把話說一半,是解謎遊戲的藝術


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 10:05:15 作者:貓村丿村長 Language

最近我玩到了一款讓我“印象深刻”的獨立遊戲——《籠中窺夢》。

遊戲作為“第九藝術”,最大的特點之一就是比起其他文藝作品具有更強的交互性,玩家在干涉遊戲內容的時候非常具有參與感。

不過這種參與感一般都體現在 Gameplay 上,就算是重視劇情的 RPG、AVG,也只會通過選項等方式給玩家少部分干涉劇情的權限。

當然……凡事總有例外,就像引發過高難度遊戲熱潮的《血緣詛咒》。它看似只是一個帶各種分支選擇的 RPG,卻給了玩家很大的自由發揮空間。

因為它劇情講得不明不白。

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oh good hunter

《籠中窺夢》也是如此,遊戲中甚至沒有文字和對話來說明發生了什麼,故事看似是固定的場景、照片,卻讓玩家參與到了劇情中來。

因為它全程充滿了比喻和暗示。

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透過酒杯,看到酒瓶變成了手雷、導彈

原本這種沒把故事講明白的遊戲都是被我唾棄的。但其實“說不清、道不明”正是這類遊戲的高明之處,反而成為了遊戲的一種魅力。

1、誰腦洞大,誰看到的劇情就牛逼

《籠中窺夢》沒有標準劇情。它的一切故事都是在沉默中敘述的,或是通過場景中的暗示,或是通過遊戲的收集要素來表現。

因為沒有確切的描述,所以劇情總的來說全都算是玩家的想像,想象力越豐富,看到的東西也就越多。就比如早期大家能獲得一張主角父親陪他玩滑滑梯的照片,我一開始看到的只有歡樂的童年,直到有人提醒我滑梯下面那兩把鉗子。

通關過的人就會知道,遊戲講述的是一個戰爭的故事,而戰爭的兩方分別頂著紅色和黑色的旗幟,用兩把對應顏色的工具製造一架給孩子們帶來快樂的滑梯,這顯然隱喻著反對戰爭,支持和平的理念。

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一個滑滑梯花樣真多

emmmm,是我太死板了,真的想不到。

遊戲界不少遊戲也這樣,比如著名獨立遊戲《地獄邊境》,我這樣“膚淺”的玩家,看到的只是“主角一路披荊斬棘來到了姐姐身邊見了她一面”。還有人會結合標題畫面中的兩團蒼蠅,得出兩人已經死了的結論。更厲害的人,甚至還能從蜘蛛、工廠的電鋸、野人、機槍機關等事物中分析出兒童在現實中遭受的苦難。

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結局以及結局後的開始畫面

又比風格有異曲同工之妙的《畫中世界》,too young too simple 的我玩通關也只看到“主角集齊果實召喚怪獸之後被摔了個半死,老年後再次召喚待遇完全不一樣”的表面信息。

而想象力豐富的人還研究出了遊戲的 Meta 要素:“主人公年輕時不具備見怪獸的素質,全靠玩家幫助集齊五大果實,但被怪獸看穿了。年老的他已經修成正果,才有資格覲見”。

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被怪獸趕下神壇

《籠中窺夢》就像其他獨立遊戲佳作一樣,利用開放式的劇情彷彿讓玩家自己參與到了劇本創作中一樣,給玩家留下了深刻的印象。

2、故事本身是一個拼湊的“謎題”

《籠中窺夢》的劇情可以說是“支離破碎”的,玩家遊玩的過程中既是在拼湊圖像解謎,也是為整個故事“解謎”。

一般的遊戲中,劇情明明是玩家被動接受的,現在卻變成了一種主動的玩法。

還記得以前玩《血源詛咒》的時候,許多內容都需要靠文獻、道具描述、對話和設定等線索,甚至還要一點推測才能得出。比如遊戲中三大誓約勢力之一——刀斧手最後的繼承人殺死宿敵血族的女王之後為何會自殺,細心的玩家會特地SL,對比血族女王劇情前後刀斧手死亡後噴出的血,從而得出他被汙染成為了血族,所以才自殺。

