隨著2022年3A遊戲逐漸步入瓶頸期,節節攀升的開發成本讓廠商躑躅不前,於是在最近幾年裡,我們見到了越來越多的遊戲披著重製版(Remake),復刻版(Remastered)的外衣重新登場。
不論是情懷還是單純依靠懷舊之風來騙錢,對老遊戲的需求是客觀存在的,隨著遊戲的歷史不斷被拉長,數十年的日月轉瞬即逝,越來越多的老遊戲逐漸被遺忘。但就如同其他的產業一樣,歷史對於遊戲也極其重要,讓老遊戲煥發新生並不是一件壞事。市場取決於需求,而在種種偶然性下也必然誕生新事物的萌芽。
在每個遊戲Nightdive都會加上這段開場,我也是玩了不少復刻的遊戲後才發現這家公司來頭不小
Nightdive Studios是一家成立於2012年的遊戲公司,作為一家新興工作室,不論是資歷還是體量都很小,並且還顯得有些“另類”,因為他們的工作是圍繞著舊時代的輝煌經典而展開,與當今最前沿的技術主義背道而馳。
工作室的名字來自於創始人過去在幽暗的深海中潛水的經歷,如同他們自己所述:將迷失深處而遺忘的老遊戲重見天日,自成立以來他們也從未偏離過這條原則。實際上Nightdive最早只是一家以發行為主的公司,負責把“老古董”們重新擦拭乾淨,褪去時代的落塵後再次上架發行到數字平臺。在公司成立的起步階段主要是讓失落的經典重新回到正規的銷售渠道,近年來在此基礎上開始著手對老遊戲的修復和增強,也就是經常耳聞的概念——Remastered。
Kick的收藏
現在我們隨時都可以在GOG、Steam等平臺上買到成堆的時代舊作。但在2012年,對於還未成立事業的Stephen Kick來說並不是一件容易的事情。在一個風雨交加的夜晚,Kick決定重新回味曾經的經典——《網絡奇兵2》(System Shock 2),然而卻發現即使是在以老遊戲而聞名的GOG平臺中也沒有這款遊戲的蹤影。《網絡奇兵2》是遊戲發展史上星星閃耀的光點之一,現在卻無法通過任何除了二手光盤以外的合規方式觸摸到它,只因一個原因——遊戲的版權方沒有選擇讓其繼續創造價值,而遊戲的開發商窺鏡工作室(Look Glass Studios)早在2000年就已關閉,尋找版權的歸屬成為了最重要的問題。
作為一個忠實玩家的Stephen Kick並沒有就此放棄,這件事情或多或少觸動了他內心深處所埋藏的某個願望。通過層層關係,翻閱了大量古早時期的論壇文件以及媒體報道,如同潛水員義無反顧跳入晦暗的深海尋找失落的寶藏,一段時間後Kick找到了《網絡奇兵2》下落:一家名叫Meadowbrook的保險集團,而遊戲版權則被集團旗下名為Star的保險公司所持有。在窺鏡工作室關閉後,這家集團收購了窺鏡的遺產,其中就包括“網絡奇兵”的版權。
Kick(右1)與沃倫·斯派克特(左3)的合影
隨著數據線中流淌的信號,郵箱與電話的提示音響起,總的來說的談判十分順利,一段時間後《網絡奇兵2》登上了GOG平臺,而GOG的“請願單”也中再無這款遊戲的名字。當年或許還是孩子而如今已成家立業的老一批玩家們,耳邊又響起了SHODAN那鬼魅又瘋狂的聲音,對於一款十多年前的遊戲來說,能繼續“壓榨”它們的價值,也算是個好的結局。
賬戶中的數字開始跳動,這是Kick的首個商業成就,也預示著他的創業成功,Nightdive也從此正式成立,扛起時代的掘鏟繼續邁向前方,穿梭於古今之間。
我還沒通關,但這遊戲確實很驚悚
