《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》:一次高開低走的青澀致敬


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 11:01:26 作者:艾渴 Language

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在正式下筆前,我翻遍了自己的通訊錄,聯繫了一群從不關注恐怖懸疑片的傢伙,然後強行問了他們一個莫名其妙的問題:究竟誰是他們心目中最偉大的恐怖片導演?

確實有些強人所難了,也確實有不少朋友根本不想配合,好在他們中的多數人在我的軟磨硬泡下還是都隨口告訴了我一個相同的名字——阿爾弗萊德·希區柯克。

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我想就沒必要複製粘貼那些百科裡的公式套話來彰顯這位大叔牛逼程度了吧,電影電視也好,動漫遊戲也罷,每當場景裡出現遮天蔽日的群鳥,瘋狂咆哮的卡車,被尖刀劃破的浴簾,或者深藏在衣櫥裡的秘密,哪怕我們從未完整地欣賞過那些影片的全部內容,也在腦海中莫名其妙地浮現出某個中年男子的油膩剪影,禿著腦袋,挺著肚子,只是站著不動,就能完美詮釋什麼叫經典符號的跨文化傳播。

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不過恐怕也正因如此,即便如今怕不是有了成百上千的作者在自家作品裡拾其牙慧複製經典,卻也都似乎都心照不宣地與這位恩師拉開了距離——畢竟“師承希區柯克”的頭冠可不是誰都都能戴穩的,就算確能引來眾人圍觀,但也必然招致不必要的對比探究乃至非議嘲諷,怕不是隻有最勇敢,最堅定,最愚蠢,或是最剛愎自用的傢伙才能心如磐石,忍受這舉世囂囂而不為所動。

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很明顯,Pendulo Studios正是這樣一位,也許不那麼才華橫溢,但絕對自信心爆棚的天才創作者——反正我是沒見過哪個初生牛犢能無畏到如此誇張的地步,不僅堂而皇之地將希區柯克的名字和LOGO直接放進了遊戲標題,還直接將遊戲取名為《迷魂記》向同名的影視經典發起了單挑,就算是下三濫的營銷手段,也相當成功地激起了我的好奇心,讓我迫切想要見識下製作組Pendulo Studios究竟有何等經天緯地之才,能這樣一部充斥色情暴力和各種變態性暗示的電影改編成非R級遊戲《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》。

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就題材而言,《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》乃是那種最典型的交互類敘事遊戲。遊戲中玩家將扮演事業有成,但最近生活頗為不順的作家艾德,某天莫名其妙地在車禍現場醒來,發現自己過世多年的父親再次爬上了大橋護欄想要了結此生。目睹瞭如此詭異場景的艾德自然是大受打擊,之後更是倍受折磨,不僅在重壓之下失去了走路的能力,還因為某種揮之不去的愧疚感而徹底告別了戶外生活,不得不癱在床上接受精神分析師的幫助,在她的指引下回憶起車禍之前突然造訪的神秘女子,“分享”自己略顯詭異的童年生活,並將所有詭異的問題連同艾德傲慢無理的態度,一股腦地歸結於他自己不稱職的父母。

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可能是因為這會兒遊戲場景仍是確定的回憶吧,此時的艾德彷彿被困在了確定的夢裡,只能在給定的一小片空間裡四處走到,決定以何種順序完成任務提示裡的互動操作,以此推動整個故事的發展。當然了,作為玩家您完全可以控制艾德叛逆一把,對屏幕上的提示、陌生人的呼救和乃至閃爍著的QTE提示都置之不理;但玩兒夠了,爽到了,您還是要控制艾德把那個女孩迎進家裡盡地主之誼,之後與她共同經歷一晚上的不可描述,完全不顧那隻看穿了一切的寵物貓到底同不同意。

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這可就太不希區柯克了。

或者說,要是這一路平鋪直敘下來哪兒還能有什麼懸念可言?好在《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》很快就轉換了敘述視角,讓玩家以精神分析師茱莉亞的專業視角重新艾德的敘述,提煉出更有用的細節,在其童年回憶中發掘其中蘊藏的矛盾點,之後選擇最合適的話術引導艾德,幫他重新建立認知,意識到自己無趣而壓抑的童年究竟是個多恐怖的精神負擔;

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而對玩家來說,這一階段的遊戲雖說更像是在分析監控視頻,其實質還是在小範圍場景裡觸發可互動信息來推進故事,但在某些方面也的確與精神分析療法異曲同工:本身乏善可陳冗長無趣,相比於治癒心靈更擅長揭示真相挖掘秘密,在《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》中將近乎殘忍地對比出艾德所臆想的童年究竟何其失真;與此同時,那些逐漸浮出水面的部分也不再只是個飄渺的陰影,它在敲定艾德命運的多年以後再次找上門來,將他重新拖回到另一個活生生的夢魘之中。

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此時遊戲適時進入了第三章節,其敘述視角也再次發生了變化。這次玩家將以老警長尼克的視角回到遊戲開始時詭異的車禍現場,一陣細緻調查(完成指定互動,之後聽老警長自言自語)後發現車禍不過是個幌子而已,無論是誰設計了這一切,其真實目的很可能只是為了處理藏在車子裡的那把兇器。不久以後,這把兇器會將老警長引向了一具屍體,這具屍體又會把警長引向失憶的艾德,於是神秘的失蹤,舊日的夢魘,殘忍的謀殺,以及某些塵封已久的血債全部匯聚在了一點,終於讓這遊戲有了些許希區柯克式的毛骨悚然。

