譯介丨與來自Firaxis的Jake Solomon談《XCOM 2》中的對與錯


3樓貓 發佈時間:2022-11-01 08:05:56 作者:waiwaixi Language

原文地址:interview: Firaxis' Jake Solomon On What Went Right And Wrong With XCOM 2
前言:作為比較硬核的遊戲,《XCOM》前幾年就火過一大陣子,各種大作小作精神續作層出不窮。近半年竟然又重掀熱潮,《戰錘40K:混沌之門-惡魔獵手》 、 《亞瑟王:騎士傳說》 、《凱旋堡》、《馬里奧瘋兔:星耀之願》紛紛發售。國內手遊公司甚至也有入局,《少女前線2:追放》就選擇了《XCOM》類似的掩體射擊模式,但從測試情況來看核心玩法和長線運營的融合非常僵硬。本文提到了很多開發中的故事,尤其關於是策略性和難度的討論非常有啟發性,也許這是一個“是《XCOM》、是手遊、能賺錢”的不可能三角,希望散爆能早點放棄真的去做一個《XCOM》,而是把這一套當成噱頭和新的數值投放體系去利用,也許還好一點。
譯者注:下文中《XCOM1》(《XCOM: Enemy Unknown》)與《XCOM2》指由Jake Solomon在2012年重啟的系列作品,《X-COM》(注意有個“-”)則指由Julian在1994年開啟的系列作品(文章大多數時候會稱為原初《X-COM》),其中包含《幽浮:未知敵人(UFO: Enemy Unknown)》(1994,在北美則被稱為《X-COM: 外星人來襲(X-COM: UFO Defense)》)、《X-COM:深海出擊(X-COM: Terror from the Deep)》(1995)、《X-COM:天啟(XCOM: Apocalypse)》(1997)三部策略遊戲及數部其他類型的衍生作。詳細的《XCOM》系列歷史可以參考《XCOM發展史:與外星人鬥智的20年》

正文

Adam和我(Alec)與 《XCOM2》 首席設計師Jake Solomon坐下來解析這部策略續作。 我們討論了它做的好的地方以及一些針對性的批評,聽到了一些在開發過程中曾嘗試過或被放棄的點子,為什麼這次故事受到重視,以及從原初《X-COM》系列中繼承下來的重要特性。
Alec: 先說重要的。 為什麼你同時有英國和蘇格蘭作為士兵的可選國籍,但沒有威爾士、英格蘭、愛爾蘭或北愛爾蘭?
Jake Solomon:很棒的問題。 如果你是在問我是否支持蘇格蘭獨立,我想先問問你怎麼想。是的,我們必須增加威爾士和英格蘭。 但我認為配音演員會先殺了我,因為我們需要額外的威爾士口音配音。 我們已經有了英語、愛爾蘭語、蘇格蘭語和澳大利亞語,對此我感到非常興奮。
Alec:你對已經發售的遊戲感覺如何?
Jake Solomon:在你為一個作品努力了非常非常長時間,同時又不能在發售前給玩家透露很多內容的時候,最終看到人們玩上了遊戲並且非常享受它真的是非常令人欣慰。沒有什麼能比得上玩家一邊玩遊戲一邊分享他們的故事給你帶來的快樂。這聽起來很老套,但是我真很渴望能給這個世界帶去一點歡樂。隨著年齡的增長,你會開始思考你正在做什麼,你的責任是什麼,我總是會為能給人們的生活融入一點確實的幸福而感到愉悅。當你第一次發佈遊戲你會聽到一些快樂的故事,這會讓你非常高興且謙卑。這一切絕對是工作中最好的部分。
Alec:我在新手階段被諸如“隱蔽”這些新概念弄糊塗了,然後糊里糊塗外星人就贏了。 這完全不像是我熟悉的《XCOM》! 但是隻過了幾個小時,我就找回了熟悉的感覺。 製作一個人人都喜歡的新遊戲和只是把所有東西重新做一遍的界限是什麼?
