一個無口的三次元遊戲是如何“騙”人眼淚的?


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 10:05:06 作者:貓村丿村長 Language

不說話,能講故事嗎?

答案是可以的。

過去國內的漫畫都叫“連環畫”,沒有字,但大家都看得懂是什麼意思。

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父與子

到後來條件好了,有了電視,有了網絡,我們還看到了(幾乎)沒有配音,只有音效和BGM的動畫。

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這些文藝作品向大家證明了“無聲勝有聲”也可以講故事,甚至講得更好。

最近推出的解謎遊戲《籠中窺夢》也採用了類似的敘事方式。遊戲中全程無對話,甚至不存在直接活動的人物,但卻很完美地“騙”了我幾周目的眼淚。

當最後看到結局的時候,我有些哭笑不得,想大罵它欺騙感情的同時,也忍不住拍案叫絕,最後將這些感情都嚥下了喉嚨。

不愧是一個不說話的遊戲,讓我連話都說不出來了。

1、三次元又無口,怎麼“騙”?

眾所周知,在二次元裡無口的角色通常都比較難讀懂,也很難攻略。

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比如她

《籠中窺夢》身為一個“三次元”的遊戲,由於其無口屬性,也同樣很難玩懂、讀懂。

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玩不懂又讀不懂的遊戲怎麼騙眼淚?這就是本作的巧妙之處了。

雖然遊戲的敘事因為沒有任何文字所以很難讀懂,但反過來想的話,這就是一個相對開放的劇情,“不明確”的故事玩家可以靠腦補。

在主機遊戲界,From Software的《黑暗靈魂》系列的劇情就屬於這種類型,劇情講得不清不楚,大家卻猜得樂此不疲。

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前方巨大寶箱

玩法方面的取巧之處也類似劇情。雖然每個場景裡的事物安排各不相同,但總的來說都遵循一個規則——利用視覺錯誤拼接相鄰格子中的圖畫,以此解謎。這也是“三次元”採用的特殊規則。

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說起視覺錯誤,近幾年的獨立遊戲口碑佳作《紀念碑谷》就利用過這種手法,再早一些還有《無限迴廊》以這種手法為賣點。

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就像這些前輩一樣,《籠中窺夢》在給玩家設置難題的時候會有據可依,大家不至於像《雷頓教授》的謎題那樣,著手解謎之前先被解題思路給難倒。

解決了難讀懂、難玩懂的問題,遊戲的解謎和敘事方式就顯得很強了。遊戲中很棒的一種設計就是將場景與場景之間相互聯繫,不同時間點竟然能找到一個相同瞬間。

舉例來說,遊戲中有一個火箭發射中心+遊樂園+燈塔的場景,火箭發射的同時也是煙花爆炸,煙花爆炸其實又是一架飛機在燈塔處被導彈擊落,這波聯動實在太過優秀。

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這種操作多了,也不能怪我一不小心就被騙走了眼淚。

2、如何讓你心甘情願被“騙”?

儘管遊戲製作方已經花費很多心思把《籠中窺夢》做成了一款相當優秀的遊戲,但不得不承認的是,解謎遊戲本身就是一道門檻,可能有的人一聽到這個損耗腦細胞的名字就直接被勸退了。

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這也是許多解謎遊戲開發者頭疼的事情,如果提示做得太明顯,解謎遊戲就會喪失它本身的意義,但如果提示還是晦澀難懂的話,又無法保證不會勸退玩家。

舉例來說,日本開發商Konami曾經為恐怖遊戲《寂靜嶺》系列的謎題做了多個難度,以保證相對順暢的遊戲體驗。但這顯然不符合純粹解謎的《籠中窺夢》。

開發者周棟和陳一加為了解決卡關問題也是煞費苦心。兩人曾今專門找上同類名作《畫中世界》的開發者Jason,從他那邊獲取了許多經驗並用在了遊戲中。

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比如用月亮點亮燈光的操作,就是《畫中世界》的經典

不少玩家玩《畫中世界》的時候曾陷入卡關的窘境,而開發者 Jason 的做法主要有兩種,一種是通過圖畫給出提示,另一種就是直接顯示當前應該操作哪塊區域。很顯然,第二種方式成為了《籠中窺夢》的靈感。

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圖示的方法不適合《籠中窺夢》

在遊戲中,玩家如果點擊空白處或者按下空格,遊戲的場景中就會提示具體哪塊地方可以進行操作。

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這點和《畫中世界》是一樣的

玩過《畫中世界》的玩家應該知道,光憑光圈的提示還是會經常卡關,《籠中窺夢》自然也會吸取經驗教訓——於是兩位開發者做出了一個“三段式”的提示。

首先,按下空格會提示可拼接物體,相當於給了玩家一份小抄。

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還給了高亮,可以說是非常直白了

其次,如果一直解不開謎題,菜單裡還能查看文字提示,差不多相當於開卷考試了。

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最後如果還解不開,玩家還可以查看解謎視頻,照抄答案總不會有人再解不開了吧?

