这一点——游戏中的武器就是手枪、步枪、散弹、近战和激光,如果不是包含激光枪你说这是《使命召唤》大概也没有多少违和感。
当然,从同样很有现代感的矿井出来,看到飞船降落的时候,还是让人感受到了科技感和用在《星空》可能略显奇怪的描述:就是其实画面给我的感觉还挺不错,就至少在这个“机械结构”中体现的是这样的,让人联想到了另一部科幻题材同样在机械方面做了挺多文章的《原子之心》。
随后我发现几乎在所有涉及机械结构的细节,《星空》有很多不遗余力的堆砌,比如游戏中各种飞船、空间站、研究站点、建筑物包含了无数种门,而且这些门都尽可能呈现了细节——比如在任务“重见天日”登录月球时,需要控制面板打开的大门详细的展现了如何利用伸缩杆的弯曲来打开和关闭大门,其他的几乎每一种门都有很相近的打开和关闭细节演示——当然,这些细节处的精心打磨能够不一定好钢用到了刀刃上,也没法解决各种机器人战士的穿模问题,不过确实有展现出它的精致感:
*“未来复古主义”(Retro-futurism)的风格示例↑,可以看到《原子之心》和《星空》的城市都包含了一些这个风格的意味在其中。这种精致感和磁带播放的录音、笔记本形式记载的文本、80年代风格的烹饪台等等一起,构成了一种大概可以称为“未来复古主义”(Retro-futurism)的复古元素,和相对精致的宇航相关未来元素呈现形成了强烈的反差。
BTW:从游戏第一个任务“一小步”到最终任务“一大步”,以及飞船&空间站的细节考究,还是能看出来游戏强烈的致敬NASA那个味(当然,对于天文知识和实际星球还原大概是知识储备有限还是犯了不少错误)。
所以是130小时是对的?
接下来是游玩内容,《星空》的游玩内容有点庞杂到我不知道哪里开始聊起,我们首先来看一下帮助界面:包含了买卖、任务、任务板、伙伴、伤害类型、冲刺、劫掠、勘探、医生、升级、占领飞船、哨站相关的内容,你可能觉得这已经相当多了,但事实上这仅仅只是帮助内容的1/5。
《星空》的内容庞杂到——比如我相对专注的通关,那么几乎不需要用到建设哨站这个功能。虽然哨站是一个非常具有太空特色的基建玩法项目,但是它对于流程剧情的必要性却相对有限,并且也没有在主线流程中体现引导性。但如果你也为这是本作中唯一一个被“放弃”在主线之外的游玩内容,那么就大错特错了。
还有好多,比如飞船相关只在你刚到亚特兰蒂斯时给你一个NPC——并不是引导,而是NPC,那么你接下来应该如何买船,船的属性到底都有什么用,比如激光、火炮和导弹在打击敌人舰艇时表现的差异在哪(比如射程、射速、对甲&对血伤害等等)、护盾、重力等属性该如何分配等等,以上的全部“必要知识”都被游戏略过了:在故事情节中我们是一个黑煤矿的工人突然拿到一艘飞船,然后现实中的我们大概也差不多,同样是对面完全陌生的飞船系统一脸懵逼,然后要去选择优质的飞船购买,或者自己用部件组装飞船,以及改造飞船成为自己想要的风格和功能,对于我来说,就只能去百度,还很难找到行之有效的攻略。
当然,这一部分内容,网上很多大佬玩的很花,也有做出了崩3休伯利安号的大佬在。系统“黑箱”的问题同样和UI不方便同样贯穿了整个游戏,《星空》有非常非常非常多的系统,却引导不佳、且系统玩法之间的联系比较薄弱却几乎是贯穿《星空》整个游戏的问题。而对于大部分玩家来说,最容易找到乐趣的“突突突”大概对于杯赛来说算是合格(如果不考虑AI的人工智障程度)?但放在整体FPS&TPS游戏的大军中,哪怕加上武器台的枪械改装也难优秀吧。
所以对于一般玩家(比如我)最容易GET的爱好爽点:突突突只能算是能玩;造船开船算还不错但是上天以后能干的事情实在太少,基本一个打海盗空战,除了有瞄准到锁定之外(还要加速避开敌人的锁定)没有太多可操作空间,可玩性只能说比食之无味的射击玩法稍强,但强的十分有限。当然,我自己还开发了一个乐趣,那就是说服——说服包含了绿、黄、红三类效果,说明力从小到大,但是失败概率从大到小,这其中的变数很多,比如你事先通过对话对人的了解;说服等级(无条件增大成功概率);行贿(无条件增大成功概率);你的技能加成(增大成功概率);你携带的队友加成(增大成功概率)等等。
应该说作为一个老学校风格CRPG的爱好者,我还是挺吃这一套,《星空》这个虽然没骰子但是说服相关系统可控性还挺强,要说问题的话,大概是游戏整体的可互动NPC有限,且NPC也也没有做基础互动选项,但至于这项技能多少有点英雄无用武之地(不过关底都可以直接说服),因为游戏中的技能非常紧张 ,愿意留出一整套技能点给说服相关的朋友怕是不多*。
