你是千金,亦或贵胄,有着无忧无虑的童年,一直生活在共和国时期的罗马城里。
父亲德高望重,是元老院数一数二的大权贵;母亲长袖善舞,是交际圈有口皆碑的女主人。按理说就算玩儿了命的自甘堕落,凭自己如此殷实的家境日后也能在混个闲职继续逍遥自在,但偏偏那天突降晴天霹雳,把所有这些美好的可能性统统焚烧殆尽了。
父亲死了,是被人谋杀的。
凶手身份众人皆知,其目的手段也是司空见惯,且在父亲的葬礼上便忙不迭地向母亲提亲,意图通过如此“联姻”彻底将父亲的政治资产占为己有。而对此母亲不说毫无反抗之可能吧,但这家伙再不济也是曾经元老院仅次于父亲的权贵,接受他的“保护”至少能让其他眈眈虎视望而却步,为子女们争取猥琐发育的时间空间。
于是在一个伸手不见五指的夜里,母亲动用自己的人脉将你送出了罗马城,穿越小半个地中海去投奔远在安纳托利亚的保护人,而这就是为什么在欧美式角色扮演游戏《远征军:罗马》稍显简陋的捏人之后,出现在荧幕上的既没有远征也没有军队更不是什么罗马,只有几叶孤帆和一排划桨驰骋在碧波与苍蓝之间。
让主角在甲板上走走,去和人说说话,好好享受这难能可贵的宁静吧,因为不久之后不请自来的海盗就将打破这份宁静,似乎是打算为主角本该波澜不惊的逃亡之旅添上一个余兴节目;而在这你一下,我一下的经典回合制战斗之后,屏幕前的玩家应该也会对《远征军:罗马》朴实无华的职业设计有了更深层次的认识。
游戏中的壮年兵无疑对应着传统DND中的坦克职业,他们身披重甲,手持巨盾,即可冲锋在前,也能保队友平安;壮年兵无疑就是被削弱了不知几分的法师牧师,他们手持长矛长棍可以在后排安全输出,但更重要的职责在于给整支队伍加上BUFF,注意消除自己和队友身上的诸多负面状态;弓箭手人如其名,往往以百步穿杨之功力成为队伍里的输出主力,但也和那些经典设定里描述的那样面对近身攻击毫无招架之力;而少年兵,他们身披轻甲,双持武器,以诡秘灵活的步伐穿行敌阵,播撒死亡之雨——不消说,这是经典设定里的刺客没跑了。
所以说这游戏不过披着罗马皮的传统DND,就历史还原程度而言,其上限也不过是个策略战旗版的“刺客信条”,只是在一个大家耳熟能详,但也仅仅是耳熟能详的的历史背景里讲个离谱到飞起的传奇故事吗?
在某种程度上,这说法上倒也没错,哪怕你对罗马历史只是稍有了解,也一定会知道游戏剧情里那个帮助共和国平定安那托利亚,控制尼罗河三角洲,与庞培、加图、克莉奥佩特拉谈笑风生,搞定了高卢诸省,甚至最后可以选择持械跨过卢比孔河彻底改天换地的那位,绝不可能是自己捏的天降猛男(女);然而尽管有些难以置信,这仍显煞有介事的剧情已经是整部游戏中最魔幻的部分了,接下来大到游戏玩法,推进机制,小到武器护甲,技能设计,乃至习惯性逼迫拟真感让步游戏性都毫不掩饰地彰显着制作组一颗感天动地的“精罗”之心,和对游戏细节近乎偏执的追求:
从小亚细亚与米特拉达梯的厮杀,到尼罗河畔与埃及艳后的缠绵,再循着凯撒的步子辗转于高卢各大部族之间,玩家不仅要以若干伙伴组成的亲卫小队身后敌后完成特种任务,还得招募勇士组成自己的禁卫军,更要为继承来的军团招募百夫长,步步为营,征战四方,制定策略,洞悉战场,根据瞬息万变的形式于攻守之间选取最合适的卡牌,胜可大肆掠夺,败也井然有序。几次三番,直到完全占领了整片区域,玩家便可根据提示发起总攻,之后见证制作组Logic Artists在游戏设计上的勃勃野心——以小队作战的方式模拟古典时代战场上的种种可能性。
举个例子吧,在小亚细亚固若金汤的堡垒宫殿前,玩家在攻城之前需要根据职业特质和个人意愿,把自己的伙伴和禁卫军们分成两组,分别指挥其踏入同样重要的两个战场。(一般来说)人数较多的一队以坚定的成年兵和壮年兵为主,其职责在于稳固战线,伺机推进,指挥后方的投石车提供远程支援,领导大部队完成合围;人数较少的一队则讲求兵贵神速,穿行敌后破坏火弹石弩,释放战俘里应外合,沿着小路摸回大部队身边,按部就班地迎来史诗般的BOSS战,或是继续出奇制胜,当着敌方如潮攻势的面儿,上演一部“擒贼先擒王”的传统好戏。