想要復活老遊戲所遭遇的首要問題就是上述所發生的版權糾紛,雖然許多老遊戲至今都有粉絲社區不斷自願對遊戲改進併發布補丁,但這完全是自發的行為並且不構成盈利,絕大部分情況下版權方並不會追究,但如果要以公司的名義對遊戲進行重製或是重新發行,並且在此基礎上盈利,那就必須要過版權的關。
然而很多老遊戲的版權歸屬錯綜複雜,一家公司也許只掌握了部分版權,而其餘的版權則在另一家上,更別提在數十年間的變遷中,許多公司可能甚至早已被重組或是解散,因此在復刻遊戲的第一步便是化身偵探,尋找那些上古的採訪記錄文章或是帖子,聯繫當年的出版商開發人員,順著蛛絲馬跡找到這些IP的各個歸屬權,有時還需要牽線搭橋,接著與版權持有方達成協議獲得許可,或者要麼乾脆把版權買下來。但總之,只有在解決一切糾紛,各方同意之後,才能開始正式對遊戲進行改善工作,而這僅僅只是第一步。
這些年來因他們的努力而得以重新發行的遊戲也不少,其中就包括像《無聲狂嘯》、《壞蟑螂》、《收割者》這樣的獨特作品。
無聲狂笑
Nightdive也曾遇見過難以解決的棘手情況,對於他們而言也是一場永遠的遺憾,他們原本計劃復活Monolith所製作的《無人永生》,這是一款以女性為主角的間諜潛入類遊戲,然而這款作品最初曾被三家公司共同合作發行,版權如同蛋糕一樣被切割:遊戲使用的引擎在華納兄弟手中,福克斯負責發行工作,遊戲的開發則是由動視完成。在走訪了福克斯和動視之後,卻得到了一個令人尷尬的境況——誰也不確定自己是否有版權。通過一些調查後,Nightdive認為絕大部分版權或許都在華納兄弟手中,只有華納才有最終決定權,他們試圖和華納達成協議:遊戲的修復和改善可以全由Nightdive負責,除了給予部分銷售分成以外華納只需躺著賺錢就行。
在過程中Nightdive也曾試圖自己申請商標,但卻被華納警告。而在幾經波折的談判後,最終華納兄弟所給出的答覆令人失望:他們並不打算自己重新發行遊戲,也無意與你們合作,且如果Nightdive繼續對遊戲“有所企圖”,那就等著吃我們的律師函吧。而在另一邊福克斯給出的消息也差不多,如果Nightdive發佈了遊戲,而在某一天福克斯找到了版權證明,那麼他們同樣會用法律武器採取行動。
這款遊戲徹底淪為了一個“版權陷阱”,Nightdive只能就此放棄復活遊戲的計劃,《無人永生》似乎真的不會永生了。無獨有偶,在重新發行《無聲狂嘯》後,他們也曾試圖繼續對Cyberdreams公司的另一款點擊式冒險經典《黑暗之蠱》展開工作,該作以異形的藝術風格而聞名,然而隨著異形之父——H.R.Giger的去世,相關產物以遺產的名義價值激增。雖然Kick本人是Giger的忠實粉絲,但面對現實,說到底Nightdive依然是以商業為主的公司。在權衡利益後,作為一家剛起步的工作室,Nightdive無力支付高昂的版權費用,計劃只得作罷。
重新發行和復刻遊戲並不一樣,前者只需要解決版權問題,用DOSbox或是ScummVM這樣的模擬器重新封裝,使其正常運行後把遊戲重新整理上架即可,必要的時候也許還會修些Bug,但想要走復刻的道路那就必須對遊戲進行改善增強。
