“我叫——算了,我叫什麼不重要,總之我是一名冒險家,費倫大陸隨處可見我的蹤影。
第一天,我路過一個滿是地精的營地,但是我殺過他們的同夥,當面進去容易引發流血衝突,於是我翻出揹包裡的變形面具,變成另一番模樣溜了進去。
第二天,我屠光一個軍營開始找密道,發現開啟密道的雕像卡住了。我灑了半瓶油上去給它潤滑一下,結果機關真的開了!
第三天,我看到一個商人被綁在風車上緩緩旋轉,我想起懷裡還有半瓶沒用完的油,往風車上一扔,風車潤滑後跟瘋了一樣旋轉,待我把商人放下來時,這老夥計差點沒吐在我身上。”
上面這些看似小說一般的冒險故事,只是我遊玩博德之門的尋常。當拉瑞安這家真正熱愛遊戲的工作室與蒙塵已久的傳奇IP博德之門相結合,就締造出了有史以來最好的RPG(在我看來,可以不加“之一”)。
IGN和GameSpot雙10分,MC網站96分,峰值玩家數進入steam top10……《博德之門3》獲得了媒體與玩家兩大群體如潮般的好評,它推開了遊戲領域一扇刻著“自由”的大門,把線下桌遊玩家所能想到的幾乎所有奇思妙想都融入了遊戲,把電子遊戲的真實性與自由度推向了新的高度,兌現了無數種可能。
“開放”“真實”“自由”,以往這些詞會被用在老滾5、GTA5、巫師3、刺客教條等開放世界中。縱然是開放世界,但不同遊戲的側重各有不同,GTA5屬於劇情導向,三個角色三線敘事。很多建築設施平時閉門不開無法互動,但是觸發劇情後就可以開飛機、搞偷拍、拆建築,劇情引出玩法是核心;荒野之息的話,劇情演出相對弱化,重點放在了與環境的交互上,輔以各種迷宮和獎勵,主打一個模擬現實般的探索冒險;刺客教條神話三部曲則是廣袤天地任你行,大量的武器與技能,攻城、潛行、海戰,金矛鐵劍戰個痛快。但概括下來,這些開放世界的核心在於“用無限的空間呈現無限的可能。”
《博德之門3》雖然不是開放世界,但是它把大量的交互元素塞滿整張地圖,用“有限的空間打造了無限的可能。”其實早在拉瑞安的上一部作品——《神界:原罪2》中,拉瑞安關於“自由”的構想就已經非常完善了:在第一幅地圖“歡樂堡”中,可以走地牢,可以翻牆,可以走下水道,有大概5~6種方式逃出城堡;玩家可以製造一個有毒的食品送給NPC,他吃了之後就會拉肚子去屋外如廁,玩家可以堵在廁所門口悄悄幹掉他而不引發其他NPC的仇恨;如果玩家在旅途中把釘子和鞋一起合成,穿在身上就可以免疫滑倒……
博德之門新添加了跳躍、潛行、推倒等新的動作,再加上更加豐富的操作性法術,使得原罪2中本就成熟的交互玩法更上一層樓。
玩家與環境的交互是這樣的,發現一個柴堆,砸個火球上去可以點著;發現一個寶箱,可以撬鎖可以硬砸;碰到毒氣陷阱,你可以直接飛行或者施法增加跳躍長度跳過去,也可以繞圈找到開關解除陷阱。
玩家與NPC的交互是這樣的,如果隊伍戰力足夠強悍,可以無視NPC的回答,一路砍殺過去;如果想做個好人,可以通過“說服”能力以理服人;如果打架打不贏辯論也辯不過,還可以施展魅惑法術色誘過關,但是注意要在別人清醒之前趕緊逃離。
玩家與BOSS的交互是這樣——等下,跟BOSS還有多種交互?是的。有的BOSS你可以跟他比拼喝酒把他喝死,有的BOSS你可以跟他攜手合作共成大事。而必須殺死的BOSS也有很多種死法,你可以一個推波法術把他推到深淵裡秒殺,也可以放上一排炸藥桶,把他跟小兵一起燒成灰。
