在正式下笔前,我翻遍了自己的通讯录,联系了一群从不关注恐怖悬疑片的家伙,然后强行问了他们一个莫名其妙的问题:究竟谁是他们心目中最伟大的恐怖片导演?
确实有些强人所难了,也确实有不少朋友根本不想配合,好在他们中的多数人在我的软磨硬泡下还是都随口告诉了我一个相同的名字——阿尔弗莱德·希区柯克。
我想就没必要复制粘贴那些百科里的公式套话来彰显这位大叔牛逼程度了吧,电影电视也好,动漫游戏也罢,每当场景里出现遮天蔽日的群鸟,疯狂咆哮的卡车,被尖刀划破的浴帘,或者深藏在衣橱里的秘密,哪怕我们从未完整地欣赏过那些影片的全部内容,也在脑海中莫名其妙地浮现出某个中年男子的油腻剪影,秃着脑袋,挺着肚子,只是站着不动,就能完美诠释什么叫经典符号的跨文化传播。
不过恐怕也正因如此,即便如今怕不是有了成百上千的作者在自家作品里拾其牙慧复制经典,却也都似乎都心照不宣地与这位恩师拉开了距离——毕竟“师承希区柯克”的头冠可不是谁都都能戴稳的,就算确能引来众人围观,但也必然招致不必要的对比探究乃至非议嘲讽,怕不是只有最勇敢,最坚定,最愚蠢,或是最刚愎自用的家伙才能心如磐石,忍受这举世嚣嚣而不为所动。
很明显,Pendulo Studios正是这样一位,也许不那么才华横溢,但绝对自信心爆棚的天才创作者——反正我是没见过哪个初生牛犊能无畏到如此夸张的地步,不仅堂而皇之地将希区柯克的名字和LOGO直接放进了游戏标题,还直接将游戏取名为《迷魂记》向同名的影视经典发起了单挑,就算是下三滥的营销手段,也相当成功地激起了我的好奇心,让我迫切想要见识下制作组Pendulo Studios究竟有何等经天纬地之才,能这样一部充斥色情暴力和各种变态性暗示的电影改编成非R级游戏《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》。
就题材而言,《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》乃是那种最典型的交互类叙事游戏。游戏中玩家将扮演事业有成,但最近生活颇为不顺的作家艾德,某天莫名其妙地在车祸现场醒来,发现自己过世多年的父亲再次爬上了大桥护栏想要了结此生。目睹了如此诡异场景的艾德自然是大受打击,之后更是倍受折磨,不仅在重压之下失去了走路的能力,还因为某种挥之不去的愧疚感而彻底告别了户外生活,不得不瘫在床上接受精神分析师的帮助,在她的指引下回忆起车祸之前突然造访的神秘女子,“分享”自己略显诡异的童年生活,并将所有诡异的问题连同艾德傲慢无理的态度,一股脑地归结于他自己不称职的父母。
可能是因为这会儿游戏场景仍是确定的回忆吧,此时的艾德仿佛被困在了确定的梦里,只能在给定的一小片空间里四处走到,决定以何种顺序完成任务提示里的互动操作,以此推动整个故事的发展。当然了,作为玩家您完全可以控制艾德叛逆一把,对屏幕上的提示、陌生人的呼救和乃至闪烁着的QTE提示都置之不理;但玩儿够了,爽到了,您还是要控制艾德把那个女孩迎进家里尽地主之谊,之后与她共同经历一晚上的不可描述,完全不顾那只看穿了一切的宠物猫到底同不同意。
这可就太不希区柯克了。
或者说,要是这一路平铺直叙下来哪儿还能有什么悬念可言?好在《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》很快就转换了叙述视角,让玩家以精神分析师茱莉亚的专业视角重新艾德的叙述,提炼出更有用的细节,在其童年回忆中发掘其中蕴藏的矛盾点,之后选择最合适的话术引导艾德,帮他重新建立认知,意识到自己无趣而压抑的童年究竟是个多恐怖的精神负担;
而对玩家来说,这一阶段的游戏虽说更像是在分析监控视频,其实质还是在小范围场景里触发可互动信息来推进故事,但在某些方面也的确与精神分析疗法异曲同工:本身乏善可陈冗长无趣,相比于治愈心灵更擅长揭示真相挖掘秘密,在《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》中将近乎残忍地对比出艾德所臆想的童年究竟何其失真;与此同时,那些逐渐浮出水面的部分也不再只是个飘渺的阴影,它在敲定艾德命运的多年以后再次找上门来,将他重新拖回到另一个活生生的梦魇之中。
此时游戏适时进入了第三章节,其叙述视角也再次发生了变化。这次玩家将以老警长尼克的视角回到游戏开始时诡异的车祸现场,一阵细致调查(完成指定互动,之后听老警长自言自语)后发现车祸不过是个幌子而已,无论是谁设计了这一切,其真实目的很可能只是为了处理藏在车子里的那把凶器。不久以后,这把凶器会将老警长引向了一具尸体,这具尸体又会把警长引向失忆的艾德,于是神秘的失踪,旧日的梦魇,残忍的谋杀,以及某些尘封已久的血债全部汇聚在了一点,终于让这游戏有了些许希区柯克式的毛骨悚然。