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對於不擅長解謎遊戲的普通玩家來說,這簡直就是福音。我雖然自認為解謎遊戲是自己的得意類型,但也不可避免地有時候會卡關,不得不說,這種“三段式提示”的設計對玩家真的很友好。

3、被騙得值不值得?

一部動畫的作畫、運鏡等方面非常重要,但最終能否名盛一時還看故事講得好不好。

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比如《智障阿庫婭》(並不叫這個名字)畫風崩也沒關係,就是好看

遊戲也是如此,題材、設計還是用戶體驗這些“手段”雖然很重要,遊戲本身的素質(劇情、玩法)才是決定性的因素。

就像文章開頭所說的那樣,我覺得被《籠中窺夢》“騙”得很值得,因劇情、玩法這些遊戲內容都令人滿意。

其一,除了值得吹一波的敘事手法之外,劇情本身也很王道,當我們讀懂隱藏在場景中,或者照片中的意義時,有時候就會被觸動心絃。

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煙花的背後究竟是什麼?

其二,本作作為解謎遊戲來說內容也足夠豐富,遊戲的照片裡其實隱藏著天大的秘密,需要多周目才能解開。

你看到的結局真的沒有問題嗎?說不定你已經被“騙”了。

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官方已經給提示了,能不能解開就看你了

4、選什麼題材比較好“騙”?

雖然只要做得好,什麼題材都能讓人感動,但相對而言更能引起人類共鳴的大概就是這三種:親情、愛情、友情。

友情讓人流血。

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個例,個例

愛情讓人流淚。

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親情沒有上述兩者來得轟轟烈烈,但卻更加複雜。

《籠中窺夢》走的選擇走複雜的親情路線,倒也很符合他解謎遊戲的身份。

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遊戲中的父親和兒子

玩遊戲時我不知不覺就想到一部經典老作品《CLANNAD》。儘管作品裡也有讓人流淚的愛情,讓人流血的友情,但它最特別的地方還是在於對親情。

其中最感人的一段莫過於主人公與父親的和解。主人公岡崎朋也出身於單親家庭,父親因為獨自撫養孩子的辛勞而投身於賭博和菸酒,與朋也關係很差。一次爭吵中他打傷了朋也的手,讓他再也無法打籃球。兩人從此產生了隔閡,父親因為內疚與後悔而將兒子當成了陌生人,兒子無法原諒父親而不想回家。

真是一個流血又流淚的故事……

時過境遷,朋也也失去了妻子,一個人帶著孩子。當他站在與父親同樣的立場上,他終於理解了父親,並選擇了原諒。

這個橋段讓我感同身受,忍不住哭了。

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在這之後,我很久都沒有被文藝作品中的親情感動到,直到玩《籠中窺夢》。不過這次親情題材之所以再次觸動我,是因為遊戲的表現手法。

靜靜訴說著一段故事的場景中還隱藏著描寫父子兩人關係的照片,遊戲的操作性又使得這些故事都由玩家親自“拼接”而成,讓人感同身受。

劇情的確有很多隱晦的地方,我卻沉浸到了遊戲之中,這些破碎的記憶就這麼在一週目騙走了我的眼淚——明明我就看懂了其中一部分。

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雖然不知道發生了什麼,但就是想哭.jpg

5、結語

玩了《籠中窺夢》之後,說實話我很不爽,因為從開始到結束,我幾乎被騙了個底朝天。但與此同時,我也覺得很爽快,因為遊戲中驚喜不斷,每當我以為可以關掉遊戲的時候,發現還有新的要素尚未被發現。所以如果你喜歡《畫中世界》這樣的解謎遊戲,你多半也會喜歡《籠中窺夢》。

如果你還是擔心遊戲的素質,那麼不要慌,本作也曾在海內外收穫過多個獎項,遊戲素質得到了業界的認可。比如今年的年 IGF(獨立遊戲節)中,本作就獲得了卓越設計獎的提名。

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如果你對本作有興趣,給自己十幾小時的時間進入《籠中窺夢》的世界,或許你也會心甘情願地被“騙”一波吧。

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妙啊




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