(注:此贴加分均指永劫无间内排位赛模式所加的段位分,并非天人之战模式的分数,也并非英雄积分。文中内容均为排位模式加段位分有关,不涉及“排行榜”内的击败积分、生存积分等)
永劫无间排位加分机制一直都有点“迷”,相信大家都有过这样的感受,明明我这一把战绩很好,为什么加分没有上一把的高。目前,对于永劫无间排位加分机制,网上有很多种看法,最主流的看法是:永劫无间加分包括战斗分和活跃分,二者共同影响最终加分。经过我和几个好友多次反复对比数据以及苟分实践,终于对永劫无间的加分机制有了一个比较清晰的认识,先说结论:
它们呈现以下关系:五维能力图的凹凸程度,可以把他看成一个数值,假设满分为10分,凸到顶点为10,几乎没凸为0,五个能力的五个对应数值加和便是最终加分(当然这个加分还会受到其他几个因素的影响,下文会说到)。
而部分成就,人头,伤害等等,会以各种形式加到五维能力图里,拓展你的五维能力图最终导致你加分
(右侧那个五边形凹凸程度的图片,就是五维能力图,也就是影响永劫无间加分的因素)
现在来谈谈我们是如何得出这一结论的:
我是一个苟分玩家,靠着苟分成功拿到了3个修罗
苟分加的分时多时少,并且过程极其漫长,因此,我们都是绞尽脑汁地想如何一把加多一点分,弄清加分机制,肯定事半功倍。
一开始,我是和b站的苟分传奇人物折、返学的,他的秘诀就在于成就量,尽可能多地苟进排名,并且成就不落下,这样能确保每把加分,有时还能加大分。虽然可以加分,但是有时细心的时候就会发现,成就与加分,貌似呈一种很乱的正相关关系,应该是有其他因素在期间进行干扰的。
之后我又去b站查阅相关视频,看看其他的up能不能给出更精细的解析。看到有一位up将加分分为了对局内战斗分和活跃(成就)分的运算,这样能进一步解释了之前遇到的一些加分疑惑,我一开始也深信不疑,直到有一天,我在苟分期间遇到了这么一把
(看三号和一号加分区别以及数据)
这次加分直接把以前我坚信的成就、战斗+活跃加分等加分机制给干碎了。成就相同的情况下,1号伤害,生存时间,振刀数均高于3号,并且1号排位分低于3号,相同的一把对局,加分竟然相差4分之多。1号的治疗比3号低200,难道200治疗量之差有4分?很明显不是。那么这就意味着,决定加分的因素可能并不单是成就,或者什么战斗分行为分,至少存在其他变量在影响加分。
在此期间,我通过单排苟分上修罗,摸索出了影响永劫无间加分的几大因素(这些因素只是会影响最终赋分,但并非决定永劫无间的加分):
一、分段
分段是第一大影响加分的因素,相同的表现,青铜和修罗那加分能一样嘛,这个大家都知道,我就不多叙述了
二、平均分
即对局开始时,于左侧上方标注出的“高于平均分xx分”或者“低于平均分xx分”,在这里,我用“游刃有余”表示高于平均分,“颇有挑战”表示低于平均分。高于平均分时,加分会少一些,低于平均分时,加分会多一些,它们多以“高于xx,低于xx”来具体表示,最高/低可以高于/低于400。
然而,平均分拥有一个机制:那就是高于或者低于150左右,他不会以左上角标注的形式告诉你。因此,对局中往往出现连着的两把数据差不多,但是加分相差很大的情况,那就是因为没有控制平均分变量,想要控制平均分变量,必须在差不多的分段里找出两把同样为高于/低于具体数值的对局,才具有参考性。永劫无间平均分对加分的影响很精细。大概为:每跨越50分的平均分,加分就进入一个新的梯度,在连续2把左上角没有标注的情况下,可能加分跨越了6个梯度。
三、对局人数
每把开始对局后的人数,也是会影响加分的,个人猜测应该是影响到了五维图排名这一数据中的分母。
有时排位会发生开局缩圈的情况,这就是人变少了。在其他变量相同的情况下,对局人数越少,最后结算赋分越低。
(单排中游刃有余加分持平旗鼓相当,游刃有余加分系数是一定低于旗鼓相当的,但是加分持平,成就基本相同,不同的是左侧对局人数)
所以为什么说双排最容易苟分,其中一个原因在于双排的人数会被固定为48人(48人为单,双排满人数),因此人数分是默认吃满的,即使不击杀人机,苟到第二也能有较多的分数
这是三个最显著影响加分的变量,在得知这些变量后,我的测试会尽可能地控制变量,即测试样本的分段基本一致,平均分基本一致,对局人数基本一致。而采用拉分段差不多的朋友们一起多排,分别测试可能决定加分的因素最终看加分结果,显然是最好的控制变量方法。
