點一下,玩一年?魔性的點擊放置類遊戲是如何發展的


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 09:00:46 作者:杉果娘 Language

文:大米拌飯
對於那些奔波忙碌的玩家來說,一款不涉及複雜操作,漫長的學習以及高端配置也能收穫大量快樂的遊戲可能是他們心中最後的“港灣”。像“是兄弟就來砍我”或者“不花一分錢,裝備全回收”這類傳奇類頁遊,就以它獨特的內核“俘虜”了大量玩家,令其在幫戰和國戰中揮灑自己的精力,享受簡單的快樂。而作為它的好兄弟,點擊放置類遊戲也曾綻放過屬於它自己的璀璨的光。
那麼問題來了,點擊放置類遊戲究竟是什麼呢?

《Callisto》可能是最早的放置遊戲

不同於將大量內容、玩法塞進一款遊戲的主流做法,放置類遊戲(idle games)只著眼於遊戲中最基本的資源獲取,即便玩家下線資源累計的行為仍會在後臺繼續。待玩家上線後僅需動動小手便可以提升等級、經驗、資源或者貨幣的數值增長,因此它也被稱之為“增長類遊戲(Incremental games)”。
雖然我盡力在網絡中尋找該類型遊戲的起源,但無奈當時的資料太過稀少,追本溯源的難度呈幾何形式上升。在大量搜尋後,我所找到最早的並且符合放置類遊戲標準的遊戲,是1987年 AMIGA 計算機通過光盤演示的《Callisto》。遊戲中玩家將在不同星球建立自己的貿易網絡,賺取金幣並建造相關建築來獲得資源。由於當時的計算機還是以文字指令為主要輸入手段,所以玩家需要按照遊戲引導輸入自己下一步的計劃。

時代在進步,放置遊戲逐漸進入玩家的視野中

不過隨著科技的進步,圖像處理的日益成熟不僅拉低了計算機的使用門檻,同時也湧現出大量商業或者自制遊戲。其中以《銀河帝國》(OGame)和《無盡的進度條》(Progress Quest)傳播範圍最廣。
前者與《Callisto》的世界觀大致相同,不過在原有的基礎上進行擴充,將資源的種類增加至5種,並分別添加了新的獲取途徑和作用對象。在《銀河帝國》中玩家不僅可以在自家星球通過開採獲取資源,還能通過回收星際垃圾,掠奪其他星球或者和玩家進行交易來得到他們想要的東西,而經由後臺運算的戰鬥也為遊戲增加了許多變數與博弈。
另一款《無盡的進度條》則完全是由網友自發創造的程序,並通過大量經過精心設計的數據來模擬一場充滿“驚喜”的冒險。在這裡玩家只需選擇自己的姓名、種族、職業和各項屬性即可開啟征程,隨後一切內容都與玩家無關(聽起來是不是很扯淡)。學習的法術,交接的任務,穿戴的裝備和行動路線統統交由系統決定,玩家能做的就是享受自己創建的角色在旅途中不斷變強的過程以及擊敗史詩敵人時的成就感(原來全靠腦補)。
網圖

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《開心農場》“橫空出世”,開啟了國內放置遊戲的狂潮

隨著放置遊戲的蓬勃發展,國內的廠商們也紛紛嗅到了商機。彼時不同題材的放置遊戲如雨後春筍般湧現在各大社交網站上,其中最令人記憶深刻的當屬開心網上的《開心農場》了。
得益於玩家間可以互相“偷菜”的設定,《開心農場》迅速火爆大江南北,無數用戶為了能夠偷取網友貴重的蔬菜而在半夜設定鬧鐘的行為足以見證當時偷菜潮的“瘋狂”。“今天你偷菜了麼”也成為了當時網絡弄潮兒們嘴邊最常輸出的一句話。根據相關數據顯示,《開心農場》在2010年左右的總註冊人數高達7000萬人,最高在線人數為2300萬人。
隨著騰訊買斷了《開心農場》在騰訊渠道發行的權利後,《QQ農場》孕育而生。同時像《QQ搶車位》《摩天大樓》等放置遊戲也在激烈爭奪著中國網頁遊戲的市場份額。等到這波“浪潮”退去,沒有見好就收的“裸泳者”終究還是赤條條的躺在了沙灘上。由於《開心農場》的大量用戶已被《QQ農場》奪走,而輕度頁遊也正走向下坡路,此時開發出《開心農場》的開發商“五分鐘”也無奈對外宣佈公司解散的消息。