除此之外,你甚至可以在月光下日熊——不是,我的意思是跟一位德魯伊友好交流。
近年來,不乏《永恆之柱》和《正義之怒》這樣的DND佳作。但DND遊戲脫胎於桌遊跑團,在電子遊戲中很難還原線下的那種自由與流暢感,再加上大量的文字閱讀需要一定的遊玩門檻,所以依然被圈在“叫好不叫座”的圈子裡。即使是當年進入了steam“白金暢銷榜單”的《神界:原罪2》,依舊是一小群玩家的狂歡。
《博德之門3》的出現,讓DND和CRPG徹底出圈。拉瑞安把傳統的文字過程拍成了電影,加入了大量高質量的“播片”內容,關鍵的對話和劇情過場,不再需要玩家閱讀文字去想象,而是直接端上一盤高清的影片,任君享用。量大管飽而又質量不俗的演出削弱了閱讀大量文字的枯燥感,也讓大家更有耐心去品味其中的劇情。
DND的一大特色就是多樣化的職業,《博德之門3》雖然把等級上限壓到12級,但是設置了12種職業,且每個職業各設分支,甚至支持“兼職”。更貼心的是,遊戲中玩家可以以極小的成本洗點、轉職,這一套便利至極的設計意味著遊戲有巨大的BD(構築)空間。
每種職業都有非常鮮明的特點。戰士高攻高防,一切為戰鬥而生,一回合砍三四刀,先手直接秒精英怪;武僧,不穿護甲不用武器,看起來很“土”的樣子,但是一套暴雨梨花拳直接教巫婆做人。深入研究的話還有各種混合BD,會魔法的戰士,大刀砍人的甘道夫,釋放雷電的龍裔術士。想成為什麼人,那將由你來決定。
海量的控制法術,數不勝數的buff施法,炫酷且各具特色的武器……《博德之門3》在原罪2的那一套戰鬥上更進一步,你依然可以在油上面點火向為敵人獻上一片火海,也可以釋放冰凍術讓地面結冰摔死那群進攻的壞人。甚至,你還可以召喚來自其他位面的怪獸碾碎敵人。一句話,《博德之門3》的戰鬥因為法術位有限的關係,不如原罪2爽快,但是在可玩性上,把回合制戰鬥玩出了新的高度。
更重要的是,與許多RPG強調只戰鬥的理念不盡相同,博德之門除戰鬥之外,對於“冒險歷程”也更為關注。比如“吟遊詩人”職業,戰鬥力不算拔尖,但是它自備“魅惑”和“激勵”技能,在過“事件檢定”和說服敵人方面佔盡優勢,一流的團隊萬金油;法師,因為可以“讀書”學習法術的特性,往往在魔法上有數量的優勢,不管是使用“法師之手”來移動物體,還是使用飛翔術賦予隊友一雙隱形(顯性)的翅膀,都能讓冒險變得更為生動有趣。
我們常說遊戲是“第九藝術”,往往是因為它與現實相似卻又不盡相同。現實世界過於複雜,充斥殘酷、痛苦、與無奈,偶爾閃過信賴、希望與驚喜,所以很多人都喜歡在虛擬的世界裡尋找真實,這是一種矛盾,也是一種期望。
拉瑞安聽到了玩家們內心的聲音,抓住了大家的渴望,在劍與魔法、龍與戰士的背景下構建了一個無比真實又充滿各種可能的世界:遊戲共三章,第一章伊始以自然為主題,玩家穿梭山脊綠林之間戰鬥,遊歷充滿光輝的修道院,在陡峭的懸崖上俯瞰深淵,也可以參與兩股勢力的紛爭,在善惡之間做出抉擇。後半段,風格陡然變化,巨大的地底迷宮和精金熔爐宏大而震撼;第二章,玩家穿行於有毒的迷霧大陸之中,與木乃伊和魔物頻頻交手,最後還要跟不死的怪物決一死戰。多樣化的地圖,截然不同的戰鬥環境,數量大且各具個性的NPC。拉瑞安精心雕琢每個細節,讓費倫大陸鮮活了起來。
