玩惯了黑暗风格的卡牌游戏猛然体验到小清新风格的本作我还是有些许不适应的,二次元外衣下的本作其实是一款正儿八经的打牌游戏。
初窥端倪,旅程不止一次
对于卡牌游戏来说很重要的一点应该是游戏的重玩价值,在本作内也一样兼顾了游戏的重玩价值,首先在剧情上,这里我先说一下我个人是选择贵族开局的,而开头第一幕则是我们的主角已经杀进了王宫,这时出现了一名记叙者NPC来告诫玩家不要一意孤行否则会导致不可挽回的灾难以至于招致世界毁灭,这时留给玩家的选项则是来到“继续和放弃”,我选择了顺应记叙者的提醒而放弃了复仇,其实从这里开始游戏的剧情方面就隐隐透露出不对劲了。
因为......记叙者的立绘让她看起来不像个好人,言归正传,其实在开头一幕给予玩家刻意的引导多半是故事内容有着隐情之类的,而随着玩家继续推进剧情任务其实对游戏的剧情并没有太多的帮助,这一切直到玩家成功战胜魔王,魔王叹息的说到我们已经失去了理智,只是成为被驱使的存在罢了,击败魔王,在玩家这一周目的流程游戏内弹出一个成就——被遗忘者。
意为玩家遗忘了某个人,其实早在前面的剧情拒不解释填坑来看我们就该知道本作的剧情其实是留在了之后的周目去揭晓,玩家第一周目完成在剧情方面基本是没有太大的收获,只是得到了许多悬念去引导玩家继续下一周目的旅程。
第一周目时游戏内很多系统都未开放给玩家,游戏内引导玩家去了解这一系统设计但是点击时却又提示给玩家简单难度下尚未开放;
玩家在经历几次战斗胜利之后每次可供玩家选择的三张卡牌基本都很难出到玩家没见过的卡牌,在消灭关底BOSS时提供给玩家的卡牌也不过是比较稀松平常的卡牌,可以大胆的说游戏内的第一周目真的是给玩家练练手而已。
当“加点”遇到打牌
其实自从杀戮尖塔问世以来,卡牌游戏和肉鸽元素的结合就成了一大共识了,在同类型游戏中玩家的强弱除了在于玩家本身的技术水平之外还有手里的卡牌是不是能够构筑成一套“组合拳”,而更多的在于玩家的运气是不是够好,是不是能随机到自己心仪的道具来助自己过关。
打牌+道具的配合已经成为此类游戏的一个共识之一了,但是在本作内的我们少见的没有看到游戏内有着任何关于遗物道具的设定,究其根本这些道具的作用无非对玩家的帮助是在四方面:能量上限、能量保留量、抽卡数量以及手牌保留的数量。
虽然细化来说具体的限制条件和作用各不相同,但是整体去看却绕不开这四个方面的加成,来到本作内游戏则是将这四个方面单独列了出来供玩家自由加点来选择强化哪一方面的能力。
通过击败敌人玩家可以获取经验值,在经验值达到满值后玩家则可以获得升级,在布满自身血量的同时收获一点可支配点数,要注意的是这四个方面的提升需要的点数以依次升高的,呈现1,2,3点的递增形式,所以正确的加点方式还是来到了不用考虑太多的雨露均沾加点法。
虽然简单难度有意的让玩家获得一个“我无敌了”的体验过程,但是配合这种RPG数值内容来看还是让本作在一定程度上更加的简单化了,这样的设计完全抛弃了运气因素的影响转而是给予玩家一个“保底”的机会,运气不好不能正确组合牌组的玩家完全没关系,我们可以靠刷等级让自己成为十里铺剑神达到开局六神装的地步,此后的一切都尽可以所向披靡。
而选择有挑战的玩家则可以尽可能的不去加点选择让接下来的每场战斗都具有挑战性,加点的设计确实让制作组省去了一定的功夫,但是也确实给玩家的游戏体验带来了一定程度便捷,当然了,这样做的问题是玩家的游戏体验确实单调了一些,毕竟各种道具的作用都基本归结到了点数的设计上,玩家要的不同道具搭配卡组之间产生的化学反应也就此没抹杀了。
值得一说的是游戏内还加入了自己独有的小精灵设计,小精灵至多可以在战斗中携带两只,同时有些小精灵还能触发特殊的组合效果为玩家的战斗带来更多增益。
说说游戏内的问题吧,游戏内是提供了三名可选角色的,当玩家选择其一进行简单难度通关后其他两名角色还要再次打一遍这一难度,可能这不算缺点但是却拉长了玩家的游戏时间。
战斗内的语音其实不太好,不同属性的攻击音效并不够有特色,而且角色的施展特效也基本比较廉价。
虽然我明白通关简单难度之后才是游戏正式开始,但是简单难度下留给玩家可体验的内容确实保留了很大一部分,玩家可解锁的内容、可抽取的卡牌类型等等这些都进行了相当程度的保留。
结语
作为一款日系二次元卡牌冒险游戏来说,本作是足够合格的,肉鸽元素的加入也让本作焕发出了新的色彩,RPG方式设计出的加点模式确实让玩家的战斗体验得到了一定程度的改变,但是本作最大的问题可能就是机械化和重复了,在简单难度之下虽然玩家获取新卡牌也同步改善着游戏体验,但是这还远远不足,玩家仍是很容易陷入到一个“无聊”的怪圈之中。