老遊戲最大的問題在於硬件兼容性,而即使解決了這個問題也還遠遠不夠,讓遊戲成功在現代系統上跑起來是一回事,而能讓其以更佳的狀態重返舞臺又是另一回事,絕大部分老遊戲只支持過去時代硬件的低分辨率,想讓其以1080p或是更高的寬屏分辨率運行,勢必要對遊戲進行改進。面對復刻的遊戲,誰也不想以當年的低分辨率遊玩。而在增強的前提下必須保持原汁原味的體驗,尋找兩者間的平衡點是關鍵。即使拉高了畫面的分辨率,與之相對的模型貼圖材質分辨率也同樣需要適當提升,開發人員需要對一張張貼圖進行精修。而在操控方面,不少老遊戲的操作方式現在看來也相當”反人類“,在這一方面也需要針對現代玩家的習慣進行修改。
如果說解決版權問題的過程是偵探的活,那復活老遊戲的流程則有點像是在當考古學家。在改善遊戲的過程中,離不開一些遊戲社區忠實玩家的幫助,上文所提的《網絡奇兵2》在重新發布前就很大程度上依靠了社區玩家所提供的補丁。而最困難的情況莫過於遊戲的源代碼丟失,此前Beamdog曾計劃復刻老牌CRPG《冰風谷2》,但就因為缺失源代碼而導致項目流產。這個時候往往只能通過逆向工程或是寄希望於當年的開發人員在某個不起眼的櫃子裡找到源碼光盤。絕大部分情況下,Nightdive的目標是將遊戲增強併發佈於包含主機在內的各個平臺,因此光有PC版還不夠,工作室在完成後還需要進一步對主機平臺進行移植。
或許是在版權問題上耗費了大量的時間,工作室自成立以來產量並不是特別高,但絕大多數復刻的作品質量都很完美且也能得到社區粉絲的讚揚。2014年他們將《衝突》(Strife)重新搬回了玩家的面前,這款遊戲是最早將輕度RPG敘事與射擊結合的作品之一,在與社區成員的合作下,不僅重新上架還在此基礎上開發了增強版,甚至幾年後還不忘初心回過來將其移植到了Switch平臺。在這數年裡,他們還將開創“沉浸模擬”遊戲流派先驅之一的《網絡奇兵》初代改進操作方式後帶回了現代玩家的視野,又或是像《血祭》(Blood)這樣的風格犀利的古典FPS遺珠,這款遊戲甚至還是雅達利主動找上門委託的。而兩作《恐龍獵人》的增強版也是工作室最大的工程之一。
差點忘了,以及那毀天滅地的不朽神錘——《QUAKE》。
對於我這樣的菜比來說,血祭還挺難的
2020年,成功將N64平臺的《Doom 64》這一上古作品移植到了現代主機和PC平臺,作為一款在1997年發售的作品,在十幾年間從未正式登陸過除N64以外的其他平臺。
有時也會有意外的驚喜,比如在去年的《夜影俠:復刻版》中,Nightdive用遊戲中殘留的文件想辦法將當年被砍的刪減關卡進行了重建和還原,這份復刻版的意義也就此超越於原版遊戲,玩家們對於這種正面的“優化”,自然是喜聞樂見。
今年工作室最新的復刻作品《力之奴僕:重見天日》(另譯:法老復活)或許是他們技術力的巔峰展現,原作發行於1999年,古埃及的風格元素使其當年在眾多古典FPS遊戲中留下一席之地。由於這款遊戲還發行了索尼PS1版和世嘉土星版本,而兩個版本之間存在較大差異,從地圖配置到敵人及紋理貼圖都不徑相同。在種種取捨之下Nightdive選擇了一個極為取巧的辦法:將兩者間的優點結合雜糅其中,復刻後的產物成為了這款遊戲有史以來最好的版本。
《力之奴僕》
但凡事總有例外,有時美好的東西也會如同淚水消失在雨中, Nightdive去年所發行的《銀翼殺手:增強版》就是一款應該被扔進千葉城東京灣水底的差勁遊戲,這款遊戲的打磨過程坎坷曲折,不僅缺少源代碼而導致Nightdive不得不對遊戲進行大量耗時費力的逆向工程,遊戲的架構也十分古怪:場景中角色的每一幀動畫都是單獨的模型,這意味著復刻的過程中需要對數千個模型進行修改。