请记下此刻的激动吧,好好欣赏《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》富有层次感的光影变化,聆听踏上不同材质时那些脚步声的细微差别,感受它独特建模上极具辨识度的人物表情,之后……希望种种细节没有让您对这游戏中的叙事产生什么不切实际的期待——也许它们在希区柯克的镜头里会成为某些逻辑或感知上的草蛇灰线,但显然初出茅庐的Pendulo Studios尚不能妥善处理这个跨越了十几年,涉及至少三个家庭,十多个人物的复杂故事,只能让这些炫技般的技术细节退出叙事,将其让位给游戏中平庸的拉伸运镜和色彩暗示。
诚然,这的确是希区柯克在《迷魂记》中的惯用技巧,大片火红暗绿的场景一次次出现在不断推进的镜头中,与性和死亡隐晦地关联在一起时,它所带来的是某种超越了逻辑本身的激情或颤栗,混杂着偷窥的负罪感足以让我们在那一刻与主角感同身受;可当Pendulo Studios几乎是原封不动地将这技巧套用在游戏中时,那些个强行移植而带来的水土不服自然也会接踵而至:
首先,我们应该与哪一位主角感同身受?倒霉蛋艾德,心理学家茱莉亚,老警官尼克,还是后来频频担任主角的凶手本人?几位主角有时会出现在同一章节,几分钟一次视角切换逼着玩家强行精分;其他时候虽不这么夸张吧,但考虑到某些难以过审的暗示在游戏中不能过于明目张胆,其隔靴止痒般的冲击力必将导致玩家代入感也就大打折扣,较电影原作差得可不是一星半点。
其次,希区柯克之所以在《惊魂记》中着重表现情绪,是因为电影的故事本身就饱含伏笔且逻辑自洽,以至于朱迪的弄巧成拙确实能合理地成为揭示真相的关键所在,而盛怒之下的费古森警官其实也早就为冒名顶替者的生命画好了休止符;
与之相对应的,游戏《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》中的最后一个谜题被解释成了猫咪意外的天降正义的,虽说确实以因果报应升华了游戏主题,也很好地收回了此前猫咪行踪的诸多伏笔,还顺便致敬了电影结局从黑暗中窜出来的“夺命修女”,但这明显的”机械降神“无疑也说明游戏故事在逻辑上其实并不能自圆其说,甚至最后不得不将凶手塑造成纯粹的恶人,还让玩家以主视角亲自体验其无底线的恶意后才能为其找到个怎么看都很勉强的犯罪动机——童年生活过于悲惨,以至于不惜血本地想除掉任何可能与其分享爱意的人们。
最后,就信息传达效率和信息内容的可控性而言,作为游戏的《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》恐怕仍难与同类型电影平分秋色,毕竟后者只要一个特写配合适时进入高潮的BGM就能完全调动起观众的注意力,此时就算观众尚不理解镜头所传达的所有信息内容,也对它们至少有了个大致印象,甚至能产生些许与之相关的情绪体验。
而同样的技法……虽说确实也能出现在游戏中并产生相似的效果,制作组甚至还可以充分利用QTE更好地引导玩家的注意力。但问题在于,游戏中的QTE简直泛滥成灾,又几乎和主线故事毫无关联,多数时候只是强迫玩家在寻物修车这样既无关故事又缺乏可玩性的内容上浪费时间;偏偏这时候,煞有介事的诡异配乐还总是循环着试图营造出希区柯克式的紧张气氛,于是自然而然的,玩家很快会对所有的危险信号熟视无睹,只会觉得这故事过于冗长,节奏拖沓,逻辑缺失,鲜有亮点,其BGM更是聒噪无比,与其说是配合游戏叙事,倒不如说是某种奇特的防沉迷手段。
所以这就是对游戏《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》的最终评价吗?这部卖相不错且仍保持着“特别好评”的独立游戏真的就如此不堪吗?这个嘛……十多个小时的体验下来我真的很想就这样狠下心来为这款游戏盖棺定论地给个差评,但残存的职业却也始终气若游丝地强调着《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》作为独立游戏的诸多优点:它卖相不俗,细节过关,最初的体验尤其震撼。那时的我愿意啥都不干,只是看着阳光透过窗棂时明暗交错的细微变化,听着女主踏在木质地板上汗津津的脚步声,幻想着某个类似的细节能成为揭开谜底的关键所在,自然也更难以接受《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》的高开低走。
也正因如此,我不得不承认《阿尔弗莱德·希区柯克—迷魂记》作为一款独立游戏是合格的,精致的,甚至可以说是物有所值的,其最大的问题只是所谓的“师承希区柯克”多少有些言过其实,制作组对大师技术手段的模仿和运用过于呆板,尚不成熟罢了。
对了,还有游戏最后那个蹩脚的凶手动机……拜托,咱们真的没必要让原生家庭为所有可能的变态行为负责……