不说话,能讲故事吗?
答案是可以的。
过去国内的漫画都叫“连环画”,没有字,但大家都看得懂是什么意思。
到后来条件好了,有了电视,有了网络,我们还看到了(几乎)没有配音,只有音效和BGM的动画。
这些文艺作品向大家证明了“无声胜有声”也可以讲故事,甚至讲得更好。
最近推出的解谜游戏《笼中窥梦》也采用了类似的叙事方式。游戏中全程无对话,甚至不存在直接活动的人物,但却很完美地“骗”了我几周目的眼泪。
当最后看到结局的时候,我有些哭笑不得,想大骂它欺骗感情的同时,也忍不住拍案叫绝,最后将这些感情都咽下了喉咙。
不愧是一个不说话的游戏,让我连话都说不出来了。
1、三次元又无口,怎么“骗”?
众所周知,在二次元里无口的角色通常都比较难读懂,也很难攻略。
《笼中窥梦》身为一个“三次元”的游戏,由于其无口属性,也同样很难玩懂、读懂。
玩不懂又读不懂的游戏怎么骗眼泪?这就是本作的巧妙之处了。
虽然游戏的叙事因为没有任何文字所以很难读懂,但反过来想的话,这就是一个相对开放的剧情,“不明确”的故事玩家可以靠脑补。
在主机游戏界,From Software的《黑暗之魂》系列的剧情就属于这种类型,剧情讲得不清不楚,大家却猜得乐此不疲。
玩法方面的取巧之处也类似剧情。虽然每个场景里的事物安排各不相同,但总的来说都遵循一个规则——利用视觉错误拼接相邻格子中的图画,以此解谜。这也是“三次元”采用的特殊规则。
说起视觉错误,近几年的独立游戏口碑佳作《纪念碑谷》就利用过这种手法,再早一些还有《无限回廊》以这种手法为卖点。
就像这些前辈一样,《笼中窥梦》在给玩家设置难题的时候会有据可依,大家不至于像《雷顿教授》的谜题那样,着手解谜之前先被解题思路给难倒。
解决了难读懂、难玩懂的问题,游戏的解谜和叙事方式就显得很强了。游戏中很棒的一种设计就是将场景与场景之间相互联系,不同时间点竟然能找到一个相同瞬间。
举例来说,游戏中有一个火箭发射中心+游乐园+灯塔的场景,火箭发射的同时也是烟花爆炸,烟花爆炸其实又是一架飞机在灯塔处被导弹击落,这波联动实在太过优秀。
这种操作多了,也不能怪我一不小心就被骗走了眼泪。
2、如何让你心甘情愿被“骗”?
尽管游戏制作方已经花费很多心思把《笼中窥梦》做成了一款相当优秀的游戏,但不得不承认的是,解谜游戏本身就是一道门槛,可能有的人一听到这个损耗脑细胞的名字就直接被劝退了。
这也是许多解谜游戏开发者头疼的事情,如果提示做得太明显,解谜游戏就会丧失它本身的意义,但如果提示还是晦涩难懂的话,又无法保证不会劝退玩家。
举例来说,日本开发商Konami曾经为恐怖游戏《寂静岭》系列的谜题做了多个难度,以保证相对顺畅的游戏体验。但这显然不符合纯粹解谜的《笼中窥梦》。
开发者周栋和陈一加为了解决卡关问题也是煞费苦心。两人曾今专门找上同类名作《画中世界》的开发者Jason,从他那边获取了许多经验并用在了游戏中。
不少玩家玩《画中世界》的时候曾陷入卡关的窘境,而开发者 Jason 的做法主要有两种,一种是通过图画给出提示,另一种就是直接显示当前应该操作哪块区域。很显然,第二种方式成为了《笼中窥梦》的灵感。
在游戏中,玩家如果点击空白处或者按下空格,游戏的场景中就会提示具体哪块地方可以进行操作。
玩过《画中世界》的玩家应该知道,光凭光圈的提示还是会经常卡关,《笼中窥梦》自然也会吸取经验教训——于是两位开发者做出了一个“三段式”的提示。
首先,按下空格会提示可拼接物体,相当于给了玩家一份小抄。
其次,如果一直解不开谜题,菜单里还能查看文字提示,差不多相当于开卷考试了。
最后如果还解不开,玩家还可以查看解谜视频,照抄答案总不会有人再解不开了吧?