Jake Solomon:這確實非常難以平衡。如果你要做續作,那麼你就必須問自己 “為什麼要做這個?從粉絲的角度來說我做得對嗎?”如果你作為一個開發者走到人們面前說“嘿,我們做了點新玩意兒,我們希望你能為它付錢”。你就必須要從他們的角度問自己“為什麼要做續作?”如果人們仍然在玩《未知敵人》,那麼製作《XCOM2》的意義何在。你必須加入一些能夠帶來改變的新玩意。
顯然,我們做不出完美的遊戲,總是會有改進的餘地。從研發團隊的角度考慮,我們認為這些新東西會讓遊戲變得更好。 所以我們寄希望於加入新要素之後玩家會獲得新鮮感而不是陌生與失望。
Alec:我聽到最強烈的抗議是有些人擔心遊戲太難太無情了,雖然我不這麼想。
Jake Solomon:難度的調整實際上可以被追溯到開發週期的後期 。我一直在努力將普通或老兵難度打造為“我只是想看過場動畫”模式和“我想看故事”模式,我認為遊戲不應該變得這麼難,這樣至少可以讓玩家通關。 但是在開發到非常非常後期的時候,所有的團隊成員都在玩這個遊戲,他們反饋“遊戲很有趣,但有點太簡單。” 這讓我開始有點擔心。 一方面,這些開發人員都是超級硬核的 XCOM 玩家,他們並不能代表玩家的感受,但另一方面,我認為“如果我們不讓遊戲變得更難,很多我們設計的系統都不會發揮作用。” 如果玩家沒有感受到壓力,那麼很多事情都沒有策略性。玩家根本不需要與系統交互。
讓我們聊聊招募新兵的價格,這是一個非常小的例子,但有太多事情在遊戲中輕而易舉就可以完成。 很多東西不起作用,不參與遊玩進程。 所以我記得當時我在想“如果能夠給玩家更多的挑戰,遊戲性實際上會得到很大的提升”。 我記得我和設計團隊有過這樣一次對話,我們每天早上都會在我的辦公室碰面,我說“你們知道嗎?我們應該讓遊戲變得更難。我們需要調整平衡性,讓遊戲在各個層面都變得更加難,因為這款遊戲並沒有以應有的方式與玩家產生交互。”
這個對話發生在開發的大後期,我們後來瘋狂地去重新調整平衡。
這肯定發生在很晚的時候,但當遊戲變得更難的時候,我能開始看到玩家慢慢開始參與系統交互,讓我就感覺到了生命的激情,鼓勵我繼續嘗試。
我認為《XCOM2》肯定比《XCOM: Enemy Unknown》更難,但它很有趣,因為玩家可以有多種方式遊玩。 部分玩家認為正確的遊戲方式是在不失去任何士兵的情況下完成任務。 如果你一定想這樣玩也沒關係,但我認為這會讓玩家不可避免的感到挫敗。 如果他們將《XCOM》視為一個解密遊戲,那麼每個任務就是一個有最優解的謎題,如果你解對了,沒有人會死。 但《XCOM》 實際上並不是一個解密遊戲,它有這麼多各種各樣的隨機要素。 在某些情況下,很難想象在沒有陣亡的情況下該如何完成任務。 一些玩家可能會對此感到沮喪,這也是我們後來一直在覆盤的事情。 顯然,有些玩家會對難度產生積極的反應,而另一些玩家則無法接受。這就是我們需要思考的事情,我們如何同時滿足兩種不同的玩家?
Alec:我發現有一些批評說,你一般情況下總是無法獲得所有東西,資源的消耗遠遠多於獲取。我不太認可,但是這倒是反映出了戰鬥並沒有獲得足夠的回報。
Jake Solomon:設計師的經驗告訴我,所有的玩家反饋都是真實的,所以當聽到這樣的反饋時,我的反應並不是玩家錯了。 我會想“一般玩家是否一定和硬核玩家相牴觸”如果不是,我們如何找到個方法讓雙方都開心?
Alec:你如何讓玩家明白這個遊戲中的難度設置比其他遊戲中的同名難度設置更難,而不會讓玩家因為沒有選擇更高的難度覺得自己太慫?