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請記下此刻的激動吧,好好欣賞《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》富有層次感的光影變化,聆聽踏上不同材質時那些腳步聲的細微差別,感受它獨特建模上極具辨識度的人物表情,之後……希望種種細節沒有讓您對這遊戲中的敘事產生什麼不切實際的期待——也許它們在希區柯克的鏡頭裡會成為某些邏輯或感知上的草蛇灰線,但顯然初出茅廬的Pendulo Studios尚不能妥善處理這個跨越了十幾年,涉及至少三個家庭,十多個人物的複雜故事,只能讓這些炫技般的技術細節退出敘事,將其讓位給遊戲中平庸的拉伸運鏡和色彩暗示。

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誠然,這的確是希區柯克在《迷魂記》中的慣用技巧,大片火紅暗綠的場景一次次出現在不斷推進的鏡頭中,與性和死亡隱晦地關聯在一起時,它所帶來的是某種超越了邏輯本身的激情或顫慄,混雜著偷窺的負罪感足以讓我們在那一刻與主角感同身受;可當Pendulo Studios幾乎是原封不動地將這技巧套用在遊戲中時,那些個強行移植而帶來的水土不服自然也會接踵而至:

首先,我們應該與哪一位主角感同身受?倒黴蛋艾德,心理學家茱莉亞,老警官尼克,還是後來頻頻擔任主角的兇手本人?幾位主角有時會出現在同一章節,幾分鐘一次視角切換逼著玩家強行精分;其他時候雖不這麼誇張吧,但考慮到某些難以過審的暗示在遊戲中不能過於明目張膽,其隔靴止癢般的衝擊力必將導致玩家代入感也就大打折扣,較電影原作差得可不是一星半點。

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其次,希區柯克之所以在《驚魂記》中著重表現情緒,是因為電影的故事本身就飽含伏筆且邏輯自洽,以至於朱迪的弄巧成拙確實能合理地成為揭示真相的關鍵所在,而盛怒之下的費古森警官其實也早就為冒名頂替者的生命畫好了休止符;

與之相對應的,遊戲《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》中的最後一個謎題被解釋成了貓咪意外的天降正義的,雖說確實以因果報應昇華了遊戲主題,也很好地收回了此前貓咪行蹤的諸多伏筆,還順便致敬了電影結局從黑暗中竄出來的“奪命修女”,但這明顯的”機械降神“無疑也說明遊戲故事在邏輯上其實並不能自圓其說,甚至最後不得不將兇手塑造成純粹的惡人,還讓玩家以主視角親自體驗其無底線的惡意後才能為其找到個怎麼看都很勉強的犯罪動機——童年生活過於悲慘,以至於不惜血本地想除掉任何可能與其分享愛意的人們。

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最後,就信息傳達效率和信息內容的可控性而言,作為遊戲的《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》恐怕仍難與同類型電影平分秋色,畢竟後者只要一個特寫配合適時進入高潮的BGM就能完全調動起觀眾的注意力,此時就算觀眾尚不理解鏡頭所傳達的所有信息內容,也對它們至少有了個大致印象,甚至能產生些許與之相關的情緒體驗。

而同樣的技法……雖說確實也能出現在遊戲中併產生相似的效果,製作組甚至還可以充分利用QTE更好地引導玩家的注意力。但問題在於,遊戲中的QTE簡直氾濫成災,又幾乎和主線故事毫無關聯,多數時候只是強迫玩家在尋物修車這樣既無關故事又缺乏可玩性的內容上浪費時間;偏偏這時候,煞有介事的詭異配樂還總是循環著試圖營造出希區柯克式的緊張氣氛,於是自然而然的,玩家很快會對所有的危險信號熟視無睹,只會覺得這故事過於冗長,節奏拖沓,邏輯缺失,鮮有亮點,其BGM更是聒噪無比,與其說是配合遊戲敘事,倒不如說是某種奇特的防沉迷手段。

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所以這就是對遊戲《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》的最終評價嗎?這部賣相不錯且仍保持著“特別好評”的獨立遊戲真的就如此不堪嗎?這個嘛……十多個小時的體驗下來我真的很想就這樣狠下心來為這款遊戲蓋棺定論地給個差評,但殘存的職業卻也始終氣若游絲地強調著《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》作為獨立遊戲的諸多優點:它賣相不俗,細節過關,最初的體驗尤其震撼。那時的我願意啥都不幹,只是看著陽光透過窗欞時明暗交錯的細微變化,聽著女主踏在木質地板上汗津津的腳步聲,幻想著某個類似的細節能成為揭開謎底的關鍵所在,自然也更難以接受《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》的高開低走。

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也正因如此,我不得不承認《阿爾弗萊德·希區柯克—迷魂記》作為一款獨立遊戲是合格的,精緻的,甚至可以說是物有所值的,其最大的問題只是所謂的“師承希區柯克”多少有些言過其實,製作組對大師技術手段的模仿和運用過於呆板,尚不成熟罷了。

對了,還有遊戲最後那個蹩腳的兇手動機……拜託,咱們真的沒必要讓原生家庭為所有可能的變態行為負責……


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