但最最最值得一提的是本作令人叫絕的“網狀敘事”。拉瑞安把遊戲中的主線劇情與支線劇情以驚人的密度塞滿了遊玩的全過程,前兩章,拋出各種故事線,帶出各路NPC,玩家甚至會有些疲於奔命,有一種被無形中的大手不斷往前推的感覺,直到抵達了第三章的地圖——“博德之門”。
這是一座無比“巨大”的城市,在我玩過的所有遊戲裡,沒有任何一張地圖在內容的豐富度上可以與這一章相提並論。鬧出命案的教堂、眼花繚亂的馬戲團、人來人往的酒館、暗藏玄機的驛站、關押平民的潛水艇、危機四伏的工廠、機關滿地的城堡、鬧鬼的凶宅、藏著炸藥的糧倉……這些建築不是單純的屋宅,而是基本都有符合其背景的玩法交互,幾乎每一棟建築都可以進去,都會引發不同的故事。而玩家在驚詫於城市的遊玩內容之豐富時,也會慢慢發現前兩章許多的伏筆都在第三章獲得了回收,A任務與B任務有大量交集,C任務的始作俑者竟然引出了D人物。被幹掉的壞蛋原來沒死,還在興風作浪,而一直以好人形象出現的角色原來也並非100%的正義。一道道絲線把遊戲中的角色牽引在一起,讓水面下的真相慢慢浮現,前兩章看似混亂的劇情網在這一章收束,我一次又一次恍然大悟——“原來是這麼回事。”
有人說,《博德之門3》的音樂不如原罪2印象深刻,我曾一度有同感。因為我至今為止仍然記得首戰亞歷山大那激昂熱烈的“The Battle for Divinity”,浮木鎮酒館歡快愉悅的“Amber Ale”以及第一次踏上覆仇女神號甲板時響起的天籟“Rivellon”。但自從到達第三章旅館,休息時響起“Song Of Balduran”後,我突然意識到,《博德之門3》的音樂並不是不夠好,而是其大量的OST普遍偏舒緩,藏著大量的細節在裡面,輕盈的女聲吟唱,緩慢加速的旋律……這一切常常被戰鬥時的巨大技能和打擊聲給蓋過去了。當我們脫離戰鬥,戴上耳機慢慢品味這些旋律,就會發現它們的情緒與遊戲的進程相得益彰,訴說著人物的悲歡與離合。
《博德之門3》並不是一個沒有缺點的遊戲,相反,因為體量之大,它存在許多的不足:那必須高頻使用卻又難用至極的UI;愚蠢依舊常常掉隊、踩陷阱的AI隊友;人物等級有限,剛入第三章就滿級的尷尬……但同時我們也發現,拉瑞安在遊戲發售後持續而高頻地更新補丁,不斷地去完善、打磨這一款遊戲,這樣的熱情與態度,無疑給隔壁某不思進取的大廠好好上了一課。
那麼,《博德之門3》到底是一款怎樣的遊戲呢?雖然已經出圈,雖然有大量的前沿設計,但是它仍然是一款相對小眾的遊戲,需要你有耐心、沉浸地遊玩,才能體會到樂趣。但客觀地說,它在自由交互和網狀敘事上做到了一個前所未有的新高度,它是繼承了傳統CPRG血脈的騎士,卻又像一個不守舊、大膽創新的開拓者,締造了一個值得所有RPG看齊的標準。給它打10分,是因為滿分只有10分。
感謝《博德之門3》,為我帶來了這個夏天最為驚豔的冒險。
“咳咳,影心,我今晚不能再喝酒了。”
“為什麼,你明早有事嗎?”
“對,我要去參加一場名為‘TGA’的大典,領回屬於我的榮耀。”