赋予古旧游戏重获新生:Nightdive工作室简史


3楼猫 发布时间:2022-09-24 09:37:56 作者:逻各斯的逻辑猫 Language

随着2022年3A游戏逐渐步入瓶颈期,节节攀升的开发成本让厂商踯躅不前,于是在最近几年里,我们见到了越来越多的游戏披着重制版(Remake),复刻版(Remastered)的外衣重新登场。
不论是情怀还是单纯依靠怀旧之风来骗钱,对老游戏的需求是客观存在的,随着游戏的历史不断被拉长,数十年的日月转瞬即逝,越来越多的老游戏逐渐被遗忘。但就如同其他的产业一样,历史对于游戏也极其重要,让老游戏焕发新生并不是一件坏事。市场取决于需求,而在种种偶然性下也必然诞生新事物的萌芽。
在每个游戏Nightdive都会加上这段开场,我也是玩了不少复刻的游戏后才发现这家公司来头不小

在每个游戏Nightdive都会加上这段开场,我也是玩了不少复刻的游戏后才发现这家公司来头不小

Nightdive Studios是一家成立于2012年的游戏公司,作为一家新兴工作室,不论是资历还是体量都很小,并且还显得有些“另类”,因为他们的工作是围绕着旧时代的辉煌经典而展开,与当今最前沿的技术主义背道而驰。
工作室的名字来自于创始人过去在幽暗的深海中潜水的经历,如同他们自己所述:将迷失深处而遗忘的老游戏重见天日,自成立以来他们也从未偏离过这条原则。实际上Nightdive最早只是一家以发行为主的公司,负责把“老古董”们重新擦拭干净,褪去时代的落尘后再次上架发行到数字平台。在公司成立的起步阶段主要是让失落的经典重新回到正规的销售渠道,近年来在此基础上开始着手对老游戏的修复和增强,也就是经常耳闻的概念——Remastered。
Kick的收藏

Kick的收藏

现在我们随时都可以在GOG、Steam等平台上买到成堆的时代旧作。但在2012年,对于还未成立事业的Stephen Kick来说并不是一件容易的事情。在一个风雨交加的夜晚,Kick决定重新回味曾经的经典——《网络奇兵2》(System Shock 2),然而却发现即使是在以老游戏而闻名的GOG平台中也没有这款游戏的踪影。《网络奇兵2》是游戏发展史上星星闪耀的光点之一,现在却无法通过任何除了二手光盘以外的合规方式触摸到它,只因一个原因——游戏的版权方没有选择让其继续创造价值,而游戏的开发商窥镜工作室(Look Glass Studios)早在2000年就已关闭,寻找版权的归属成为了最重要的问题。
作为一个忠实玩家的Stephen Kick并没有就此放弃,这件事情或多或少触动了他内心深处所埋藏的某个愿望。通过层层关系,翻阅了大量古早时期的论坛文件以及媒体报道,如同潜水员义无反顾跳入晦暗的深海寻找失落的宝藏,一段时间后Kick找到了《网络奇兵2》下落:一家名叫Meadowbrook的保险集团,而游戏版权则被集团旗下名为Star的保险公司所持有。在窥镜工作室关闭后,这家集团收购了窥镜的遗产,其中就包括“网络奇兵”的版权。
Kick(右1)与沃伦·斯派克特(左3)的合影

Kick(右1)与沃伦·斯派克特(左3)的合影

随着数据线中流淌的信号,邮箱与电话的提示音响起,总的来说的谈判十分顺利,一段时间后《网络奇兵2》登上了GOG平台,而GOG的“请愿单”也中再无这款游戏的名字。当年或许还是孩子而如今已成家立业的老一批玩家们,耳边又响起了SHODAN那鬼魅又疯狂的声音,对于一款十多年前的游戏来说,能继续“压榨”它们的价值,也算是个好的结局。
账户中的数字开始跳动,这是Kick的首个商业成就,也预示着他的创业成功,Nightdive也从此正式成立,扛起时代的掘铲继续迈向前方,穿梭于古今之间。
我还没通关,但这游戏确实很惊悚

