《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 14:32:20 作者:雷雪 Language

2022年的10月14日,因為一款遊戲的發售讓不少直播間變得有些燥熱,歷時八年的坎坷製作過程,也讓這款遊戲在 “血肉朋克”的語境下變得更加引人矚目;筆者恰巧也是在這個時間點瞭解到這樣一種披著“恐怖解謎”外衣的“獵奇藝術”——《蔑視》。

“朋克”這個詞語來源於音樂,表達的也是反抗傳統舊制一種堅決態度,而朋克文化一直帶有“反叛傳統、反叛舊制”的精神內核,遊戲本身也符合這樣的定位——沒有傳統對白、沒有任何引導、沒有過關提示,這些無疑違背了“解謎遊戲”這個大類中的傳統,同時也會令不少如筆者這樣的傳統解謎玩家大失所望。

所謂的“血肉朋克”,就是指代這款遊戲以“血肉”代替傳統機械構造的一種世界觀,類似於蒸汽機械之於“蒸汽朋克”,又或者高科技、網絡和霓虹燈之於“賽博龐克”。不少的媒體在介紹《蔑視》的時候,往往會使用上“血肉朋克”這樣的詞語來形容這款遊戲的“畫風”,雖然這是一個由中文媒體創造的一個詞語,但用來描述這款遊戲雖然粗俗片面,倒也合情合理。儘管這款遊戲有著曲折且深厚的世界觀內核,但作為一名玩家,我還是要先說說自己的遊玩體驗。

《蔑視》這個作品一開始最讓我期待的是它的解謎環節,在實際體驗下來我的感受就是:貧瘠,這款遊戲的解謎內容遠遠低於我期待的內容。我對這款遊戲的初印象是一款帶著“開放血肉世界”標籤的解謎遊戲,但在實際體驗之後更像是一款一本道的線性解謎,只不過作為玩家的你,可能會在這偌大的地圖裡迷路。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第1張

《蔑視》的謎題設計雖然融入了其特色的“血肉朋克”元素,但在筆者看來這樣的謎題還是太過於簡單了——現有的解謎遊戲,往往會在同一時間內給你拋出三到四種“鑰匙”,玩家在隨後又會遇到三到四種“鎖”,用獲得的一大把“鑰匙”,去識別並打開一連串的“鎖”,比如《紙嫁衣》系列中的謎題,玩家往往在各處搜尋的時候就找到了不少零散的線索(比如由乾坤震艮離坎兌巽構成的八卦密碼、或者特殊排列的紙人、臉譜),而這些線索往往能夠引導玩家找到對應的“鎖”進而獲得其他推進劇情的道具。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第2張

回過頭來看《蔑視》的謎題呢?更多的是一把“鑰匙”開一把“鎖”,大部分時間其實都消耗在了“找鑰匙”的路上,再加上不太稱手的武器和頻頻出現的怪物,對於解謎玩家來說,在這款遊戲中受到的負反饋會完全大於正反饋。儘管謎題設計相對匱乏,但每一章節謎題的完成,會在地圖變動的同時帶來令人驚訝的視覺演出,這樣的視覺演出倒是讓過於簡單的謎題差強人意。

哦對了,這裡要重點批評一下游戲“僅存”的一點戰鬥機制,初始氣槍的手感十分差勁,距離太近也就算了,還存在著換彈時間長的毛病。一趟遊戲玩下來,大部分時間依舊在使用最開始的那把氣槍,如果是這樣設計的話把整個戰鬥過程略去反而會提升些許遊戲體驗。

如果說要在《蔑視》的這幾個章節中挑選一款我最欣賞的謎題,可能還是存在於序章的“道德困境”,殊途同歸的結局並沒能挽回玩家在這個血肉構成的世界裡僅存的人性,而作為序章的這個謎題,在我看來也有很強的隱喻:“想要在這個世界繼續體驗這款遊戲,那麼你得捨棄一部分在這個世界不該有的東西”。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第3張
兩個人才能開的門,那誰進去誰留下呢?