当然,这样一来所得战利品的种类确实会受些影响,不过你在《远征军:罗马》中本来也看不到什么历史背景之外的奇葩玩意,多数装备的属性更是弱到了让人不忍直视的程度,寥寥无几的金色神装更像是某种意义非凡的纪念品:它们造型优雅独一无二,但你最好别指望它们在战场上也能同样抢眼;不过即便如此,本作着实难称丰富的装备设计依然涵盖了罗马、小亚细亚—希腊、托勒密—埃及以及早期高卢等四大文明的不同画风,剑盾长矛、弓箭匕首、板锁皮布等各大职业分工,其中的罗马护甲又被进一步细分为了共和国早期的“仿希腊式”和马略改革后的“标准制式”,这对这样一款非装备驱动类游戏来说是绝对够用的,还颇有成效地省去了玩家们构建职业的麻烦,使其可以将更多注意力放在更关键的技能选择和战术制定上。
事先声明,可能同样是基于还原历史的高尚原则,至少正在视觉呈现和职业构建上,《远征军:罗马》的动作效果完全可以用乏善可陈来形容:虽说游戏中每个职业都有着迥然不同的三个子职业,但由于武器装备的使用有着严格限制,且魔法系统的完全缺席,最后真正可供玩家构建的职业怎么看都还是最经典的战法猎刺牧;虽说游戏中戳砍扫射的确质感十足,配合不时出现的飙血断肢让人血脉喷张,但我想新鲜劲儿一过,诸位玩家也会发现不同子职业各大技能在视觉表现的差别着实不大(刺客倒是有些特殊动画),好不容易出了暴击也没什么特殊的表现(同伴会兴奋地说几句骚话);加之游戏中后期每逢战斗敌人出场两位数打底,又没什么好办法能不去关注他们每个人的行动,于是在每场动辄半个小时的各种战斗里,这种新鲜感的流失自然更为明显。
然而,这类游戏要想保持新鲜感就一定要有种类繁多的酷炫魔法才能保证战斗场面和职业构建的丰富性吗?
当然不是了!
就视觉表现和实际效果而言,一团萦绕指尖的术士火焰和一罐点燃的希腊火会有什么区别吗?在敌人面前残忍处决其倒地不起的同伴又何尝不是现实世界的恐惧术呢?更何况游戏角色的主力技能往往绑定武器而绑定角色,且就算同种武器也往往有着多种技能可供玩家自由选取,相当于将把整部游戏的武器池连同消耗物品一同纳入到了人物构建中,也允许玩家以更低的成本为队伍添加些多面手,从而避免某些场景中无人可堪大用的那种尴尬。
而虽说后期敌人来势汹汹,但民兵的数量至少会和正规军平分秋色。他们体格羸弱,士气不高,往往只装备最简陋的基础布衣兵刃,更妙的是一旦被玩家小队的角色击杀还能为其提供士气并恢复其行动点数,于是只要玩家精心布局,搭配合理,一个高敏捷的队员完全可以自己将所有民兵屠戮殆尽,让士气见底的其他敌人陷入恐慌乃至自相残杀,之后被玩家轻松一网打尽——只要AI不没完没了地整个梯子爬上爬下,运气好的话将每场战斗控制在十五分钟之内也不是不可能……
感官上好像也没太大区别,依然繁琐到让急躁的玩家想一键跳过。这的确是《远征军:罗马》毋庸置疑的缺陷,但又何尝不是某种卓有成效的玩家过滤器呢?毕竟当你真正化身那位年轻的军团长,熟稔共和国的历史,荣耀,风尚,乃至贵族和平民的生活之道,自然会惊叹于这故事究竟缝合了多少历史细节,认同每场战斗的历史意义(它就应该这么长!),自然也不会介意代替安东尼与克莉奥佩特拉滚地毯,甚至退出游戏也能游戏句句带梗的全拉丁语成就系统(当然很多已经被本土化团队尽职地汉化成了中文)给自己找些乐子——然后发现这游戏的汉化水准着实有些堪忧。
这不是在指责汉化方,正如前文所述,他们已经很好地完成了自己份内的工作(如此庞大的文本量有些小毛病还是正常的),甚至将“将死之人向你致敬(角斗士的开场白)”和“我来,我见,我征服”这类的文化梗很好地呈现在了国内玩家面前;可问题在于《远征军:罗马》中,拉丁谚语,名人名言,文化细节和历史故事比比皆是,而汉化方显然缺乏足够的能力(或精力)将其事无巨细的挖掘出来,要么用直译破坏了原句“梗”味十足的意境,要么就干脆留下了拉丁原文让玩家去自己体会——倒也不是不行,但着实有些简单粗暴了,在Logic Artists如此精致的细节面前显得尤为惋惜。
但好在这样的问题并不会过多影响游戏的整体质量,《远征军:罗马》依然是近年来不可多得的优质独立游戏,画面精致细节丰富,玩法成熟不乏创新,故事扎实稳健合乎情理,整体风格质朴又不显得无聊,其穿插其间的历史事实与文化小贴士更是本作独一无二的亮点,如果你有足够的时间和耐心,这款游戏绝对能为你奉上超过20个小时的美好体验;而至于那些本作真正的目标人群,“挖掘游戏成就背后的故事”这一艰巨使命就交给你们好了。