2022年的10月14日,因为一款游戏的发售让不少直播间变得有些燥热,历时八年的坎坷制作过程,也让这款游戏在 “血肉朋克”的语境下变得更加引人瞩目;笔者恰巧也是在这个时间点了解到这样一种披着“恐怖解谜”外衣的“猎奇艺术”——《蔑视》。
“朋克”这个词语来源于音乐,表达的也是反抗传统旧制一种坚决态度,而朋克文化一直带有“反叛传统、反叛旧制”的精神内核,游戏本身也符合这样的定位——没有传统对白、没有任何引导、没有过关提示,这些无疑违背了“解谜游戏”这个大类中的传统,同时也会令不少如笔者这样的传统解谜玩家大失所望。
所谓的“血肉朋克”,就是指代这款游戏以“血肉”代替传统机械构造的一种世界观,类似于蒸汽机械之于“蒸汽朋克”,又或者高科技、网络和霓虹灯之于“赛博朋克”。不少的媒体在介绍《蔑视》的时候,往往会使用上“血肉朋克”这样的词语来形容这款游戏的“画风”,虽然这是一个由中文媒体创造的一个词语,但用来描述这款游戏虽然粗俗片面,倒也合情合理。尽管这款游戏有着曲折且深厚的世界观内核,但作为一名玩家,我还是要先说说自己的游玩体验。
《蔑视》这个作品一开始最让我期待的是它的解谜环节,在实际体验下来我的感受就是:贫瘠,这款游戏的解谜内容远远低于我期待的内容。我对这款游戏的初印象是一款带着“开放血肉世界”标签的解谜游戏,但在实际体验之后更像是一款一本道的线性解谜,只不过作为玩家的你,可能会在这偌大的地图里迷路。
《蔑视》的谜题设计虽然融入了其特色的“血肉朋克”元素,但在笔者看来这样的谜题还是太过于简单了——现有的解谜游戏,往往会在同一时间内给你抛出三到四种“钥匙”,玩家在随后又会遇到三到四种“锁”,用获得的一大把“钥匙”,去识别并打开一连串的“锁”,比如《纸嫁衣》系列中的谜题,玩家往往在各处搜寻的时候就找到了不少零散的线索(比如由乾坤震艮离坎兑巽构成的八卦密码、或者特殊排列的纸人、脸谱),而这些线索往往能够引导玩家找到对应的“锁”进而获得其他推进剧情的道具。
回过头来看《蔑视》的谜题呢?更多的是一把“钥匙”开一把“锁”,大部分时间其实都消耗在了“找钥匙”的路上,再加上不太称手的武器和频频出现的怪物,对于解谜玩家来说,在这款游戏中受到的负反馈会完全大于正反馈。尽管谜题设计相对匮乏,但每一章节谜题的完成,会在地图变动的同时带来令人惊讶的视觉演出,这样的视觉演出倒是让过于简单的谜题差强人意。
哦对了,这里要重点批评一下游戏“仅存”的一点战斗机制,初始气枪的手感十分差劲,距离太近也就算了,还存在着换弹时间长的毛病。一趟游戏玩下来,大部分时间依旧在使用最开始的那把气枪,如果是这样设计的话把整个战斗过程略去反而会提升些许游戏体验。
如果说要在《蔑视》的这几个章节中挑选一款我最欣赏的谜题,可能还是存在于序章的“道德困境”,殊途同归的结局并没能挽回玩家在这个血肉构成的世界里仅存的人性,而作为序章的这个谜题,在我看来也有很强的隐喻:“想要在这个世界继续体验这款游戏,那么你得舍弃一部分在这个世界不该有的东西”。
