《帝王牌局:古國紛爭》8/10
在經歷Demo和Playtest後,《帝王牌局:古國紛爭》將於今日正式發售(首發折後價為50多元)。《帝王牌局》融合了卡牌構築、4X策略和六邊形戰旗玩法,45-60分鐘一局的快節奏對局。
那麼,該作是如何將卡牌與4X有機融合呢?如何兼顧策略深度與遊戲快節奏呢?《帝王牌局》交出了一份不錯的答卷。
一、如何兼顧策略深度與遊戲快節奏?
與從“凌晨六點玩到凌晨五點”的《文明六》不同,《帝王牌局》將單局遊戲時長壓縮到了45-60分鐘,甚至更短,這讓玩家可以隨時隨地地開始結束一局遊戲,也降低了線上對抗的時間成本。那麼,遊戲是如何兼顧策略深度與遊戲快節奏呢?
建築的建造、單位的招募和科技的研發等操作都是即時生效的,並不需要數個回合的等待。但是,每個城市一回合只需要建造一個設施(可提升)。每一回合的決策更加簡單快捷。此外,科技樹也相應縮短了,只有古代、古典、中世紀和文藝復四個發展階段。
該作並沒有文化勝利、科技勝利、宗教勝利或者統治勝利等諸多勝利方式,而是將“累計取得一定的勝利點數或者遊戲結束時,勝利點數最高”作為勝利條件。
佔領地塊、人口數量、軍事單位數量、奇觀數量和聖地數量都會增加勝利點數。全部玩家的積分排名將實時顯示,而高積分玩家大概率會被圍攻。
在每日挑戰和每週挑戰模式下,遊戲勝利條件更加多樣,所用回合數越少成績越高,列入全球排行榜,例如建造5個奇觀,城市發展到7人口,控制一定數量的地塊。
為了儘快地完成特定的勝利條件,玩家往往會劍走偏鋒,大量刪除軍事卡牌獲得生產力建造奇觀,花費重金購買糧食加快人口增長。
更小的地圖,更多的文明,更快的節奏,隨時爆發的戰爭與對抗。與《文明六》等遊戲一樣,本作地圖是由一個個六邊形方塊構成,但地圖更加微縮更加小型。
由於領土的擴張以及沒有戰爭懲罰,在5回合之後,局部戰爭隨時都將爆發。佔領地塊的方式非常簡單粗暴,大部分兵種移動到對應地塊點擊佔領即可,如該地塊為城鎮中心則佔領全城。
國家與國家之間沒有明確的邊界,各國軍隊可以自由地通行。沒有結盟宣戰系統,沒有永遠的盟友與敵人,集火攻擊與限制勝利點數領先者。在建造成功後,每個軍事單位並不能立刻行動,而是需要等待到下一回合。
哪怕移動點數沒有用完,單位每一回合只能行動一次。利用地形優勢,防守住關鍵位置,往往能夠四兩撥千斤。這些設計讓戰鬥更具策略性,玩家之間的博弈更具深度。
市場交易讓特殊資源在各個玩家之間流通,加快發展速度。除了糧食生產力金幣產出外,部分地塊還會產出特殊資源,提高宜居度的奢侈品資源,能夠增加人口的糧食資源,產出高級兵種的戰略資源,用於看科學研發的科技點。
由於每個玩家的領土有限,部分重要資源只能在市場上交易獲得。超出倉庫容量的資源將自動被使用,並影響下一回合資源產出量,這一機制倒逼玩家出售多餘的資源。
資源的售價受到兩個國家間運輸成本和市場供求關係影響。隨著某種資源大量湧入市場,該資源的售價將會降低。根據市場價格的趨勢,合理地囤積或者拋售資源。
修建兩個國家之間的道路,可以降低資源交易的運輸成本。道路不僅僅是商道,也是軍隊入侵的道路,加快行軍的速度。在前期,沒有點亮相關資源開採的科技情況下,偵察兵可以前往資源點人工開採資源,這也是前期最重要的資源獲取途徑,尤其是糧食資源。
在古代,人是第一生產力,而宜居度決定了勞動的效率。隨著城市人口的增加,城市的宜居度會相對降低,從而降低地塊資源的產出效率。此時,玩家可以消耗奢侈品等手段來提升宜居度。除了偵察兵外,其他所有單位招募都需要消耗人口。
隨著人口的增加,人口增長所需的糧食數越來越低,糧食的邊際效益也會變低。因此,玩家需要平衡各個城市的人口增長速度,讓每一單位糧食資源的效益最大化。
二、如何將卡牌與4X有機融合?
在本作中,建築建造、單位招募和科技研發等操作都變成了一張張卡牌。每一回合,遊戲從已有卡池中出去數張卡牌供玩家使用。隨著回合數的增加,每回合抽取卡牌數量會變多。
如果抽取的卡牌不合意,玩家可以花費金幣重新抽卡或者抽取一張新卡。如果抽取到想要的卡牌而本回合因生產力不足而無法使用,可以將該張卡牌放至倉庫保留至下回合。未使用的卡牌將進入棄牌堆,最終回到卡池,從而形成了一個卡牌循環。
每一張科技卡相當於卡包,使用之後會解鎖新卡牌,擴充卡池。從林業、礦業、畜牧、漁業和寫作五張初始科技卡起步,延伸出了一個橫跨四個歷史階段的科技樹。在局外,消耗遊戲積分可以解鎖額外的戰役專用卡牌,例如,獲得市場上所有資源的“橫掃市場”,直接建立一座新城市的“開拓精神”。
希望製作組後期可以延長科技樹豐富整體卡組,也可以讓我們自己設定遊戲起始的歷史階段。
每一張的卡牌使用需要消耗一定數量的生產力(錘子)或者資源,石頭或者大理石可以減少建築卡的生產力消耗量,騎兵長矛兵等兵種需要消耗鐵馬等資源。在快節奏遊戲中,並不是每一張卡牌都會用到或者部分卡牌後期無用(偵察兵開拓者等),則可以將卡牌刪除獲得一點科技值和兩點生產力。
在前期,刪除不用卡牌,一方面,可以額外生產力積累;另一方面,可以優化卡池增加其他卡牌的刷新概率,完成卡牌構築。
作為一款歷史類文明遊戲,奇觀自然是必不可少的,增加城市擴張速度的阿爾忒彌斯神廟,增加領土內敵軍移動消耗的長城和自動收集兩格內特殊資源的金字塔等。所有的科技卡都採用了世界各地的名人名言作為介紹語,包括中國老子孔子孫子等先賢的語錄。不過,奇觀建成後並沒有專屬的CG動畫,本作的美術也需要進一步改進。
目前,本作共提供了10個國家共玩家選擇,包括中國、希臘、埃及和羅馬等。每個國家擁有兩條國家特性、一張技能卡和一張單位卡,例如,中國特性為礦場等建築生產力+1,洗牌費用-1,抽取三張卡並提供1點金幣的“組織勞動”,初始具有狂戰士屬性的連弩兵。
遊戲內置了一個頗具趣味的成就係統,達到不同等級後將相繼解鎖7個國家、稱號、頭像和寵物等獎勵。例如,在不使用己方單位的情況下獲勝,燒燬奇觀卡”亞歷山大圖書館”,城鎮人口數達到30。
總的來說,《帝王牌局:古國紛爭》憑藉其創新性“卡牌+4X”玩法,為玩法固化的策略遊戲注入了新的活力。較快的遊戲節奏與簡單易懂的遊戲規則降低了學習成本與時間成本,讓新手玩家快速上手。在線對抗模式彷彿在玩一場大型策略桌遊,讓人欲罷不能。