我还没通关,但这游戏确实很惊悚

想要复活老游戏所遭遇的首要问题就是上述所发生的版权纠纷,虽然许多老游戏至今都有粉丝社区不断自愿对游戏改进并发布补丁,但这完全是自发的行为并且不构成盈利,绝大部分情况下版权方并不会追究,但如果要以公司的名义对游戏进行重制或是重新发行,并且在此基础上盈利,那就必须要过版权的关。
然而很多老游戏的版权归属错综复杂,一家公司也许只掌握了部分版权,而其余的版权则在另一家上,更别提在数十年间的变迁中,许多公司可能甚至早已被重组或是解散,因此在复刻游戏的第一步便是化身侦探,寻找那些上古的采访记录文章或是帖子,联系当年的出版商开发人员,顺着蛛丝马迹找到这些IP的各个归属权,有时还需要牵线搭桥,接着与版权持有方达成协议获得许可,或者要么干脆把版权买下来。但总之,只有在解决一切纠纷,各方同意之后,才能开始正式对游戏进行改善工作,而这仅仅只是第一步。
这些年来因他们的努力而得以重新发行的游戏也不少,其中就包括像《无声狂啸》、《坏蟑螂》、《收割者》这样的独特作品。
无声狂笑

无声狂笑

Nightdive也曾遇见过难以解决的棘手情况,对于他们而言也是一场永远的遗憾,他们原本计划复活Monolith所制作的《无人永生》,这是一款以女性为主角的间谍潜入类游戏,然而这款作品最初曾被三家公司共同合作发行,版权如同蛋糕一样被切割:游戏使用的引擎在华纳兄弟手中,福克斯负责发行工作,游戏的开发则是由动视完成。在走访了福克斯和动视之后,却得到了一个令人尴尬的境况——谁也不确定自己是否有版权。通过一些调查后,Nightdive认为绝大部分版权或许都在华纳兄弟手中,只有华纳才有最终决定权,他们试图和华纳达成协议:游戏的修复和改善可以全由Nightdive负责,除了给予部分销售分成以外华纳只需躺着赚钱就行。
在过程中Nightdive也曾试图自己申请商标,但却被华纳警告。而在几经波折的谈判后,最终华纳兄弟所给出的答复令人失望:他们并不打算自己重新发行游戏,也无意与你们合作,且如果Nightdive继续对游戏“有所企图”,那就等着吃我们的律师函吧。而在另一边福克斯给出的消息也差不多,如果Nightdive发布了游戏,而在某一天福克斯找到了版权证明,那么他们同样会用法律武器采取行动。
这款游戏彻底沦为了一个“版权陷阱”,Nightdive只能就此放弃复活游戏的计划,《无人永生》似乎真的不会永生了。无独有偶,在重新发行《无声狂啸》后,他们也曾试图继续对Cyberdreams公司的另一款点击式冒险经典《黑暗之蛊》展开工作,该作以异形的艺术风格而闻名,然而随着异形之父——H.R.Giger的去世,相关产物以遗产的名义价值激增。虽然Kick本人是Giger的忠实粉丝,但面对现实,说到底Nightdive依然是以商业为主的公司。在权衡利益后,作为一家刚起步的工作室,Nightdive无力支付高昂的版权费用,计划只得作罢。
重新发行和复刻游戏并不一样,前者只需要解决版权问题,用DOSbox或是ScummVM这样的模拟器重新封装,使其正常运行后把游戏重新整理上架即可,必要的时候也许还会修些Bug,但想要走复刻的道路那就必须对游戏进行改善增强。
老游戏最大的问题在于硬件兼容性,而即使解决了这个问题也还远远不够,让游戏成功在现代系统上跑起来是一回事,而能让其以更佳的状态重返舞台又是另一回事,绝大部分老游戏只支持过去时代硬件的低分辨率,想让其以1080p或是更高的宽屏分辨率运行,势必要对游戏进行改进。面对复刻的游戏,谁也不想以当年的低分辨率游玩。而在增强的前提下必须保持原汁原味的体验,寻找两者间的平衡点是关键。即使拉高了画面的分辨率,与之相对的模型贴图材质分辨率也同样需要适当提升,开发人员需要对一张张贴图进行精修。而在操控方面,不少老游戏的操作方式现在看来也相当”反人类“,在这一方面也需要针对现代玩家的习惯进行修改。
如果说解决版权问题的过程是侦探的活,那复活老游戏的流程则有点像是在当考古学家。在改善游戏的过程中,离不开一些游戏社区忠实玩家的帮助,上文所提的《网络奇兵2》在重新发布前就很大程度上依靠了社区玩家所提供的补丁。而最困难的情况莫过于游戏的源代码丢失,此前Beamdog曾计划复刻老牌CRPG《冰风谷2》,但就因为缺失源代码而导致项目流产。这个时候往往只能通过逆向工程或是寄希望于当年的开发人员在某个不起眼的柜子里找到源码光盘。绝大部分情况下,Nightdive的目标是将游戏增强并发布于包含主机在内的各个平台,因此光有PC版还不够,工作室在完成后还需要进一步对主机平台进行移植。
或许是在版权问题上耗费了大量的时间,工作室自成立以来产量并不是特别高,但绝大多数复刻的作品质量都很完美且也能得到社区粉丝的赞扬。2014年他们将《冲突》(Strife)重新搬回了玩家的面前,这款游戏是最早将轻度RPG叙事与射击结合的作品之一,在与社区成员的合作下,不仅重新上架还在此基础上开发了增强版,甚至几年后还不忘初心回过来将其移植到了Switch平台。在这数年里,他们还将开创“沉浸模拟”游戏流派先驱之一的《网络奇兵》初代改进操作方式后带回了现代玩家的视野,又或是像《血祭》(Blood)这样的风格犀利的古典FPS遗珠,这款游戏甚至还是雅达利主动找上门委托的。而两作《恐龙猎人》的增强版也是工作室最大的工程之一。
差点忘了,以及那毁天灭地的不朽神锤——《QUAKE》。
对于我这样的菜比来说,血祭还挺难的