此時國外的點擊遊戲也在悄然發展

2010年前後,一款名為《Cow Clicker》的放置遊戲火爆臉書。遊戲製作人 Ian Bogost 本想針對當時社交媒體平臺為了流量和流水而忽略遊戲品質這一事情做出反擊,製作出了這款點擊間隔需要六個小時,縮短時間只能通過分享鏈接的《Cow Clicker》,卻沒想到這款玩法簡單粗暴還有點無聊的點擊遊戲因其易於分享的特性在臉書上迅速傳播。
在之後的時間裡 Bogost 一直備受內心的煎熬,直到他將其下架才有所好轉。儘管 Ian Bogost 認為《Cow Clicker》本身並不好玩,但遊戲的粉絲們卻將《Cow Clicker》列為 Bogost 出品的遊戲中最好玩的那一款,不知道知曉這一排行的 Bogost 是什麼心情。
雖然《Cow Clicker》遺憾下架,但它給其他遊戲開發者開了一個好頭。2013年上線的《無盡的曲奇》(Cookie Clicker)便是同期眾多點擊遊戲中的黑馬。儘管它既沒有細緻的故事背景,也沒有引人入勝的劇情,但僅憑極強的正反饋機制和魔性的界面便吸引了無數玩家的駐足。
當玩家憑藉點擊遊戲界面積累到一定數額的原始資產後,可以花費100塊餅乾的價格請一位老奶奶來幫助你管理你的“產業”。遊戲也“貼心”的表達了老奶奶們對於玩家的思念之情,一句“Why don't you visit more often?”不僅透露出他們的孤獨,也暗示了現在的工作還無法滿足填補他們的生活縫隙,所以繼續加碼吧!
搭建餅乾農場來種植餅乾,添置餅乾礦山來開採餅乾,建造工廠來生產餅乾,隨著遊戲版本的不斷更新,玩家獲取餅乾的途徑和手段也越發豐富。隨著等級和技能的提升,遊戲也逐漸脫離了正常的範疇,前往更高級的餅乾宇宙了。遊戲在2021年9月登陸 Steam 平臺,其好評如潮的評價(2W評價,97%好評)也的確證明了放置遊戲的市場和玩家的認可程度。而評論區老哥們動輒幾百小時的時長和諸如“人類最終的結局是餅乾”的話語也表明這款遊戲確實“殺時間”。
4K+遊戲時長的評價,中肯

4K+遊戲時長的評價,中肯

《點擊英雄》進一步擴大了玩家群體

如果說通過點擊獲取曲奇餅乾的點擊模擬經營遊戲讓你無感的話,2014年推出的 RPG 玩法的放置遊戲《點擊英雄》(Clicker Heroes)則讓更多無暇暢遊遊戲世界的玩家發現點擊遊戲的魅力。
不同於通過點擊獲取餅乾貨幣的《無盡的曲奇》,《點擊英雄》將重點放在了傷害數量以及受擊反饋上。經過高頻點擊後展現的滿屏幕傷害令人賞心悅目,同時揮砍的聲效和背景音樂的混合效果也意外的搭。如果玩家想要解放自己的雙手,通過僱傭和升級角色也可以獲得穩定的輸出。
不過隨著遊戲的發展,越往後敵人的屬性也就越高。當 BOSS 屬性可以碾壓玩家的時候,重生系統便孕育而生了。玩家將保留此前獲得的部分屬性點,通過不斷重生將玩家的起點變高。這樣不僅增加了通關的幾率,還變相增加了遊戲壽命,可謂是一舉兩得。

隨著玩家的更迭,點擊遊戲也在進步

儘管後來並沒有再出現大規模的“點擊熱潮”,但點擊遊戲這個大家庭裡的成員數量仍在不斷上漲。比如將點擊和種植玩法相結合的《Plantera》,讓玩家在完善花園,種植植被和養殖動物上不知不覺花費數十個小時;包含數百種特點鮮明的主被動技能,數百件裝備、卷軸道具以及附魔、重鑄等機制的 RPG 放置遊戲《龍崖》,通過招攬居民擴張城鎮來解鎖更多的探索區域和冒險者能力;以及不久前我還在玩的某款以三國為背景的放置頁遊,通過抽卡和貨幣形成了一套有機循環。現在的放置遊戲不再拘泥於一種形式,並且都有機會成為“成功路上的絆腳石”。
儘管遊戲已經成為我日常生活中十分重要的一部分,但大塊的空餘時間已然成為了一種奢望,這種情況下放置遊戲就彷彿安慰劑一般撫慰著我忙碌的心。“點一下,玩一年,期間不花一分錢”也成為了我向遊戲群老哥們安利時的常用術語。如果屏幕前的各位也有什麼值得推薦的放置遊戲,不妨發在評論區和大家一同分享,讓彼此成為摸魚路上的同伴吧。
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