Jake Solomon:你是對的。 還在搭建遊戲框架時我們就討論過。 把最低難度命名為“新兵”是一個錯誤。 我不知道你是怎麼認知的。 我也許應該在最低難度下面再設置一個假的難度。 隨著年齡的增長,我在玩遊戲時已經很少自我意識過剩了,但是在一個以挑戰為賣點的遊戲中選擇最低難度還是讓我有些介意。 這確實對人們來說很難接受。 一開始我稱其為“我不會認慫”難度,但後來改成“新兵”難度了。 除此之外的難度都有很棒的名字,所以你懂了吧……
我不想太糾結難度設置,但我們的前作《未知敵人》擁有非常多的擁躉,而且它是一款富有策略性的遊戲。 你必須考慮到他們中有很大一部分人會回來嘗試這款續作而且他們很熟悉前作。 這意味著你不能只是給玩過一代的玩家同樣的難度,但你又如何迎合那些從未玩過XCOM的人?
我曾和我們的設計師之一 Ed Beach 交流,當時他正在開發《文明》系列。 他玩了我們的遊戲,然後他說“太難了,我真的很喜歡它,但是它真的真的很難。”
“天哪。”那是我第一次想到“哦,如果我們重新調整平衡增加難度只會讓玩家感到折磨,那該怎麼辦?”
確實玩家的水平分佈很廣泛,但每個玩家都肯定或多或少的感覺到過遊戲過於困難。 我們如何迎合那些可能不想要這種體驗的人?
其實在那之後我才意識到,為什麼我們只做四個難度級別? 《文明》有六個難度或類似的東西。 我們只需要更多的難度級別而已。
沒有什麼比在發售後想出答案更好的事了。 我可真是個小天才!
Alec:有很多遊戲是專注於敘事的,比如Bioware的那些遊戲。
Jake Solomon:坦率地說我沒辦法很投入地玩射擊遊戲,因為我對一直換彈夾(reload)不感興趣。 如果遊戲更具體驗性,而且體驗是獎勵的一個重要組成部分的話,那麼對我來說挑戰就是體驗的重要組成部分。我最近在玩《中土世界:暗影魔多》,我玩得很開心,做做反派啦,看看故事怎樣發展啦,很有意思,但我不想在玩策略遊戲時也追求同樣的體驗,對我來說策略遊戲應該具有挑戰性,讓我想讀檔(reload)。 一旦我通關過一次,那麼下次我肯定會提高難度。 尤其是在我這個年紀,時間非常有限。
Adam:我知道很多在玩《XCOM2》的人,他們中的大多數人都玩過《XCOM1 》和原初《X-COM》系列。 他們中的很多人第一次都是選的新兵難度,因為他們想享受故事。 對我來說很奇怪,我從沒想過我會在玩 XCOM 的時候想要享受故事,但我非常討厭劇透。 這種情況下我才去選擇低難度。
Jake Solomon:還有很多有趣的事。 我們有很棒的編劇,這很有趣,因為在 Firaxis,我們永遠是玩法先行。 我們先用世界觀和策略玩法的大方向構建了一個框架,然後我們的作家進來說“好吧,這個故事怎麼樣?” 我會說“不,不行”。 但他們做得非常好,《XCOM2》中的故事非常跌宕起伏。我希望我們能夠讓玩家像在其他Firaxis的遊戲中一樣把他們自己的故事帶進來。如果你把背景設置在現代,《未知敵人》是外星人正在入侵的“現代”,這樣就省下了許多背景設定工作。
這是現代世界,看看窗外。但如果你把這個故事推到20年後,地球被外星人統治,那麼我們就需要解釋這一切。如果我們想讓我們的玩家對地球和世界產生某種情感聯結,那麼我們需要做花很多精力去說明這確實是地球只是它有一些不同,告訴他們應該關心的原因,該如何讓地球變回來,地球正在發生什麼變化。事實上,我們不得不填補更多背景故事,僅僅是因為玩家無法和二十年後的世界感受聯結。
Alec:你能告訴我們發生了什麼技術問題嗎?什麼時候可以解決?
