你是千金,亦或貴胄,有著無憂無慮的童年,一直生活在共和國時期的羅馬城裡。
父親德高望重,是元老院數一數二的大權貴;母親長袖善舞,是交際圈有口皆碑的女主人。按理說就算玩兒了命的自甘墮落,憑自己如此殷實的家境日後也能在混個閒職繼續逍遙自在,但偏偏那天突降晴天霹靂,把所有這些美好的可能性統統焚燒殆盡了。
父親死了,是被人謀殺的。
兇手身份眾人皆知,其目的手段也是司空見慣,且在父親的葬禮上便忙不迭地向母親提親,意圖通過如此“聯姻”徹底將父親的政治資產佔為己有。而對此母親不說毫無反抗之可能吧,但這傢伙再不濟也是曾經元老院僅次於父親的權貴,接受他的“保護”至少能讓其他眈眈虎視望而卻步,為子女們爭取猥瑣發育的時間空間。
於是在一個伸手不見五指的夜裡,母親動用自己的人脈將你送出了羅馬城,穿越小半個地中海去投奔遠在安納托利亞的保護人,而這就是為什麼在歐美式角色扮演遊戲《遠征軍:羅馬》稍顯簡陋的捏人之後,出現在熒幕上的既沒有遠征也沒有軍隊更不是什麼羅馬,只有幾葉孤帆和一排划槳馳騁在碧波與蒼藍之間。
讓主角在甲板上走走,去和人說說話,好好享受這難能可貴的寧靜吧,因為不久之後不請自來的海盜就將打破這份寧靜,似乎是打算為主角本該波瀾不驚的逃亡之旅添上一個餘興節目;而在這你一下,我一下的經典回合制戰鬥之後,屏幕前的玩家應該也會對《遠征軍:羅馬》樸實無華的職業設計有了更深層次的認識。
遊戲中的壯年兵無疑對應著傳統DND中的坦克職業,他們身披重甲,手持巨盾,即可衝鋒在前,也能保隊友平安;壯年兵無疑就是被削弱了不知幾分的法師牧師,他們手持長矛長棍可以在後排安全輸出,但更重要的職責在於給整支隊伍加上BUFF,注意消除自己和隊友身上的諸多負面狀態;弓箭手人如其名,往往以百步穿楊之功力成為隊伍裡的輸出主力,但也和那些經典設定裡描述的那樣面對近身攻擊毫無招架之力;而少年兵,他們身披輕甲,雙持武器,以詭秘靈活的步伐穿行敵陣,播撒死亡之雨——不消說,這是經典設定裡的刺客沒跑了。
所以說這遊戲不過披著羅馬皮的傳統DND,就歷史還原程度而言,其上限也不過是個策略戰旗版的“刺客教條”,只是在一個大家耳熟能詳,但也僅僅是耳熟能詳的的歷史背景裡講個離譜到飛起的傳奇故事嗎?
在某種程度上,這說法上倒也沒錯,哪怕你對羅馬歷史只是稍有了解,也一定會知道遊戲劇情裡那個幫助共和國平定安那託利亞,控制尼羅河三角洲,與龐培、加圖、克莉奧佩特拉談笑風生,搞定了高盧諸省,甚至最後可以選擇持械跨過盧比孔河徹底改天換地的那位,絕不可能是自己捏的天降猛男(女);然而儘管有些難以置信,這仍顯煞有介事的劇情已經是整部遊戲中最魔幻的部分了,接下來大到遊戲玩法,推進機制,小到武器護甲,技能設計,乃至習慣性逼迫擬真感讓步遊戲性都毫不掩飾地彰顯著製作組一顆感天動地的“精羅”之心,和對遊戲細節近乎偏執的追求:
從小亞細亞與米特拉達梯的廝殺,到尼羅河畔與埃及豔后的纏綿,再循著凱撒的步子輾轉於高盧各大部族之間,玩家不僅要以若干夥伴組成的親衛小隊身後敵後完成特種任務,還得招募勇士組成自己的禁衛軍,更要為繼承來的軍團招募百夫長,步步為營,征戰四方,制定策略,洞悉戰場,根據瞬息萬變的形式於攻守之間選取最合適的卡牌,勝可大肆掠奪,敗也井然有序。幾次三番,直到完全佔領了整片區域,玩家便可根據提示發起總攻,之後見證製作組Logic Artists在遊戲設計上的勃勃野心——以小隊作戰的方式模擬古典時代戰場上的種種可能性。
舉個例子吧,在小亞細亞固若金湯的堡壘宮殿前,玩家在攻城之前需要根據職業特質和個人意願,把自己的夥伴和禁衛軍們分成兩組,分別指揮其踏入同樣重要的兩個戰場。(一般來說)人數較多的一隊以堅定的成年兵和壯年兵為主,其職責在於穩固戰線,伺機推進,指揮後方的投石車提供遠程支援,領導大部隊完成合圍;人數較少的一隊則講求兵貴神速,穿行敵後破壞火彈石弩,釋放戰俘裡應外合,沿著小路摸回大部隊身邊,按部就班地迎來史詩般的BOSS戰,或是繼續出奇制勝,當著敵方如潮攻勢的面兒,上演一部“擒賊先擒王”的傳統好戲。