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趁他沒發現時候上去背刺捅菊花,就會發現血的顏色不是紅色了

類似的例子還有年初的話題作品《靈媒》,這裡的線索更加抽象。比如主角養父/朋友理查德的青梅竹馬蘿絲死因是“母親不堪繼父家暴向蓋世太保舉報繼父藏匿猶太人”,不從文獻中瞭解到這是二戰時候的波蘭,不知道德軍屠殺猶太人的歷史,以及猶太人宗教的標誌六芒星,就根本聯想不到這個死因。

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六芒星揭示了蘿絲的猶太人身份

《籠中窺夢》沒有對話和文字描述,更需要玩家靠拼湊來看懂劇情。收集完遊戲中的所有照片之後,我們就會發現,整個照片幾乎就有一個循環,他從被父親領養度過童年,到青年開發導彈,再到應徵入伍、戰爭、退伍,之後前往孤兒院領養兒子。

當支離破碎的劇情被整理成一個有秩序的整體之後,我們才算是真正的窺見了故事本身。不管是《籠中窺夢》這樣的獨立遊戲,還是《血緣詛咒》和《靈媒》這樣的“大作”,這種巧妙的拼湊手法都成就它們成為優秀遊戲的一大要素。

3、你以為自己看到結局了嗎?

放到現在,多周目、隱藏要素已經見怪不怪了,但本身就是解謎遊戲的作品依然有自己的優勢——欺騙。

還記得獨立遊戲界的名作《INSIDE》,它的結局是小男孩與一大幫人捲成了一個人球,最後滾下山坡,讓人感到非常震撼。

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但誰能想到,其實隱藏著的結局還更讓人震撼。在遊戲前期的麥田關卡里有一扇隱藏的地下門,可以看到隱藏結局。

房間的對面有著一個通過腦袋操縱別人的裝置(遊戲流程中出現過),而這裡做著同樣行動的就是我們操縱的主人公。看到這裡答案已經顯而易見了:小男孩本身也是被操縱的,而操縱他的人也正是我們玩家。

當破壞這個操縱裝置之後,小男孩停止了行動,永遠地躺在了黑暗中。這突破了“第四面牆”的結局是許多人都想像不到的。

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被你發現了

《籠中窺夢》的隱藏劇情也是相似的手法,當收集所有照片,並且通關一週目之後,仔細玩的玩家才會開始覺得不對勁,不管是照片還是二週目開始的SUV後備箱,都在反映我們在重複一段經歷。

就像在做夢一樣。

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夢的開始,還是這個紅箱子

還記得遊戲中那四處永遠都沒法拼接的圖像嗎?當我們破壞導彈開發公式圖,砸碎房間裡的所有電視,破壞那顆代表戰爭的子彈,讓和平的樹枝發光發亮,遊戲便會迎來隱藏結局。

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沒法拼接的地方就是隱藏劇情

原來一切都是一場噩夢,主角自己領養自己,再去開發導彈、參加戰爭,再次PTSD。

知道為什麼相機上會有一朵紅色的花嗎?其實這朵花在遊戲過程中也多次出現的花很明顯的就是“虞美人”。在歐洲的文化中,這種花象徵著“生離死別”,可以用在慰問死去的靈魂上。在則常戰爭中非常貼切。看到那漫山遍野的虞美人,主人公或許會感受到一絲慰藉吧。

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至此,我才真正明白了《籠中窺夢》名字的意義,身為退伍軍人的主人公一直希望戰爭從未有過,內疚的他被困在了無盡的噩夢之中,藉由玩家之手才終於醒來。

熟練掌握了“話說一半”,遊戲就成功了一半。這麼說可能有些誇張,但大家可別小瞧人類的想象力,擁有更多可能性的東西,才是最吸引人的。

總的來說,我猜了這麼多劇情,其實都在放P,幾小時之後,各位的鼠標下一定又是另一個《籠中窺夢》。

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