玩慣了黑暗風格的卡牌遊戲猛然體驗到小清新風格的本作我還是有些許不適應的,二次元外衣下的本作其實是一款正兒八經的打牌遊戲。
初窺端倪,旅程不止一次
對於卡牌遊戲來說很重要的一點應該是遊戲的重玩價值,在本作內也一樣兼顧了遊戲的重玩價值,首先在劇情上,這裡我先說一下我個人是選擇貴族開局的,而開頭第一幕則是我們的主角已經殺進了王宮,這時出現了一名記敘者NPC來告誡玩家不要一意孤行否則會導致不可挽回的災難以至於招致世界毀滅,這時留給玩家的選項則是來到“繼續和放棄”,我選擇了順應記敘者的提醒而放棄了復仇,其實從這裡開始遊戲的劇情方面就隱隱透露出不對勁了。
因為......記敘者的立繪讓她看起來不像個好人,言歸正傳,其實在開頭一幕給予玩家刻意的引導多半是故事內容有著隱情之類的,而隨著玩家繼續推進劇情任務其實對遊戲的劇情並沒有太多的幫助,這一切直到玩家成功戰勝魔王,魔王嘆息的說到我們已經失去了理智,只是成為被驅使的存在罷了,擊敗魔王,在玩家這一週目的流程遊戲內彈出一個成就——被遺忘者。
意為玩家遺忘了某個人,其實早在前面的劇情拒不解釋填坑來看我們就該知道本作的劇情其實是留在了之後的周目去揭曉,玩家第一週目完成在劇情方面基本是沒有太大的收穫,只是得到了許多懸念去引導玩家繼續下一週目的旅程。
第一週目時遊戲內很多系統都未開放給玩家,遊戲內引導玩家去了解這一系統設計但是點擊時卻又提示給玩家簡單難度下尚未開放;
玩家在經歷幾次戰鬥勝利之後每次可供玩家選擇的三張卡牌基本都很難出到玩家沒見過的卡牌,在消滅關底BOSS時提供給玩家的卡牌也不過是比較稀鬆平常的卡牌,可以大膽的說遊戲內的第一週目真的是給玩家練練手而已。
當“加點”遇到打牌
其實自從殺戮尖塔問世以來,卡牌遊戲和肉鴿元素的結合就成了一大共識了,在同類型遊戲中玩家的強弱除了在於玩家本身的技術水平之外還有手裡的卡牌是不是能夠構築成一套“組合拳”,而更多的在於玩家的運氣是不是夠好,是不是能隨機到自己心儀的道具來助自己過關。
打牌+道具的配合已經成為此類遊戲的一個共識之一了,但是在本作內的我們少見的沒有看到遊戲內有著任何關於遺物道具的設定,究其根本這些道具的作用無非對玩家的幫助是在四方面:能量上限、能量保留量、抽卡數量以及手牌保留的數量。
雖然細化來說具體的限制條件和作用各不相同,但是整體去看卻繞不開這四個方面的加成,來到本作內遊戲則是將這四個方面單獨列了出來供玩家自由加點來選擇強化哪一方面的能力。
通過擊敗敵人玩家可以獲取經驗值,在經驗值達到滿值後玩家則可以獲得升級,在佈滿自身血量的同時收穫一點可支配點數,要注意的是這四個方面的提升需要的點數以依次升高的,呈現1,2,3點的遞增形式,所以正確的加點方式還是來到了不用考慮太多的雨露均霑加點法。
雖然簡單難度有意的讓玩家獲得一個“我無敵了”的體驗過程,但是配合這種RPG數值內容來看還是讓本作在一定程度上更加的簡單化了,這樣的設計完全拋棄了運氣因素的影響轉而是給予玩家一個“保底”的機會,運氣不好不能正確組合牌組的玩家完全沒關係,我們可以靠刷等級讓自己成為十里鋪劍神達到開局六神裝的地步,此後的一切都儘可以所向披靡。
而選擇有挑戰的玩家則可以儘可能的不去加點選擇讓接下來的每場戰鬥都具有挑戰性,加點的設計確實讓製作組省去了一定的功夫,但是也確實給玩家的遊戲體驗帶來了一定程度便捷,當然了,這樣做的問題是玩家的遊戲體驗確實單調了一些,畢竟各種道具的作用都基本歸結到了點數的設計上,玩家要的不同道具搭配卡組之間產生的化學反應也就此沒抹殺了。
值得一說的是遊戲內還加入了自己獨有的小精靈設計,小精靈至多可以在戰鬥中攜帶兩隻,同時有些小精靈還能觸發特殊的組合效果為玩家的戰鬥帶來更多增益。
說說遊戲內的問題吧,遊戲內是提供了三名可選角色的,當玩家選擇其一進行簡單難度通關後其他兩名角色還要再次打一遍這一難度,可能這不算缺點但是卻拉長了玩家的遊戲時間。
戰鬥內的語音其實不太好,不同屬性的攻擊音效並不夠有特色,而且角色的施展特效也基本比較廉價。
雖然我明白通關簡單難度之後才是遊戲正式開始,但是簡單難度下留給玩家可體驗的內容確實保留了很大一部分,玩家可解鎖的內容、可抽取的卡牌類型等等這些都進行了相當程度的保留。
結語
作為一款日系二次元卡牌冒險遊戲來說,本作是足夠合格的,肉鴿元素的加入也讓本作煥發出了新的色彩,RPG方式設計出的加點模式確實讓玩家的戰鬥體驗得到了一定程度的改變,但是本作最大的問題可能就是機械化和重複了,在簡單難度之下雖然玩家獲取新卡牌也同步改善著遊戲體驗,但是這還遠遠不足,玩家仍是很容易陷入到一個“無聊”的怪圈之中。