永劫無間排位加分機制詳解


3樓貓 發佈時間:2023-08-07 12:42:11 作者:萌皇的尾巴 Language

(注:此貼加分均指永劫無間內排位賽模式所加的段位分,並非天人之戰模式的分數,也並非英雄積分。文中內容均為排位模式加段位分有關,不涉及“排行榜”內的擊敗積分、生存積分等)

永劫無間排位加分機制一直都有點“迷”,相信大家都有過這樣的感受,明明我這一把戰績很好,為什麼加分沒有上一把的高。目前,對於永劫無間排位加分機制,網上有很多種看法,最主流的看法是:永劫無間加分包括戰鬥分和活躍分,二者共同影響最終加分。經過我和幾個好友多次反覆對比數據以及苟分實踐,終於對永劫無間的加分機制有了一個比較清晰的認識,先說結論:

與永劫無間排位加分直接起關聯的是對局結算後的五維能力圖。

它們呈現以下關係:五維能力圖的凹凸程度,可以把他看成一個數值,假設滿分為10分,凸到頂點為10,幾乎沒凸為0,五個能力的五個對應數值加和便是最終加分(當然這個加分還會受到其他幾個因素的影響,下文會說到)。

而部分成就,人頭,傷害等等,會以各種形式加到五維能力圖裡,拓展你的五維能力圖最終導致你加分

永劫無間排位加分機制詳解-第0張

(右側那個五邊形凹凸程度的圖片,就是五維能力圖,也就是影響永劫無間加分的因素)

現在來談談我們是如何得出這一結論的:

我是一個苟分玩家,靠著苟分成功拿到了3個修羅

永劫無間排位加分機制詳解-第1張

永劫無間排位加分機制詳解-第2張

永劫無間排位加分機制詳解-第3張

苟分加的分時多時少,並且過程極其漫長,因此,我們都是絞盡腦汁地想如何一把加多一點分,弄清加分機制,肯定事半功倍。

一開始,我是和b站的苟分傳奇人物折、返學的,他的秘訣就在於成就量,儘可能多地苟進排名,並且成就不落下,這樣能確保每把加分,有時還能加大分。雖然可以加分,但是有時細心的時候就會發現,成就與加分,貌似呈一種很亂的正相關關係,應該是有其他因素在期間進行干擾的。

之後我又去b站查閱相關視頻,看看其他的up能不能給出更精細的解析。看到有一位up將加分分為了對局內戰鬥分和活躍(成就)分的運算,這樣能進一步解釋了之前遇到的一些加分疑惑,我一開始也深信不疑,直到有一天,我在苟分期間遇到了這麼一把

永劫無間排位加分機制詳解-第4張

(看三號和一號加分區別以及數據)

這次加分直接把以前我堅信的成就、戰鬥+活躍加分等加分機制給幹碎了。成就相同的情況下,1號傷害,生存時間,振刀數均高於3號,並且1號排位分低於3號,相同的一把對局,加分竟然相差4分之多。1號的治療比3號低200,難道200治療量之差有4分?很明顯不是。那麼這就意味著,決定加分的因素可能並不單是成就,或者什麼戰鬥分行為分,至少存在其他變量在影響加分。

在此期間,我通過單排苟分上修羅,摸索出了影響永劫無間加分的幾大因素(這些因素只是會影響最終賦分,但並非決定永劫無間的加分):

一、分段

分段是第一大影響加分的因素,相同的表現,青銅和修羅那加分能一樣嘛,這個大家都知道,我就不多敘述了

二、平均分

即對局開始時,於左側上方標註出的“高於平均分xx分”或者“低於平均分xx分”,在這裡,我用“遊刃有餘”表示高於平均分,“頗有挑戰”表示低於平均分。高於平均分時,加分會少一些,低於平均分時,加分會多一些,它們多以“高於xx,低於xx”來具體表示,最高/低可以高於/低於400。

然而,平均分擁有一個機制:那就是高於或者低於150左右,他不會以左上角標註的形式告訴你。因此,對局中往往出現連著的兩把數據差不多,但是加分相差很大的情況,那就是因為沒有控制平均分變量,想要控制平均分變量,必須在差不多的分段裡找出兩把同樣為高於/低於具體數值的對局,才具有參考性。永劫無間平均分對加分的影響很精細。大概為:每跨越50分的平均分,加分就進入一個新的梯度,在連續2把左上角沒有標註的情況下,可能加分跨越了6個梯度。

三、對局人數

每把開始對局後的人數,也是會影響加分的,個人猜測應該是影響到了五維圖排名這一數據中的分母。

有時排位會發生開局縮圈的情況,這就是人變少了。在其他變量相同的情況下,對局人數越少,最後結算賦分越低

永劫無間排位加分機制詳解-第5張

永劫無間排位加分機制詳解-第6張

(單排中遊刃有餘加分持平旗鼓相當,遊刃有餘加分系數是一定低於旗鼓相當的,但是加分持平,成就基本相同,不同的是左側對局人數)

所以為什麼說雙排最容易苟分,其中一個原因在於雙排的人數會被固定為48人(48人為單,雙排滿人數),因此人數分是默認吃滿的,即使不擊殺人機,苟到第二也能有較多的分數

這是三個最顯著影響加分的變量,在得知這些變量後,我的測試會儘可能地控制變量,即測試樣本的分段基本一致,平均分基本一致,對局人數基本一致。而採用拉分段差不多的朋友們一起多排,分別測試可能決定加分的因素最終看加分結果,顯然是最好的控制變量方法。