除了玩法機制以外,這款遊戲展現的“超現實主義”世界觀會更加令人著迷:外星文明用無數“血肉”構築的“登神長階”,而玩家操作的外星種族為了“永生”這一概念也在生物,哦不,或許應該是“血肉”領域構築了完善的“科技樹”——通過一系列的儀式,達到“永生”的領域。這樣的世界觀並不完全是由遊戲的製作者們憑空創造出來的,我們可以在其他的世界觀中看到不少類似的剪影:《星際爭霸》中蟲族用血肉構築的巢穴、《普羅米修斯》裡異形那令人驚異的美感……在開發者的專訪中,我們也能得到開發者對於一些超現實作品的借鑑之處,尤其是《異形》系列中的“生殖恐懼”的概念。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第4張
初見看起來就很像《2077》裡的意識上傳

遊戲裡印象深刻的名場面並不少,比如剛剛結束序章的玩家,從生命之牆中誕生的主角二號用一段第一視角的CG演出,等到玩家重新找回控制權回頭看向那個“生”出主角的巨大牆壁時,上方密密麻麻的“卵”和牆下遍佈的屍骸相信會給各位十足的震撼。官方的設定集中也展現了這樣一堵“血肉”高牆的存在,外星種族皆是因此牆而生。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第5張

另一個讓筆者印象深刻的是與“血肉之母”的三次互動:起初遠遠觀望時,只會覺得她孵化一路敵人的罪魁禍首,而等到我三次開啟機關,開其膛破其腹的時候,與她深刻的對視已經構成了那晚揮之不去的夢魘。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第6張
幸好她沒亮血條

由此看來,這款遊戲的創作們者將目光完全聚焦在了“環境敘事上”,剛剛的隻言片語可能並不能把最初的“感動”同步共享給你們,實際上的遊玩體驗會比你單純從文字中感受到的更加糟糕。試想一下,腳踩在甲殼形態的地板上,周圍的牆壁彷彿還能夠蠕動,而自己操作的電梯等機關,摻雜著筋膜、肌肉等元素……我已經給自己做了好幾次理智檢定。   這群外星種族對於“生命”這一概念的蔑視,尤其是最後看到壁畫,瞭解到自己剛剛經歷的一切都是由自己所歸屬的種族親手創造的,那種漠視生命的感覺會愈發強烈。這種蔑視生命的感覺除了周遭的景觀以外,更多的是製作組對於痛覺的呈現,而玩家在經歷一切後也會感到觸目驚心:都這樣了還要繼續走,“永生”或者“成神”的決心這麼堅定嗎?

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第7張
這段有點莫名讓我想到《木乃伊3》

對《蔑視》的整體世界觀塑造做一個總結吧,它的確把經費用到了刀刃上,在環境塑造對於世界觀的展現上,它的確是做出了獨樹一幟的效果,而這款遊戲的方方面面都是在為其世界觀鋪路,只恐怕一般的玩家無福消受。   探討了這麼久關於《蔑視》通過環境敘事對於世界觀的塑造,其實很顯而易見地,製作組在有限經費的debuff下表達出了“經歷一晚噩夢”的獨特體驗。我們從製作組的專訪中也能瞭解到這款遊戲的一些情況:《蔑視》這個項目本身經歷了眾籌失敗的過程;在項目執行期間有著數次技術層面、硬件層面的迭代;軟件和硬件層面的迭代,更進一步滋生了創作者們表達的“野心”。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第8張
這裡看到的廢墟實際上是製作組的廢案

回到遊戲本身,我們也能窺見一二:明明有六個燈的鑰匙,到了終章只有五個燈亮起;空有廣闊的場景,從瞭望點還能一窺設定集當中的廢案;再加上前文提到的“匱乏”的謎題設計,誠然這一切不少是在為場景敘事鋪路,但更多的,還是製作組想要額外添加一些內容的“野心”。很遺憾的是,古往今來,小眾且叛逆“朋克”的道路註定不會一番風順,而《蔑視》則是這些獵奇元素愛好者們在經費跟時間的雙重壓力下做出的最好妥協。

《蔑視》測評:生於獵奇、止於小眾、終於野心-第9張
最後一個門,但還有一個燈沒亮

《蔑視》比起被當做一款“恐怖解謎遊戲”,我更願意把它稱之為“超現實主義博物館”裡的一個展廳,這裡擺放著血肉構築的繩索,有幾根還搭著由血肉堵住的甬道,腳下是幾丁質甲殼形態的地板,周圍則擺著特殊“宗教儀式”的壁畫……除非各位玩家是真的對這種類型的世界有著強烈興趣,我不建議長時間遊玩……尤其是快到飯點的時候。


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