新作立项时,你们内部有人反对吗?TGS 2024《真·三国无双 起源》制作人庄知彦采访


3楼猫 发布时间:2024-09-29 18:32:24 作者:机核编辑部 Language

作者:XZZZZB
TGS 2024期间,机核有幸参与到光荣特库摩安排的对《真·三国无双 起源》制作人庄知彦
的采访,一下是媒体们的提问和制作人的回答:
KOEI TECMO GAMES OMEGA FORCE品牌長/《真·三国无双 起源》制作人-庄知彦

KOEI TECMO GAMES OMEGA FORCE品牌長/《真·三国无双 起源》制作人-庄知彦

问:在TGS 2024期间提供的试玩版中,“随行武将”只能跟随主人公一段很短的时间,请问是否有方式延长这一随行时间呢?
答:这一点可能让你失望了,随行武将的时段无法得到延长,因为在游戏的设计里他们有一点是“救兵”的感觉,希望是玩家遇到了困难的时候才能进行召唤,短时间内也能通过这一手段打出比较高的伤害。当然如果未来游戏发售后玩家反响强烈的话我们也可以考虑通过一些手段来延长这一部分。
问:在之前的访谈中官方提到过游戏的杂兵战部分难度会提升,请问具体是如何体现的呢?比如是数值?战术配合?动作丰富程度?
答:首先本次TGS 2024的试玩版是调低难度的,所以大家打起来会比较爽快。关于本作正式版的话,首先杂兵的攻击欲望会非常强,斗志昂扬,其次游戏还有“战意”这一概念,地方战意高的时候攻击频率也会更高。再有地方杂兵也不是杂兵分散作战,当敌方将领下达策略,敌军会也会相应地呈现围攻等态势,而压倒性的敌兵数量也会给主角进一步的压力。
问:请问主角的动作系统和以往相比得到了哪些提升呢?
答:除了爽快的攻击之外,主角在本作中还要灵活使用防御、回避等动作,还要看准时机进行反击。最近几代作品中一再强化割草的爽快感,但我们还是希望多做一些改变。虽然新作难度会有些提高,但操作的输入窗口也会温和很多,不会像《卧龙》那么严格请大家放心。而且游戏也有难度设置,玩家可以自己选择。
另外,游戏里的防御功能对于大部分杂兵的不同方位的攻击都可以抵挡住,但有一些敌方武将的强力攻击不可防御,就需要玩家进行回避等操作了。
问:因为本作一上来强调主角是“无名英雄”,那么请问在角色成长性上,游戏是如何设计的呢?
答:本作里随着主角不断地战斗,除了基础的数值提升之外,招式也会越来越多,比如他未来能学会连续回避2次,能够使用更多武器、还有更多的战斗动作等等。
问:请问本作未来有计划添加一位女性主角么?
答:本作虽然主角是“无名英雄”,但是在剧情中其角色设计与故事有很强的相关性,如果这些加以修改的话恐怕会对单机剧情有很大的影响,所以目前阶段是没有计划添加的。
问:从目前的试玩体验来看,本作的中文配音和上代相比有了明显的进步,请问在和配音团队接触并推进工作这方面,Omega Force有什么新的合作感受,大家是如何沟通的。
答:据我了解在《真·三国无双8》的时候确实收到了不少对中配不是很高的评价,而中国我们也一直坚信是一块非常大也非常值得重视的市场,在和高层讨论之后我们和配音团队也进行了深入的沟通,即使是到了现在阶段我们也还在进行微调。
我本人其实不懂中文,不过在这一段时间的工作接触中,如果上一作的中文配音在60分左右的话,我感觉这一次应该能到80甚至90分的水平,这次在TGS 2024得到玩家们和媒体们对配音的额认可我本人也非常高兴。
问:请问《起源》在“无名英雄”这一主角立项之初的时候,组内的同事们对这一概念争论大么?大家最早是否会表现出担心和不理解?如今游戏已经公布了几次信息,目前公司收到的反馈是什么样的?
答:在立项的时候我表达了这一想法,组内是一致同意的,因为我也是当初2到5代的制作人,大家还是很认可这一方向的。不过这一想法也不是非常草率的决定,在最近的几代作品中,《真·三国无双》系列有点陷入到了“增加更多武将才能得到玩家喜爱”的循环中,但慢慢地我们也发现很多玩家离开了这个系列。
本作“起源”的副标题也是希望能回归游戏设计的本源,从游戏的乐趣出发让大家感受到这个系列的魅力,当然也有玩家会质疑这么少的武将你们到底会不会做游戏,但我对系列进行革新的想法是不会动摇的(采访第二天官方也公布了全新的预告,游戏中玩家还可以操作额外的9位武将)。
《真·三国无双 起源》将在2025年1月17日发售,登陆 PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam 平台, 支持中文和中文配音。

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