接下来给出证明加分与五维雷达图挂钩的部分例图(因为做这个实验的时间为今年3-4月份,期间我截取了许多可证明的例图,但是当时却没有写这篇攻略科普的打算,导致目前许多例图已经丢失了,这些是为数不多的还保存着的,虽然展现出来的样本不是很多,但是可以配合我之前给过的几张图大致了解加分机制与雷达图的关系)
这一次我与朋友把对局分数控制在了4300-4400区间,为证明直接影响加分的为五维雷达图并非成就,我控制了我自己的成就量。最终得出结果1:对局分、平均分、人数分等其他变量相同的情况下,1成就加分大于4成就。影响原因:右侧雷达图凹凸程度有略微不同,加分相差1分
这一把我是故意卡着成就不做的。虽然没做成就,但是我把数据卡在成就边缘,比如开堆我只开19个(20个开堆会跳一个成就),钩锁我只飞300米,这一步是为了控制我和朋友的活跃等变量(五维图内)大致相同。
成就虽然不是直接影响加分的因素,但是成就会影响五维雷达图
虽然击杀相差2,但是我们的右侧雷达图所显示的战斗分相差无几,主要表现在支援分的偏移
(成就差2,加分相同)
(1号胡桃和2号顾清寒比较,伤害治疗生存时间均低于顾清寒,加分高于顾清寒)
为什么会造成上述2图的情况,后续复盘雷达图后,发现五维雷达图均体现为:总体更凸的加分更多,主要是“支援分”这一项的凸出导致加分增加,可惜例证的那张雷达图截图已经遗失无法展示了。
后续处理海量的截图并总结后,我们得出了一个比较精细的加分规则:
除去段位分,平均分,人数分后,影响加分的因素有且仅有雷达五维图。雷达五维图整体越往外凸,加分越多。
影响雷达五维图的因素有:战斗,排名,活跃,生存,支援。因此,之前人们普遍认为的成就分或者战斗+活跃分,其实也有一定的合理性。因为战斗+活跃其实也就是拓展雷达图的方法,做部分成就也是可以拓展雷达图的
基于此,我们也可以纠正一些加分机制中常见的误区了:
1.并非做的成就越多加分越多
综上,成就影响雷达图,雷达图影响加分,但是这是有个前置条件的,即成就要满足雷达图的五个因素。如果满足,增加了雷达的凸度,即可加分
例如阎王,击杀5名敌人,完成后你的战斗分一定会涨,因此会加分
但是旦夕祸福呢?受到他人参拜宝库的影响,这个成就无法对应任何一个五维雷达图的因素,因此这个成就不会加任何一分。
并且,雷达图是会满的,如果雷达图已经满了,继续做成就加对应的因素,那么此时成就也不加分了。比如你已经把活跃叠满了,之后又完成了长跑王7500米,此时长跑王不能给活跃继续加凸度了,也就变成不加分成就了。
另外,五维图里的“排名”经测试满得很快,有时不是第一名也能满,但它是唯一一个达到第一名才能达到最大值的因素。其他的因素均为顶满后加分达到最大值
2.做“蹲草150秒”这个成就,不会扣排位分
很多人问我,是不是做蹲草成就会扣分?其实,知道了成就与加分的关系过后,你应该也能明白了,不会扣分。
蹲草找不到对应的五维雷达图。如果正常玩情况下,一直走动活跃值会上涨。但是生存却得不到保证。蹲草能保证自己有良好的生存环境(但是不加雷达图里的生存分),代价却是雷达图里的活跃分于蹲草的150秒内是停止增长的。因此在活跃分没满的情况下,产生扣分错觉。
倘若活跃分已经满了,那么蹲不蹲草对加分没有任何影响。蹲草只是更保险,不让你过早地暴露被发现
3.成就并非非做不可
了解到永劫无间加分与五维图有关之后,那么也能顺水推舟理解成就并非非做不可。有些人苟分,就是要卡1w治疗量,就是要跑7500米,其实大可不必。这两个成就如果同时完成,那么你的生存活跃分都是早就超额了的,反倒容易增加不必要的风险。你只需要看着来,大致地刻意刷一下雷达图的五个方位即可。战斗可以通过击杀敌人,劝架,打伤害获得,活跃可以通过对局内交互事件(例如开堆,接任务等)或者长时间移动获得,生存可以通过打药,获取好装备,苟排名获得,支援可以通过拆火,打助攻,技能辅助队友获得,排名可以通过苟分或者硬打获得。
另外,给苟分玩家一套双排最高效率的加分秘籍:
控制开堆数量为20及以上,钩锁飞行距离大于400米,治疗量为5000-6000区间。然后遇到人机,与队友进行协作,一个打伤害,一个最后收人头,双方可以选择殷紫萍和胡桃,战斗时互相给对方丢f辅助对方。这样是最高效刷五维图的办法
好了,文章到这里就结束了,祝大家早日修罗!