左邊是原版
在一段詭異的沉寂後遊戲自然而然宣佈了跳票,而當遊戲真正發售後,玩家們驚訝地發現成品依然存在大量問題。遊戲原版限制了每個場景的幀數,而在復刻版中解除限制後並未對其進行精雕細琢的優化,導致遊戲的幀數忽高忽低,部分場景動畫在經歷AI修復後丟失了細節,原版賽博風格的字體和UI彷彿像是被歲月磨平了稜角,全部被改成了符合現代性的“圓潤體”,遊戲的開始菜單簡陋程度如同Steam上的某些劣質小遊戲。一向穩重的Nightdive就此翻車並承諾會在後續的更新中修復,但對於一款復刻向的經典遊戲,發售後還要像如今的大作一樣頻頻通過打補丁的方式來修復問題,多少有些喪失優雅,不太體面。
我自己很久前就通關過,反正我是挺難受的。
這UI確實不太行
雖然《銀翼殺手》是一款失敗的復刻作品,但從中我們也能看出端倪,對老遊戲進行復活儀式並不是一件容易的事情,運氣不好唸咒唸錯了甚至還會蹦出個殭屍。
以上介紹了很多經由其之手而復刻的老作品,但是對於Nightdive而言,最大的挑戰是早在最初之際就已開始計劃的《網絡奇兵:重製版》,這款作品並不是上述那些“小打小鬧”的復刻,而是走向了更加困難的Remake路線。《重製版》幾乎消耗了Nightdive絕大部分人力財力,遊戲在就已立項,但他們的野心並不僅限於此,與其說是在原作基礎上的重製版,更是一次對系列的重啟,在公佈眾籌的當月就達到了遠超目標金額的135萬美元。
對於一家幾乎沒有開發經驗的工作室來說確實是冒險的舉動,或許是眾籌過於成功讓Kick低估了遊戲的開發難度,遊戲之後的歷程並非一帆風順,還經歷了一次引擎變動。在2018年初,遊戲的開發進度遭遇了短暫的擱淺,雖然不久後便恢復進展,但Kick不得不承認“重啟”的計劃路線使得遊戲需要更多的開發預算,最初的眾籌資金已經不足以支撐未來的遊戲規模。總而言之就是,沒錢了。
而對於玩家社群以及最初參與眾籌的人來說,遊戲還在虛無縹緲的賽博空間中掙扎,所爆出的消息卻真實造成了一次“系統震盪”。重啟後的《網絡奇兵》從最初的2017年末開始,每年似乎都在經歷跳票風波,直到今年依然沒有公佈確切的發佈日期,早在2021年初就已開放預購,然而時隔一年半載後也依然沒有浮現下載的按鈕。而此時此刻,《網絡奇兵》基本到了最後的衝刺階段,但留給這款作品的時間或許已所剩無幾。
Nightdive的每一位開發者都深知,這是最大的挑戰,也是決定名譽的一場戰爭。因為《網絡奇兵》的成敗將決定Nightdive是否是一家有獨立開發能力的公司。
隨著硬件的不斷提升,過時的技術和產物被徹底拋棄,古老的電子遊戲隨著逐漸氧化的光盤一起被丟進了名為舊時代的垃圾箱,但我們不能讓它們就此死去。我相信沒有人會否認經典的價值,更重要的是我們不會否認記憶的價值,每個人心目中的經典也都各自不同。
在遊戲巨頭們以工業化水準不斷“軍備競賽”的數年後,遊戲的畫面愈發璀璨奪目,對紋理細節的追求彷彿勝過任何事項,伴隨著顯卡飛速轉動的風扇和GPU燃燒所產生的溫度,高精度的模型貼圖配合追逐現實的光照與水體之上的倒影構建出了這種現代化的視覺享受,但同時卻似乎變得越來越不好玩。
每當這時我們總會回想起過去的遺珠,回想起那個由簡單多邊形和像素顆粒構建的時代,舊時代的光芒在時間的流逝中逐漸變得黯淡,但卻尚有餘光,片刻中依然會在記憶的碎片裡若隱若現。