“我叫——算了,我叫什么不重要,总之我是一名冒险家,费伦大陆随处可见我的踪影。
第一天,我路过一个满是地精的营地,但是我杀过他们的同伙,当面进去容易引发流血冲突,于是我翻出背包里的变形面具,变成另一番模样溜了进去。
第二天,我屠光一个军营开始找密道,发现开启密道的雕像卡住了。我洒了半瓶油上去给它润滑一下,结果机关真的开了!
第三天,我看到一个商人被绑在风车上缓缓旋转,我想起怀里还有半瓶没用完的油,往风车上一扔,风车润滑后跟疯了一样旋转,待我把商人放下来时,这老伙计差点没吐在我身上。”
上面这些看似小说一般的冒险故事,只是我游玩博德之门的寻常。当拉瑞安这家真正热爱游戏的工作室与蒙尘已久的传奇IP博德之门相结合,就缔造出了有史以来最好的RPG(在我看来,可以不加“之一”)。
IGN和GameSpot双10分,MC网站96分,峰值玩家数进入steam top10……《博德之门3》获得了媒体与玩家两大群体如潮般的好评,它推开了游戏领域一扇刻着“自由”的大门,把线下桌游玩家所能想到的几乎所有奇思妙想都融入了游戏,把电子游戏的真实性与自由度推向了新的高度,兑现了无数种可能。
“开放”“真实”“自由”,以往这些词会被用在老滚5、GTA5、巫师3、刺客信条等开放世界中。纵然是开放世界,但不同游戏的侧重各有不同,GTA5属于剧情导向,三个角色三线叙事。很多建筑设施平时闭门不开无法互动,但是触发剧情后就可以开飞机、搞偷拍、拆建筑,剧情引出玩法是核心;荒野之息的话,剧情演出相对弱化,重点放在了与环境的交互上,辅以各种迷宫和奖励,主打一个模拟现实般的探索冒险;刺客信条神话三部曲则是广袤天地任你行,大量的武器与技能,攻城、潜行、海战,金矛铁剑战个痛快。但概括下来,这些开放世界的核心在于“用无限的空间呈现无限的可能。”
《博德之门3》虽然不是开放世界,但是它把大量的交互元素塞满整张地图,用“有限的空间打造了无限的可能。”其实早在拉瑞安的上一部作品——《神界:原罪2》中,拉瑞安关于“自由”的构想就已经非常完善了:在第一幅地图“欢乐堡”中,可以走地牢,可以翻墙,可以走下水道,有大概5~6种方式逃出城堡;玩家可以制造一个有毒的食品送给NPC,他吃了之后就会拉肚子去屋外如厕,玩家可以堵在厕所门口悄悄干掉他而不引发其他NPC的仇恨;如果玩家在旅途中把钉子和鞋一起合成,穿在身上就可以免疫滑倒……
博德之门新添加了跳跃、潜行、推倒等新的动作,再加上更加丰富的操作性法术,使得原罪2中本就成熟的交互玩法更上一层楼。
玩家与环境的交互是这样的,发现一个柴堆,砸个火球上去可以点着;发现一个宝箱,可以撬锁可以硬砸;碰到毒气陷阱,你可以直接飞行或者施法增加跳跃长度跳过去,也可以绕圈找到开关解除陷阱。
玩家与NPC的交互是这样的,如果队伍战力足够强悍,可以无视NPC的回答,一路砍杀过去;如果想做个好人,可以通过“说服”能力以理服人;如果打架打不赢辩论也辩不过,还可以施展魅惑法术色诱过关,但是注意要在别人清醒之前赶紧逃离。
玩家与BOSS的交互是这样——等下,跟BOSS还有多种交互?是的。有的BOSS你可以跟他比拼喝酒把他喝死,有的BOSS你可以跟他携手合作共成大事。而必须杀死的BOSS也有很多种死法,你可以一个推波法术把他推到深渊里秒杀,也可以放上一排炸药桶,把他跟小兵一起烧成灰。
除此之外,你甚至可以在月光下日熊——不是,我的意思是跟一位德鲁伊友好交流。
近年来,不乏《永恒之柱》和《正义之怒》这样的DND佳作。但DND游戏脱胎于桌游跑团,在电子游戏中很难还原线下的那种自由与流畅感,再加上大量的文字阅读需要一定的游玩门槛,所以依然被圈在“叫好不叫座”的圈子里。即使是当年进入了steam“白金畅销榜单”的《神界:原罪2》,依旧是一小群玩家的狂欢。
《博德之门3》的出现,让DND和CRPG彻底出圈。拉瑞安把传统的文字过程拍成了电影,加入了大量高质量的“播片”内容,关键的对话和剧情过场,不再需要玩家阅读文字去想象,而是直接端上一盘高清的影片,任君享用。量大管饱而又质量不俗的演出削弱了阅读大量文字的枯燥感,也让大家更有耐心去品味其中的剧情。
DND的一大特色就是多样化的职业,《博德之门3》虽然把等级上限压到12级,但是设置了12种职业,且每个职业各设分支,甚至支持“兼职”。更贴心的是,游戏中玩家可以以极小的成本洗点、转职,这一套便利至极的设计意味着游戏有巨大的BD(构筑)空间。
每种职业都有非常鲜明的特点。战士高攻高防,一切为战斗而生,一回合砍三四刀,先手直接秒精英怪;武僧,不穿护甲不用武器,看起来很“土”的样子,但是一套暴雨梨花拳直接教巫婆做人。深入研究的话还有各种混合BD,会魔法的战士,大刀砍人的甘道夫,释放雷电的龙裔术士。想成为什么人,那将由你来决定。