接下來給出證明加分與五維雷達圖掛鉤的部分例圖(因為做這個實驗的時間為今年3-4月份,期間我截取了許多可證明的例圖,但是當時卻沒有寫這篇攻略科普的打算,導致目前許多例圖已經丟失了,這些是為數不多的還保存著的,雖然展現出來的樣本不是很多,但是可以配合我之前給過的幾張圖大致瞭解加分機制與雷達圖的關係)


永劫無間排位加分機制詳解-第7張


永劫無間排位加分機制詳解-第8張


永劫無間排位加分機制詳解-第9張


這一次我與朋友把對局分數控制在了4300-4400區間,為證明直接影響加分的為五維雷達圖並非成就,我控制了我自己的成就量。最終得出結果1:對局分、平均分、人數分等其他變量相同的情況下,1成就加分大於4成就。影響原因:右側雷達圖凹凸程度有略微不同,加分相差1分

這一把我是故意卡著成就不做的。雖然沒做成就,但是我把數據卡在成就邊緣,比如開堆我只開19個(20個開堆會跳一個成就),鉤鎖我只飛300米,這一步是為了控制我和朋友的活躍等變量(五維圖內)大致相同。

成就雖然不是直接影響加分的因素,但是成就會影響五維雷達圖

雖然擊殺相差2,但是我們的右側雷達圖所顯示的戰鬥分相差無幾,主要表現在支援分的偏移

永劫無間排位加分機制詳解-第10張

(成就差2,加分相同)

永劫無間排位加分機制詳解-第11張

(1號胡桃和2號顧清寒比較,傷害治療生存時間均低於顧清寒,加分高於顧清寒)

為什麼會造成上述2圖的情況,後續覆盤雷達圖後,發現五維雷達圖均體現為:總體更凸的加分更多,主要是“支援分”這一項的凸出導致加分增加,可惜例證的那張雷達圖截圖已經遺失無法展示了。

後續處理海量的截圖並總結後,我們得出了一個比較精細的加分規則:

除去段位分,平均分,人數分後,影響加分的因素有且僅有雷達五維圖。雷達五維圖整體越往外凸,加分越多。

影響雷達五維圖的因素有:戰鬥,排名,活躍,生存,支援。因此,之前人們普遍認為的成就分或者戰鬥+活躍分,其實也有一定的合理性。因為戰鬥+活躍其實也就是拓展雷達圖的方法,做部分成就也是可以拓展雷達圖的

基於此,我們也可以糾正一些加分機制中常見的誤區了:

1.並非做的成就越多加分越多

綜上,成就影響雷達圖,雷達圖影響加分,但是這是有個前置條件的,即成就要滿足雷達圖的五個因素。如果滿足,增加了雷達的凸度,即可加分

例如閻王,擊殺5名敵人,完成後你的戰鬥分一定會漲,因此會加分

但是旦夕禍福呢?受到他人參拜寶庫的影響,這個成就無法對應任何一個五維雷達圖的因素,因此這個成就不會加任何一分。

並且,雷達圖是會滿的,如果雷達圖已經滿了,繼續做成就加對應的因素,那麼此時成就也不加分了。比如你已經把活躍疊滿了,之後又完成了長跑王7500米,此時長跑王不能給活躍繼續加凸度了,也就變成不加分成就了。

另外,五維圖裡的“排名”經測試滿得很快,有時不是第一名也能滿,但它是唯一一個達到第一名才能達到最大值的因素。其他的因素均為頂滿後加分達到最大值


2.做“蹲草150秒”這個成就,不會扣排位分

很多人問我,是不是做蹲草成就會扣分?其實,知道了成就與加分的關係過後,你應該也能明白了,不會扣分

蹲草找不到對應的五維雷達圖。如果正常玩情況下,一直走動活躍值會上漲。但是生存卻得不到保證。蹲草能保證自己有良好的生存環境(但是不加雷達圖裡的生存分),代價卻是雷達圖裡的活躍分於蹲草的150秒內是停止增長的。因此在活躍分沒滿的情況下,產生扣分錯覺。

倘若活躍分已經滿了,那麼蹲不蹲草對加分沒有任何影響。蹲草只是更保險,不讓你過早地暴露被發現


3.成就並非非做不可

瞭解到永劫無間加分與五維圖有關之後,那麼也能順水推舟理解成就並非非做不可。有些人苟分,就是要卡1w治療量,就是要跑7500米,其實大可不必。這兩個成就如果同時完成,那麼你的生存活躍分都是早就超額了的,反倒容易增加不必要的風險。你只需要看著來,大致地刻意刷一下雷達圖的五個方位即可。戰鬥可以通過擊殺敵人,勸架,打傷害獲得,活躍可以通過對局內交互事件(例如開堆,接任務等)或者長時間移動獲得,生存可以通過打藥,獲取好裝備,苟排名獲得,支援可以通過拆火,打助攻,技能輔助隊友獲得,排名可以通過苟分或者硬打獲得。

另外,給苟分玩家一套雙排最高效率的加分秘籍:

控制開堆數量為20及以上,鉤鎖飛行距離大於400米,治療量為5000-6000區間。然後遇到人機,與隊友進行協作,一個打傷害,一個最後收人頭,雙方可以選擇殷紫萍和胡桃,戰鬥時互相給對方丟f輔助對方。這樣是最高效刷五維圖的辦法

好了,文章到這裡就結束了,祝大家早日修羅!


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