对于不擅长解谜游戏的普通玩家来说,这简直就是福音。我虽然自认为解谜游戏是自己的得意类型,但也不可避免地有时候会卡关,不得不说,这种“三段式提示”的设计对玩家真的很友好。
3、被骗得值不值得?
一部动画的作画、运镜等方面非常重要,但最终能否名盛一时还看故事讲得好不好。
游戏也是如此,题材、设计还是用户体验这些“手段”虽然很重要,游戏本身的素质(剧情、玩法)才是决定性的因素。
就像文章开头所说的那样,我觉得被《笼中窥梦》“骗”得很值得,因剧情、玩法这些游戏内容都令人满意。
其一,除了值得吹一波的叙事手法之外,剧情本身也很王道,当我们读懂隐藏在场景中,或者照片中的意义时,有时候就会被触动心弦。
其二,本作作为解谜游戏来说内容也足够丰富,游戏的照片里其实隐藏着天大的秘密,需要多周目才能解开。
你看到的结局真的没有问题吗?说不定你已经被“骗”了。
4、选什么题材比较好“骗”?
虽然只要做得好,什么题材都能让人感动,但相对而言更能引起人类共鸣的大概就是这三种:亲情、爱情、友情。
友情让人流血。
爱情让人流泪。
亲情没有上述两者来得轰轰烈烈,但却更加复杂。
《笼中窥梦》走的选择走复杂的亲情路线,倒也很符合他解谜游戏的身份。
玩游戏时我不知不觉就想到一部经典老作品《CLANNAD》。尽管作品里也有让人流泪的爱情,让人流血的友情,但它最特别的地方还是在于对亲情。
其中最感人的一段莫过于主人公与父亲的和解。主人公冈崎朋也出身于单亲家庭,父亲因为独自抚养孩子的辛劳而投身于赌博和烟酒,与朋也关系很差。一次争吵中他打伤了朋也的手,让他再也无法打篮球。两人从此产生了隔阂,父亲因为内疚与后悔而将儿子当成了陌生人,儿子无法原谅父亲而不想回家。
真是一个流血又流泪的故事……
时过境迁,朋也也失去了妻子,一个人带着孩子。当他站在与父亲同样的立场上,他终于理解了父亲,并选择了原谅。
这个桥段让我感同身受,忍不住哭了。
在这之后,我很久都没有被文艺作品中的亲情感动到,直到玩《笼中窥梦》。不过这次亲情题材之所以再次触动我,是因为游戏的表现手法。
静静诉说着一段故事的场景中还隐藏着描写父子两人关系的照片,游戏的操作性又使得这些故事都由玩家亲自“拼接”而成,让人感同身受。
剧情的确有很多隐晦的地方,我却沉浸到了游戏之中,这些破碎的记忆就这么在一周目骗走了我的眼泪——明明我就看懂了其中一部分。
5、结语
玩了《笼中窥梦》之后,说实话我很不爽,因为从开始到结束,我几乎被骗了个底朝天。但与此同时,我也觉得很爽快,因为游戏中惊喜不断,每当我以为可以关掉游戏的时候,发现还有新的要素尚未被发现。所以如果你喜欢《画中世界》这样的解谜游戏,你多半也会喜欢《笼中窥梦》。
如果你还是担心游戏的素质,那么不要慌,本作也曾在海内外收获过多个奖项,游戏素质得到了业界的认可。比如今年的年 IGF(独立游戏节)中,本作就获得了卓越设计奖的提名。
如果你对本作有兴趣,给自己十几小时的时间进入《笼中窥梦》的世界,或许你也会心甘情愿地被“骗”一波吧。