除了玩法机制以外,这款游戏展现的“超现实主义”世界观会更加令人着迷:外星文明用无数“血肉”构筑的“登神长阶”,而玩家操作的外星种族为了“永生”这一概念也在生物,哦不,或许应该是“血肉”领域构筑了完善的“科技树”——通过一系列的仪式,达到“永生”的领域。这样的世界观并不完全是由游戏的制作者们凭空创造出来的,我们可以在其他的世界观中看到不少类似的剪影:《星际争霸》中虫族用血肉构筑的巢穴、《普罗米修斯》里异形那令人惊异的美感……在开发者的专访中,我们也能得到开发者对于一些超现实作品的借鉴之处,尤其是《异形》系列中的“生殖恐惧”的概念。
游戏里印象深刻的名场面并不少,比如刚刚结束序章的玩家,从生命之墙中诞生的主角二号用一段第一视角的CG演出,等到玩家重新找回控制权回头看向那个“生”出主角的巨大墙壁时,上方密密麻麻的“卵”和墙下遍布的尸骸相信会给各位十足的震撼。官方的设定集中也展现了这样一堵“血肉”高墙的存在,外星种族皆是因此墙而生。
另一个让笔者印象深刻的是与“血肉之母”的三次互动:起初远远观望时,只会觉得她孵化一路敌人的罪魁祸首,而等到我三次开启机关,开其膛破其腹的时候,与她深刻的对视已经构成了那晚挥之不去的梦魇。
由此看来,这款游戏的创作们者将目光完全聚焦在了“环境叙事上”,刚刚的只言片语可能并不能把最初的“感动”同步共享给你们,实际上的游玩体验会比你单纯从文字中感受到的更加糟糕。试想一下,脚踩在甲壳形态的地板上,周围的墙壁仿佛还能够蠕动,而自己操作的电梯等机关,掺杂着筋膜、肌肉等元素……我已经给自己做了好几次理智检定。 这群外星种族对于“生命”这一概念的蔑视,尤其是最后看到壁画,了解到自己刚刚经历的一切都是由自己所归属的种族亲手创造的,那种漠视生命的感觉会愈发强烈。这种蔑视生命的感觉除了周遭的景观以外,更多的是制作组对于痛觉的呈现,而玩家在经历一切后也会感到触目惊心:都这样了还要继续走,“永生”或者“成神”的决心这么坚定吗?
对《蔑视》的整体世界观塑造做一个总结吧,它的确把经费用到了刀刃上,在环境塑造对于世界观的展现上,它的确是做出了独树一帜的效果,而这款游戏的方方面面都是在为其世界观铺路,只恐怕一般的玩家无福消受。 探讨了这么久关于《蔑视》通过环境叙事对于世界观的塑造,其实很显而易见地,制作组在有限经费的debuff下表达出了“经历一晚噩梦”的独特体验。我们从制作组的专访中也能了解到这款游戏的一些情况:《蔑视》这个项目本身经历了众筹失败的过程;在项目执行期间有着数次技术层面、硬件层面的迭代;软件和硬件层面的迭代,更进一步滋生了创作者们表达的“野心”。
回到游戏本身,我们也能窥见一二:明明有六个灯的钥匙,到了终章只有五个灯亮起;空有广阔的场景,从瞭望点还能一窥设定集当中的废案;再加上前文提到的“匮乏”的谜题设计,诚然这一切不少是在为场景叙事铺路,但更多的,还是制作组想要额外添加一些内容的“野心”。很遗憾的是,古往今来,小众且叛逆“朋克”的道路注定不会一番风顺,而《蔑视》则是这些猎奇元素爱好者们在经费跟时间的双重压力下做出的最好妥协。
《蔑视》比起被当做一款“恐怖解谜游戏”,我更愿意把它称之为“超现实主义博物馆”里的一个展厅,这里摆放着血肉构筑的绳索,有几根还搭着由血肉堵住的甬道,脚下是几丁质甲壳形态的地板,周围则摆着特殊“宗教仪式”的壁画……除非各位玩家是真的对这种类型的世界有着强烈兴趣,我不建议长时间游玩……尤其是快到饭点的时候。