海量的控制法术,数不胜数的buff施法,炫酷且各具特色的武器……《博德之门3》在原罪2的那一套战斗上更进一步,你依然可以在油上面点火向为敌人献上一片火海,也可以释放冰冻术让地面结冰摔死那群进攻的坏人。甚至,你还可以召唤来自其他位面的怪兽碾碎敌人。一句话,《博德之门3》的战斗因为法术位有限的关系,不如原罪2爽快,但是在可玩性上,把回合制战斗玩出了新的高度。
更重要的是,与许多RPG强调只战斗的理念不尽相同,博德之门除战斗之外,对于“冒险历程”也更为关注。比如“吟游诗人”职业,战斗力不算拔尖,但是它自备“魅惑”和“激励”技能,在过“事件检定”和说服敌人方面占尽优势,一流的团队万金油;法师,因为可以“读书”学习法术的特性,往往在魔法上有数量的优势,不管是使用“法师之手”来移动物体,还是使用飞翔术赋予队友一双隐形(显性)的翅膀,都能让冒险变得更为生动有趣。
我们常说游戏是“第九艺术”,往往是因为它与现实相似却又不尽相同。现实世界过于复杂,充斥残酷、痛苦、与无奈,偶尔闪过信赖、希望与惊喜,所以很多人都喜欢在虚拟的世界里寻找真实,这是一种矛盾,也是一种期望。
拉瑞安听到了玩家们内心的声音,抓住了大家的渴望,在剑与魔法、龙与战士的背景下构建了一个无比真实又充满各种可能的世界:游戏共三章,第一章伊始以自然为主题,玩家穿梭山脊绿林之间战斗,游历充满光辉的修道院,在陡峭的悬崖上俯瞰深渊,也可以参与两股势力的纷争,在善恶之间做出抉择。后半段,风格陡然变化,巨大的地底迷宫和精金熔炉宏大而震撼;第二章,玩家穿行于有毒的迷雾大陆之中,与木乃伊和魔物频频交手,最后还要跟不死的怪物决一死战。多样化的地图,截然不同的战斗环境,数量大且各具个性的NPC。拉瑞安精心雕琢每个细节,让费伦大陆鲜活了起来。
但最最最值得一提的是本作令人叫绝的“网状叙事”。拉瑞安把游戏中的主线剧情与支线剧情以惊人的密度塞满了游玩的全过程,前两章,抛出各种故事线,带出各路NPC,玩家甚至会有些疲于奔命,有一种被无形中的大手不断往前推的感觉,直到抵达了第三章的地图——“博德之门”。
这是一座无比“巨大”的城市,在我玩过的所有游戏里,没有任何一张地图在内容的丰富度上可以与这一章相提并论。闹出命案的教堂、眼花缭乱的马戏团、人来人往的酒馆、暗藏玄机的驿站、关押平民的潜水艇、危机四伏的工厂、机关满地的城堡、闹鬼的凶宅、藏着炸药的粮仓……这些建筑不是单纯的屋宅,而是基本都有符合其背景的玩法交互,几乎每一栋建筑都可以进去,都会引发不同的故事。而玩家在惊诧于城市的游玩内容之丰富时,也会慢慢发现前两章许多的伏笔都在第三章获得了回收,A任务与B任务有大量交集,C任务的始作俑者竟然引出了D人物。被干掉的坏蛋原来没死,还在兴风作浪,而一直以好人形象出现的角色原来也并非100%的正义。一道道丝线把游戏中的角色牵引在一起,让水面下的真相慢慢浮现,前两章看似混乱的剧情网在这一章收束,我一次又一次恍然大悟——“原来是这么回事。”
有人说,《博德之门3》的音乐不如原罪2印象深刻,我曾一度有同感。因为我至今为止仍然记得首战亚历山大那激昂热烈的“The Battle for Divinity”,浮木镇酒馆欢快愉悦的“Amber Ale”以及第一次踏上复仇女神号甲板时响起的天籁“Rivellon”。但自从到达第三章旅馆,休息时响起“Song Of Balduran”后,我突然意识到,《博德之门3》的音乐并不是不够好,而是其大量的OST普遍偏舒缓,藏着大量的细节在里面,轻盈的女声吟唱,缓慢加速的旋律……这一切常常被战斗时的巨大技能和打击声给盖过去了。当我们脱离战斗,戴上耳机慢慢品味这些旋律,就会发现它们的情绪与游戏的进程相得益彰,诉说着人物的悲欢与离合。
《博德之门3》并不是一个没有缺点的游戏,相反,因为体量之大,它存在许多的不足:那必须高频使用却又难用至极的UI;愚蠢依旧常常掉队、踩陷阱的AI队友;人物等级有限,刚入第三章就满级的尴尬……但同时我们也发现,拉瑞安在游戏发售后持续而高频地更新补丁,不断地去完善、打磨这一款游戏,这样的热情与态度,无疑给隔壁某不思进取的大厂好好上了一课。
那么,《博德之门3》到底是一款怎样的游戏呢?虽然已经出圈,虽然有大量的前沿设计,但是它仍然是一款相对小众的游戏,需要你有耐心、沉浸地游玩,才能体会到乐趣。但客观地说,它在自由交互和网状叙事上做到了一个前所未有的新高度,它是继承了传统CPRG血脉的骑士,却又像一个不守旧、大胆创新的开拓者,缔造了一个值得所有RPG看齐的标准。给它打10分,是因为满分只有10分。
感谢《博德之门3》,为我带来了这个夏天最为惊艳的冒险。
“咳咳,影心,我今晚不能再喝酒了。”
“为什么,你明早有事吗?”
“对,我要去参加一场名为‘TGA’的大典,领回属于我的荣耀。”