*每级获得1点升级点,但是很多技能都需要4点技能点才能点满。
BTW:升级除了技能点还需要有“实际应用次数”,比如枪械的杀敌数量,力量的负重跑距离等等我觉得还是蛮有意思的设计。
游戏资源卡的比较狠的问题同样算是差不多贯彻了大半流程,前期改枪改船改衣服做饭样样要资源,又差不多样样缺资源,导致玩家前期无事可做,关于这种给一大堆制作系统,然后并没有在玩法深度上拓展而是卡资源的做法,其实体感上是有点像网游的风格(辐射76做顺手了?),所以原来《星空》的130小时是这个意思......嗯,只是能网游可能确实是需要这么久。
主线通马桶与不佳设计,但也有好的任务单元
关于“深红→联殖→星联→龙神”的系统任务线(从优到劣)一度幅度强于主线任务也基本是公认的事实,由于我是档停留在终章归一之前,这些内容准备慢慢打,也就不详细展开了,那么这里主要是聊一下我对于主线内容的看法。
首先,主线中安排大量通马桶,如果FF16只是偶然为之,那《星空》就是上来给你塞了个满满当当:探查之眼→获得神器地址→进洞拿神器→回到陋室这个过程实在太机械化,如果不是在陋室准备了莎拉巴雷特等一群比较有特色、对话储备丰富、甚至还是增进关系并调情(有OOXX确认关系的剧情么?我没触发),这个过程可以说要多催眠有多催眠。
但是如果你以为这就结束了?其实烂活才刚刚开始,因为制作组还有一项独门技能,就是做的很抽象的解谜和反复通马桶的组合拳——游戏中我们可以拿到重力、推波等7个超能力,然后这一套流程首先有着“扫描发现奇异点”这个并不算愉快的前置:你开着扫描跑到圆圈破碎的地方开始一路奔跑几百米直到发现神庙。
然后进入神庙之后,需要撞光球N次,直到撞出来一个门......天可怜见为什么我需要撞N次?这就是没有引导也没有提示的解谜,然后这样的过程如果你想拿齐能力需要重复7次......此外这种没有引导也没有提示的解谜在扫描星座那也挺让人无语:一个很简单的1+1对照解谜,这个解谜是用WSAD把光线对着星图扫一遍,但是因为视角的原因,你需要从星图到panel之间来回移动,然后星图有斜线,你的WSAD只能→↓类似,总得来说就是有一种“你们干嘛想不通去做解谜”的感觉。
当然,主线任务里还是有做的不错的章节,比如金钱万能,就是第一个比较有设计感的任务,故事发生在霓虹城——基本发生在城市的任务,相对都没有那么通马桶,可能因为涉及比较多和人打交道,比如亚特兰蒂斯,阿基拉,霓虹城。这个任务涉及到和隐秘的卖家接洽、事先布置(关门、警卫)、事中反应、事后变化,关键是你不仅是无脑突突突,还需要完成各种不一样的任务行为、依靠说服或者武力决定某人的命运,也带来了RPG游戏中最重要的“可支配感”。
当然,如果仅仅从设计角度来说,纠缠不清的时空穿越(在量子宇宙中来回穿梭,挺符合最终剧情的主题,且可以选择NPC的命运)、美国航天局的解谜(各种开没电的门)都还不错,但是这两的问题大概是太长并且长期在狭窄室内,让我迷路许久,并且本来没有的3D晕眩都要玩出来了......
与“星空”相关的一切可能缺乏准备,浩瀚的宇宙并未是加分点
最后要聊一下的是本作的星球自由探索大减分——很难想象《星球》的1000个星球端出来的可能是不如《无人深空》(初版)的星球探索版本......一对比甚至《质量效应》那个其实已经足够简化的星球都算是相对有趣了(至少上面还藏挺多支线)。
《星空》的星球,更多更多意义在于一个步行模拟器?疲乏的生物、矿产、环境危害其间,但是这些元素并没有为玩家带来任何探索的乐趣,相反只会成为完成任务时的枷锁和绊脚石......
可能《星空》在立项之初,是想要表达宇宙的浩瀚,谱写一曲人类徜徉其中的开拓者史诗,再讨论一下关于人类与人类未来的哲学命题,但最终从结果来看,大概这样的话题并非是杯赛擅长的:在上古卷轴并不算太大的领域内,可以塞的下足够多的高质量支线,足够多的可互动角色,在剑与魔法的世界里也可以创造出足够多好玩的系统;但在星空浩瀚的宇宙中,除了空间的无限散布,加上离开了熟悉的领域(剑与魔法),最终呈现出来的是想象力和乐趣都有限的一个游戏,让我的感觉,是制作组对于星空,出去了一些“准备不足”的感觉,也许是顶层设计要表现形式(超大开放世界、星裔哲学探讨)之后的相容失败吧。
尽管放进去了类似于飞船改装等比较有新意和可深挖的玩法,但是和故事叙事的结合孱弱——8年打磨,最终的主线故事,无疑是让人遗憾的。不过就像《辐射4》和《辐射76》一样,未来这个框架随着内容的填充会越来越好?就是《星空》中可以期待的未来,它最终成为了另一个“多重宇宙”中更好的自己。