從去年《十三機兵防衛圈》(以下簡稱《十三機兵》)宣佈登錄Switch以來,這款作品一直是我今年最期待的作品之一,不僅是因為廣大玩家的安利,更是因為我對香草社這塊金字招牌的信任。我最早接觸香草社的作品還是在去年,寒假期間我每天捧著PSV,除了玩《最終幻想10》,剩下的時間都在刷《奧丁領域》,現在說起《奧丁領域》大家可能會覺得它的2D手繪畫風非常精美,這一點毋庸置疑,但實際上當時吸引我入坑《奧丁領域》的是其中的養成系統以及打擊感。卡普空被譽為動作天尊,它的打擊感一直是業界領先的水平,但是在《奧丁領域》這款作品上我體驗到了不輸卡普空的打擊感,簡單來說,當玩家攻擊到怪物的時候,明顯感覺有一種頓挫感,就像是原本60幀的視頻突然卡到只有幾幀,通過這種方式實現武器砍到身體的反饋。關於《奧丁領域》以後有機會再詳細寫一篇文章
這裡我並不會梳理一遍《十三機兵》的劇情,一則我沒有那樣的本事,實際上我通關遊戲後在b站上找了兩位up主的解說才真正看懂了《十三機兵》的劇情。二是因為《十三機兵》的劇情如果按照正常的順序去理解確實是一個還不錯的作品,但達不到神作的高度,因此遊戲中設定好的體驗劇情的順序就留給各位還沒有玩過的玩家,這裡並不涉及劇透,我只談談遊玩《十三機兵》過程中的感悟
"我還是喜歡你,像風走了八百里,不問歸期",當我第一次看到「冬坂五百里」這個角色名字時便想起了這句話。就像許多動漫中常見的女性角色一樣,「冬坂五百里」——普通的女高中生,叼著麵包上學路上撞上陌生男子一見鍾情,露出的底褲都是普通的白色。就是如此普通的她,每天卻做著不普通的夢
上面兩張圖是我從網上找有關「冬坂五百里」在遊戲內的截圖,說來慚愧,由於遊戲內幾乎沒有一句廢話,因此我玩的時候全神貫注看臺詞,完全忘了截圖。不過從上面一張圖可以看出《十三機兵》的藝術設計是很強的,強在他的背景是動態的,當巴士駛過,遠處高樓的霓虹燈光也會隨之浮現。說到這裡就不得不誇一下美術,遊戲中色彩搭配的很好,而且標誌性的地點總是用一種顏色進行烘托,這樣會給玩家留下很深的印象。例如,在我腦海中對學校的印象就是每天下午放學的夕陽,因此遊戲中校園的顏色大部分都是一種黃昏色;白色給人一種神秘,科技的感覺,因此在某些未來的廢墟場景中,牆體以及斷壁殘垣也都是白色
遊戲中共有13位主角,每個角色的個性都非常鮮明,因此這裡我也不想過多談及每個角色的特色(主要是因為懶),探索的樂趣就留給各位還沒玩過的玩家吧
接下來我想從整體上聊一聊《十三機兵》。《十三機兵》遊戲流程宣傳上說是分為崩壞篇、追憶篇和探明篇,但實際上可遊玩的部分只有崩壞篇和追憶篇。崩壞篇在我看來更像是類星際爭霸的RTS遊戲,每場戰鬥開始前,玩家將從13位主角中選擇1-6名角色操控機兵進行戰鬥。這部分剛開始給我的觀感是很好的,有一種買文字AVG遊戲白送RTS遊戲的感覺,增加了遊戲的豐富度,並且崩壞篇中某些人物的對話與追憶篇是有關聯的,所以崩壞篇整體給人的感覺並不割裂
隨著遊戲的進行,追憶篇中某些角色劇情的解鎖需要崩壞篇推進到對應的進度,所以後期我漸漸感覺崩壞篇有一點拖遊戲節奏,甚至有時候我會想如果沒有崩壞篇就好了,我就想趕緊體驗遊戲劇情(這麼說來也只能怪遊戲的劇情太吸引人了)
再說追憶篇,所有的故事內容都包含在追憶篇中,玩家將在時間順序、角色順序同被打亂的情況下體驗劇情,因此遊戲一上來並不會保姆式的告訴你這是什麼世界觀,這裡發生了什麼,一切都需要玩家一點一點推進劇情去理解。這種寫作手法讓我想到了作家海明威。海明威自己在《午後之死》中寫道:"如果一位散文家對於他想寫的東西心裡很有數,那麼他可能省略他所知道的東西,讀者呢,只要作家寫得真實,會強烈的感覺到他所省略的地方,好像作者寫出來似的。"
關於遊戲,最後我想聊的是,其實嚴格意義上講我並不是機甲迷,例如各位大佬熱衷的高達我一點也不感冒,所以我對於《十三機兵》的劇情並沒有大部分人那麼熱衷。正因如此,我的關注點更多是剝離機甲以及硬核科幻的部分。正如香草社自己所說:"這是一部獻給所有年代少年少女的故事"。從遊戲中我們可以看到高中生常見的一些活動,男生會聚在一起討論今天去誰家玩;女生會聚在一起討論放學後去吃什麼,又或者是談論某位學長的八卦。要問我這部分描寫的如何,我的回答是很有日式風格,而且很真實。誠然,幾乎所有以高中生為主角的日式動漫、遊戲都為我們描繪了非常具有浪漫主義色彩的青春,但是在我看來都太剋制了,高中生是不會因為明天是世界末日因此今天就不表白了的群體,反倒只有像「關之原瑛」這樣的成年人,才會在被「冬坂五百里」表白的時候考慮到自己肩負的責任而無法當場做出回覆。《十三機兵》中幾乎每個人都有感情線,香草社非常好的刻畫了不同時代不同性格的人對於愛情的反應。所以話說回來,除去機甲和硬核科幻的部分,在我看來《十三機兵》本質上講述的是關於青春和愛的故事