对于我这样的菜比来说,血祭还挺难的

2020年,成功将N64平台的《Doom 64》这一上古作品移植到了现代主机和PC平台,作为一款在1997年发售的作品,在十几年间从未正式登陆过除N64以外的其他平台。
有时也会有意外的惊喜,比如在去年的《夜影侠:复刻版》中,Nightdive用游戏中残留的文件想办法将当年被砍的删减关卡进行了重建和还原,这份复刻版的意义也就此超越于原版游戏,玩家们对于这种正面的“优化”,自然是喜闻乐见。
今年工作室最新的复刻作品《力之奴仆:重见天日》(另译:法老复活)或许是他们技术力的巅峰展现,原作发行于1999年,古埃及的风格元素使其当年在众多古典FPS游戏中留下一席之地。由于这款游戏还发行了索尼PS1版和世嘉土星版本,而两个版本之间存在较大差异,从地图配置到敌人及纹理贴图都不径相同。在种种取舍之下Nightdive选择了一个极为取巧的办法:将两者间的优点结合杂糅其中,复刻后的产物成为了这款游戏有史以来最好的版本。
《力之奴仆》

《力之奴仆》

但凡事总有例外,有时美好的东西也会如同泪水消失在雨中, Nightdive去年所发行的《银翼杀手:增强版》就是一款应该被扔进千叶城东京湾水底的差劲游戏,这款游戏的打磨过程坎坷曲折,不仅缺少源代码而导致Nightdive不得不对游戏进行大量耗时费力的逆向工程,游戏的架构也十分古怪:场景中角色的每一帧动画都是单独的模型,这意味着复刻的过程中需要对数千个模型进行修改。
左边是原版

