从去年《十三机兵防卫圈》(以下简称《十三机兵》)宣布登录Switch以来,这款作品一直是我今年最期待的作品之一,不仅是因为广大玩家的安利,更是因为我对香草社这块金字招牌的信任。我最早接触香草社的作品还是在去年,寒假期间我每天捧着PSV,除了玩《最终幻想10》,剩下的时间都在刷《奥丁领域》,现在说起《奥丁领域》大家可能会觉得它的2D手绘画风非常精美,这一点毋庸置疑,但实际上当时吸引我入坑《奥丁领域》的是其中的养成系统以及打击感。卡普空被誉为动作天尊,它的打击感一直是业界领先的水平,但是在《奥丁领域》这款作品上我体验到了不输卡普空的打击感,简单来说,当玩家攻击到怪物的时候,明显感觉有一种顿挫感,就像是原本60帧的视频突然卡到只有几帧,通过这种方式实现武器砍到身体的反馈。关于《奥丁领域》以后有机会再详细写一篇文章
这里我并不会梳理一遍《十三机兵》的剧情,一则我没有那样的本事,实际上我通关游戏后在b站上找了两位up主的解说才真正看懂了《十三机兵》的剧情。二是因为《十三机兵》的剧情如果按照正常的顺序去理解确实是一个还不错的作品,但达不到神作的高度,因此游戏中设定好的体验剧情的顺序就留给各位还没有玩过的玩家,这里并不涉及剧透,我只谈谈游玩《十三机兵》过程中的感悟
"我还是喜欢你,像风走了八百里,不问归期",当我第一次看到「冬坂五百里」这个角色名字时便想起了这句话。就像许多动漫中常见的女性角色一样,「冬坂五百里」——普通的女高中生,叼着面包上学路上撞上陌生男子一见钟情,露出的底裤都是普通的白色。就是如此普通的她,每天却做着不普通的梦
上面两张图是我从网上找有关「冬坂五百里」在游戏内的截图,说来惭愧,由于游戏内几乎没有一句废话,因此我玩的时候全神贯注看台词,完全忘了截图。不过从上面一张图可以看出《十三机兵》的艺术设计是很强的,强在他的背景是动态的,当巴士驶过,远处高楼的霓虹灯光也会随之浮现。说到这里就不得不夸一下美术,游戏中色彩搭配的很好,而且标志性的地点总是用一种颜色进行烘托,这样会给玩家留下很深的印象。例如,在我脑海中对学校的印象就是每天下午放学的夕阳,因此游戏中校园的颜色大部分都是一种黄昏色;白色给人一种神秘,科技的感觉,因此在某些未来的废墟场景中,墙体以及断壁残垣也都是白色
游戏中共有13位主角,每个角色的个性都非常鲜明,因此这里我也不想过多谈及每个角色的特色(主要是因为懒),探索的乐趣就留给各位还没玩过的玩家吧
接下来我想从整体上聊一聊《十三机兵》。《十三机兵》游戏流程宣传上说是分为崩坏篇、追忆篇和探明篇,但实际上可游玩的部分只有崩坏篇和追忆篇。崩坏篇在我看来更像是类星际争霸的RTS游戏,每场战斗开始前,玩家将从13位主角中选择1-6名角色操控机兵进行战斗。这部分刚开始给我的观感是很好的,有一种买文字AVG游戏白送RTS游戏的感觉,增加了游戏的丰富度,并且崩坏篇中某些人物的对话与追忆篇是有关联的,所以崩坏篇整体给人的感觉并不割裂
随着游戏的进行,追忆篇中某些角色剧情的解锁需要崩坏篇推进到对应的进度,所以后期我渐渐感觉崩坏篇有一点拖游戏节奏,甚至有时候我会想如果没有崩坏篇就好了,我就想赶紧体验游戏剧情(这么说来也只能怪游戏的剧情太吸引人了)
再说追忆篇,所有的故事内容都包含在追忆篇中,玩家将在时间顺序、角色顺序同被打乱的情况下体验剧情,因此游戏一上来并不会保姆式的告诉你这是什么世界观,这里发生了什么,一切都需要玩家一点一点推进剧情去理解。这种写作手法让我想到了作家海明威。海明威自己在《午后之死》中写道:"如果一位散文家对于他想写的东西心里很有数,那么他可能省略他所知道的东西,读者呢,只要作家写得真实,会强烈的感觉到他所省略的地方,好像作者写出来似的。"
关于游戏,最后我想聊的是,其实严格意义上讲我并不是机甲迷,例如各位大佬热衷的高达我一点也不感冒,所以我对于《十三机兵》的剧情并没有大部分人那么热衷。正因如此,我的关注点更多是剥离机甲以及硬核科幻的部分。正如香草社自己所说:"这是一部献给所有年代少年少女的故事"。从游戏中我们可以看到高中生常见的一些活动,男生会聚在一起讨论今天去谁家玩;女生会聚在一起讨论放学后去吃什么,又或者是谈论某位学长的八卦。要问我这部分描写的如何,我的回答是很有日式风格,而且很真实。诚然,几乎所有以高中生为主角的日式动漫、游戏都为我们描绘了非常具有浪漫主义色彩的青春,但是在我看来都太克制了,高中生是不会因为明天是世界末日因此今天就不表白了的群体,反倒只有像「关之原瑛」这样的成年人,才会在被「冬坂五百里」表白的时候考虑到自己肩负的责任而无法当场做出回复。《十三机兵》中几乎每个人都有感情线,香草社非常好的刻画了不同时代不同性格的人对于爱情的反应。所以话说回来,除去机甲和硬核科幻的部分,在我看来《十三机兵》本质上讲述的是关于青春和爱的故事