《帝王牌局:古国纷争》8/10
在经历Demo和Playtest后,《帝王牌局:古国纷争》将于今日正式发售(首发折后价为50多元)。《帝王牌局》融合了卡牌构筑、4X策略和六边形战旗玩法,45-60分钟一局的快节奏对局。
那么,该作是如何将卡牌与4X有机融合呢?如何兼顾策略深度与游戏快节奏呢?《帝王牌局》交出了一份不错的答卷。
一、如何兼顾策略深度与游戏快节奏?
与从“凌晨六点玩到凌晨五点”的《文明六》不同,《帝王牌局》将单局游戏时长压缩到了45-60分钟,甚至更短,这让玩家可以随时随地地开始结束一局游戏,也降低了线上对抗的时间成本。那么,游戏是如何兼顾策略深度与游戏快节奏呢?
建筑的建造、单位的招募和科技的研发等操作都是即时生效的,并不需要数个回合的等待。但是,每个城市一回合只需要建造一个设施(可提升)。每一回合的决策更加简单快捷。此外,科技树也相应缩短了,只有古代、古典、中世纪和文艺复四个发展阶段。
该作并没有文化胜利、科技胜利、宗教胜利或者统治胜利等诸多胜利方式,而是将“累计取得一定的胜利点数或者游戏结束时,胜利点数最高”作为胜利条件。
占领地块、人口数量、军事单位数量、奇观数量和圣地数量都会增加胜利点数。全部玩家的积分排名将实时显示,而高积分玩家大概率会被围攻。
在每日挑战和每周挑战模式下,游戏胜利条件更加多样,所用回合数越少成绩越高,列入全球排行榜,例如建造5个奇观,城市发展到7人口,控制一定数量的地块。
为了尽快地完成特定的胜利条件,玩家往往会剑走偏锋,大量删除军事卡牌获得生产力建造奇观,花费重金购买粮食加快人口增长。
更小的地图,更多的文明,更快的节奏,随时爆发的战争与对抗。与《文明六》等游戏一样,本作地图是由一个个六边形方块构成,但地图更加微缩更加小型。
由于领土的扩张以及没有战争惩罚,在5回合之后,局部战争随时都将爆发。占领地块的方式非常简单粗暴,大部分兵种移动到对应地块点击占领即可,如该地块为城镇中心则占领全城。
国家与国家之间没有明确的边界,各国军队可以自由地通行。没有结盟宣战系统,没有永远的盟友与敌人,集火攻击与限制胜利点数领先者。在建造成功后,每个军事单位并不能立刻行动,而是需要等待到下一回合。
哪怕移动点数没有用完,单位每一回合只能行动一次。利用地形优势,防守住关键位置,往往能够四两拨千斤。这些设计让战斗更具策略性,玩家之间的博弈更具深度。
市场交易让特殊资源在各个玩家之间流通,加快发展速度。除了粮食生产力金币产出外,部分地块还会产出特殊资源,提高宜居度的奢侈品资源,能够增加人口的粮食资源,产出高级兵种的战略资源,用于看科学研发的科技点。
由于每个玩家的领土有限,部分重要资源只能在市场上交易获得。超出仓库容量的资源将自动被使用,并影响下一回合资源产出量,这一机制倒逼玩家出售多余的资源。
资源的售价受到两个国家间运输成本和市场供求关系影响。随着某种资源大量涌入市场,该资源的售价将会降低。根据市场价格的趋势,合理地囤积或者抛售资源。
修建两个国家之间的道路,可以降低资源交易的运输成本。道路不仅仅是商道,也是军队入侵的道路,加快行军的速度。在前期,没有点亮相关资源开采的科技情况下,侦察兵可以前往资源点人工开采资源,这也是前期最重要的资源获取途径,尤其是粮食资源。
在古代,人是第一生产力,而宜居度决定了劳动的效率。随着城市人口的增加,城市的宜居度会相对降低,从而降低地块资源的产出效率。此时,玩家可以消耗奢侈品等手段来提升宜居度。除了侦察兵外,其他所有单位招募都需要消耗人口。
随着人口的增加,人口增长所需的粮食数越来越低,粮食的边际效益也会变低。因此,玩家需要平衡各个城市的人口增长速度,让每一单位粮食资源的效益最大化。
二、如何将卡牌与4X有机融合?
在本作中,建筑建造、单位招募和科技研发等操作都变成了一张张卡牌。每一回合,游戏从已有卡池中出去数张卡牌供玩家使用。随着回合数的增加,每回合抽取卡牌数量会变多。
如果抽取的卡牌不合意,玩家可以花费金币重新抽卡或者抽取一张新卡。如果抽取到想要的卡牌而本回合因生产力不足而无法使用,可以将该张卡牌放至仓库保留至下回合。未使用的卡牌将进入弃牌堆,最终回到卡池,从而形成了一个卡牌循环。
每一张科技卡相当于卡包,使用之后会解锁新卡牌,扩充卡池。从林业、矿业、畜牧、渔业和写作五张初始科技卡起步,延伸出了一个横跨四个历史阶段的科技树。在局外,消耗游戏积分可以解锁额外的战役专用卡牌,例如,获得市场上所有资源的“横扫市场”,直接建立一座新城市的“开拓精神”。
希望制作组后期可以延长科技树丰富整体卡组,也可以让我们自己设定游戏起始的历史阶段。
每一张的卡牌使用需要消耗一定数量的生产力(锤子)或者资源,石头或者大理石可以减少建筑卡的生产力消耗量,骑兵长矛兵等兵种需要消耗铁马等资源。在快节奏游戏中,并不是每一张卡牌都会用到或者部分卡牌后期无用(侦察兵开拓者等),则可以将卡牌删除获得一点科技值和两点生产力。
在前期,删除不用卡牌,一方面,可以额外生产力积累;另一方面,可以优化卡池增加其他卡牌的刷新概率,完成卡牌构筑。
作为一款历史类文明游戏,奇观自然是必不可少的,增加城市扩张速度的阿尔忒弥斯神庙,增加领土内敌军移动消耗的长城和自动收集两格内特殊资源的金字塔等。所有的科技卡都采用了世界各地的名人名言作为介绍语,包括中国老子孔子孙子等先贤的语录。不过,奇观建成后并没有专属的CG动画,本作的美术也需要进一步改进。
目前,本作共提供了10个国家共玩家选择,包括中国、希腊、埃及和罗马等。每个国家拥有两条国家特性、一张技能卡和一张单位卡,例如,中国特性为矿场等建筑生产力+1,洗牌费用-1,抽取三张卡并提供1点金币的“组织劳动”,初始具有狂战士属性的连弩兵。
游戏内置了一个颇具趣味的成就系统,达到不同等级后将相继解锁7个国家、称号、头像和宠物等奖励。例如,在不使用己方单位的情况下获胜,烧毁奇观卡”亚历山大图书馆”,城镇人口数达到30。
总的来说,《帝王牌局:古国纷争》凭借其创新性“卡牌+4X”玩法,为玩法固化的策略游戏注入了新的活力。较快的游戏节奏与简单易懂的游戏规则降低了学习成本与时间成本,让新手玩家快速上手。在线对抗模式仿佛在玩一场大型策略桌游,让人欲罢不能。