左边是原版

在一段诡异的沉寂后游戏自然而然宣布了跳票,而当游戏真正发售后,玩家们惊讶地发现成品依然存在大量问题。游戏原版限制了每个场景的帧数,而在复刻版中解除限制后并未对其进行精雕细琢的优化,导致游戏的帧数忽高忽低,部分场景动画在经历AI修复后丢失了细节,原版赛博风格的字体和UI仿佛像是被岁月磨平了棱角,全部被改成了符合现代性的“圆润体”,游戏的开始菜单简陋程度如同Steam上的某些劣质小游戏。一向稳重的Nightdive就此翻车并承诺会在后续的更新中修复,但对于一款复刻向的经典游戏,发售后还要像如今的大作一样频频通过打补丁的方式来修复问题,多少有些丧失优雅,不太体面。
我自己很久前就通关过,反正我是挺难受的。
这UI确实不太行

这UI确实不太行

虽然《银翼杀手》是一款失败的复刻作品,但从中我们也能看出端倪,对老游戏进行复活仪式并不是一件容易的事情,运气不好念咒念错了甚至还会蹦出个僵尸。
以上介绍了很多经由其之手而复刻的老作品,但是对于Nightdive而言,最大的挑战是早在最初之际就已开始计划的《网络奇兵:重制版》,这款作品并不是上述那些“小打小闹”的复刻,而是走向了更加困难的Remake路线。《重制版》几乎消耗了Nightdive绝大部分人力财力,游戏在就已立项,但他们的野心并不仅限于此,与其说是在原作基础上的重制版,更是一次对系列的重启,在公布众筹的当月就达到了远超目标金额的135万美元。
对于一家几乎没有开发经验的工作室来说确实是冒险的举动,或许是众筹过于成功让Kick低估了游戏的开发难度,游戏之后的历程并非一帆风顺,还经历了一次引擎变动。在2018年初,游戏的开发进度遭遇了短暂的搁浅,虽然不久后便恢复进展,但Kick不得不承认“重启”的计划路线使得游戏需要更多的开发预算,最初的众筹资金已经不足以支撑未来的游戏规模。总而言之就是,没钱了。
而对于玩家社群以及最初参与众筹的人来说,游戏还在虚无缥缈的赛博空间中挣扎,所爆出的消息却真实造成了一次“系统震荡”。重启后的《网络奇兵》从最初的2017年末开始,每年似乎都在经历跳票风波,直到今年依然没有公布确切的发布日期,早在2021年初就已开放预购,然而时隔一年半载后也依然没有浮现下载的按钮。而此时此刻,《网络奇兵》基本到了最后的冲刺阶段,但留给这款作品的时间或许已所剩无几。
Nightdive的每一位开发者都深知,这是最大的挑战,也是决定名誉的一场战争。因为《网络奇兵》的成败将决定Nightdive是否是一家有独立开发能力的公司。
随着硬件的不断提升,过时的技术和产物被彻底抛弃,古老的电子游戏随着逐渐氧化的光盘一起被丢进了名为旧时代的垃圾箱,但我们不能让它们就此死去。我相信没有人会否认经典的价值,更重要的是我们不会否认记忆的价值,每个人心目中的经典也都各自不同。
在游戏巨头们以工业化水准不断“军备竞赛”的数年后,游戏的画面愈发璀璨夺目,对纹理细节的追求仿佛胜过任何事项,伴随着显卡飞速转动的风扇和GPU燃烧所产生的温度,高精度的模型贴图配合追逐现实的光照与水体之上的倒影构建出了这种现代化的视觉享受,但同时却似乎变得越来越不好玩。
每当这时我们总会回想起过去的遗珠,回想起那个由简单多边形和像素颗粒构建的时代,旧时代的光芒在时间的流逝中逐渐变得黯淡,但却尚有余光,片刻中依然会在记忆的碎片里若隐若现。

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