當然,這樣一來所得戰利品的種類確實會受些影響,不過你在《遠征軍:羅馬》中本來也看不到什麼歷史背景之外的奇葩玩意,多數裝備的屬性更是弱到了讓人不忍直視的程度,寥寥無幾的金色神裝更像是某種意義非凡的紀念品:它們造型優雅獨一無二,但你最好別指望它們在戰場上也能同樣搶眼;不過即便如此,本作著實難稱豐富的裝備設計依然涵蓋了羅馬、小亞細亞—希臘、托勒密—埃及以及早期高盧等四大文明的不同畫風,劍盾長矛、弓箭匕首、板鎖皮布等各大職業分工,其中的羅馬護甲又被進一步細分為了共和國早期的“仿希臘式”和馬略改革後的“標準制式”,這對這樣一款非裝備驅動類遊戲來說是絕對夠用的,還頗有成效地省去了玩家們構建職業的麻煩,使其可以將更多注意力放在更關鍵的技能選擇和戰術制定上。
事先聲明,可能同樣是基於還原歷史的高尚原則,至少正在視覺呈現和職業構建上,《遠征軍:羅馬》的動作效果完全可以用乏善可陳來形容:雖說遊戲中每個職業都有著迥然不同的三個子職業,但由於武器裝備的使用有著嚴格限制,且魔法系統的完全缺席,最後真正可供玩家構建的職業怎麼看都還是最經典的戰法獵刺牧;雖說遊戲中戳砍掃射的確質感十足,配合不時出現的飆血斷肢讓人血脈噴張,但我想新鮮勁兒一過,諸位玩家也會發現不同子職業各大技能在視覺表現的差別著實不大(刺客倒是有些特殊動畫),好不容易出了暴擊也沒什麼特殊的表現(同伴會興奮地說幾句騷話);加之遊戲中後期每逢戰鬥敵人出場兩位數打底,又沒什麼好辦法能不去關注他們每個人的行動,於是在每場動輒半個小時的各種戰鬥裡,這種新鮮感的流失自然更為明顯。
然而,這類遊戲要想保持新鮮感就一定要有種類繁多的酷炫魔法才能保證戰鬥場面和職業構建的豐富性嗎?
當然不是了!
就視覺表現和實際效果而言,一團縈繞指尖的術士火焰和一罐點燃的希臘火會有什麼區別嗎?在敵人面前殘忍處決其倒地不起的同伴又何嘗不是現實世界的恐懼術呢?更何況遊戲角色的主力技能往往綁定武器而綁定角色,且就算同種武器也往往有著多種技能可供玩家自由選取,相當於將把整部遊戲的武器池連同消耗物品一同納入到了人物構建中,也允許玩家以更低的成本為隊伍添加些多面手,從而避免某些場景中無人可堪大用的那種尷尬。
而雖說後期敵人來勢洶洶,但民兵的數量至少會和正規軍平分秋色。他們體格羸弱,士氣不高,往往只裝備最簡陋的基礎布衣兵刃,更妙的是一旦被玩家小隊的角色擊殺還能為其提供士氣並恢復其行動點數,於是只要玩家精心佈局,搭配合理,一個高敏捷的隊員完全可以自己將所有民兵屠戮殆盡,讓士氣見底的其他敵人陷入恐慌乃至自相殘殺,之後被玩家輕鬆一網打盡——只要AI不沒完沒了地整個梯子爬上爬下,運氣好的話將每場戰鬥控制在十五分鐘之內也不是不可能……
感官上好像也沒太大區別,依然繁瑣到讓急躁的玩家想一鍵跳過。這的確是《遠征軍:羅馬》毋庸置疑的缺陷,但又何嘗不是某種卓有成效的玩家過濾器呢?畢竟當你真正化身那位年輕的軍團長,熟稔共和國的歷史,榮耀,風尚,乃至貴族和平民的生活之道,自然會驚歎於這故事究竟縫合了多少歷史細節,認同每場戰鬥的歷史意義(它就應該這麼長!),自然也不會介意代替安東尼與克莉奧佩特拉滾地毯,甚至退出遊戲也能遊戲句句帶梗的全拉丁語成就係統(當然很多已經被本土化團隊盡職地漢化成了中文)給自己找些樂子——然後發現這遊戲的漢化水準著實有些堪憂。
這不是在指責漢化方,正如前文所述,他們已經很好地完成了自己份內的工作(如此龐大的文本量有些小毛病還是正常的),甚至將“將死之人向你致敬(角鬥士的開場白)”和“我來,我見,我征服”這類的文化梗很好地呈現在了國內玩家面前;可問題在於《遠征軍:羅馬》中,拉丁諺語,名人名言,文化細節和歷史故事比比皆是,而漢化方顯然缺乏足夠的能力(或精力)將其事無鉅細的挖掘出來,要麼用直譯破壞了原句“梗”味十足的意境,要麼就乾脆留下了拉丁原文讓玩家去自己體會——倒也不是不行,但著實有些簡單粗暴了,在Logic Artists如此精緻的細節面前顯得尤為惋惜。
但好在這樣的問題並不會過多影響遊戲的整體質量,《遠征軍:羅馬》依然是近年來不可多得的優質獨立遊戲,畫面精緻細節豐富,玩法成熟不乏創新,故事紮實穩健合乎情理,整體風格質樸又不顯得無聊,其穿插其間的歷史事實與文化小貼士更是本作獨一無二的亮點,如果你有足夠的時間和耐心,這款遊戲絕對能為你奉上超過20個小時的美好體驗;而至於那些本作真正的目標人群,“挖掘遊戲成就背後的故事”這一艱鉅使命就交給你們好了。