Jake Solomon:這是我們早上上班時談論的第一件事。 我們很重視。 我和所有的高層將會整天分析這些問題,我們承諾一定會解決。 也許是因為我們對新的延遲渲染器和 MSAA 太樂觀之類的小問題。 我會比遇到問題的玩家更難過。 我們將繼續更新遊戲,而且我們確實找到了一些手段——甚至已經在官方貼中貼出了一些解決方法——我們肯定很快就會修復。 雖然我不能確定發佈日期,但能確定的是我們正在非常努力地工作並且已經記錄了很多類似的問題。
Alec:在遊戲發佈之前,你知道會有這些問題嗎?
Jake Solomon:不,我可以誠實地說,我們在發佈時並不知道會變成這樣。很奇怪,我現在正坐在我用來玩它的筆記本電腦前和你說話,我(玩的時候)沒有看到這些問題。只有部分玩家遇到了問題,這並不是普遍情況。 我們之前在兼容性測試中沒有發現。 但請不要誤會,我們會對玩家買下的產品負責到底。
Alec:那些在執行某些行動後煩人的卡頓呢,是設計如此的嗎?
Jake Solomon:有些是的,比如灰人的復活動畫,但時間確實太長了,我們將會改短。 我現在正在研究這些攝像機在擊殺和類似的事件後卡頓的問題,我正在評估所有問題的嚴重性。
這些問題由我負責。 我設置了許多移動、停留和暫停等方面的攝影機規則。我們需要確保玩家在天橋等物件的遮蔽下也能獲得他們行動所需的信息。我們保證會儘可能的加速動畫。
Adam:你看到Julian Gollop的推文了嗎?
Jake Solomon:沒呢,他說啥了?哦,天哪……
Jake Solomon:[笑] 做 《XCOM 2》時我們感覺更自由了。 顯然,《未知敵人》的很大一部分是對起源的致敬,確保人們感受我們的敬意。 那是我們在發佈那一年談論的重點。我們花了很多篇幅去討論“這部續作對原初 《X-COM》 意味著什麼?它們之間有什麼相似之處?” 很有意思的是做二代的時候不再有回答這些問題的必要了, 結果原先的問題消失了,人們轉而問“這部續作與《未知敵人》有什麼關係?” 這很微妙,其實我們想為 《XCOM 2》 添加的東西來自原初《X-COM》。 比如程序生成地圖,它在戰略層面上帶來了更多的不可預測性使得玩家無法因循守舊。 我們還是回到了原初《X-COM》。 它們仍然是這個系列的核心。
我們做了許多改變,甚至改變了敘事,這樣做感覺更自由。它不再與原初系列相牴觸,我們有自己的受眾。但與此同時我們仍在審視它,因為這一切都是基於最初的《X-COM》系列。如果沒有原作的存在,即使給我一百萬年,我永遠不會想到我能做出這個遊戲,或者我作為一個設計師能會想出這個點子。這一切仍然誕生自Julian,而不是我的原創——我們仍然與原作保持著緊密的聯繫。
但我很高興Julian喜歡它。我們改進《XCOM2》的很多方法都來自於原作。
Alec:還有更多的東西是從原作中繼承的嗎?
Jake Solomon:我為 PC Gamer 寫了一些關於原初《X-COM》 的內容。 有時我不得不停下來想一想,“原初《X-COM》 是什麼?” 它自認為另一個現實,它對作為一名玩家的你漠不關心,它感覺就像是一個通過你的顯示器看到的小世界。 當然,比起我們製作的遊戲,它確實有更多精心製作的要素,感覺就像一個小玻璃容器。 因為它不在乎你做得好不好,它也不在乎你做得不好,如果你做得好,它也不會告訴你,你只是存在於它的小世界裡。
Alec:甚至敘事方面你都是從中間開始的,而不是故事的開始。
Jake Solomon:而且音樂從頭到尾都不會改變,畫面也沒啥變化,沒有任何對於你正在做什麼或是否應該重新開始的提示。 只是說“我猜他們要離開議會,我不知道為什麼,但是……”正因為如此,它烘托出了一種氛圍,冷酷且孤獨,與主題如此相得益彰。 我認為這種奇蹟是不太可能重現。
Adam:《X-COM:天啟(X-COM: Apocalypse)》 對我來說是 《X-COM》 系列中被遺忘的傑作。 它確實有很多問題,關於這點Julian記錄得很充分,但我很喜歡它。
Jake Solomon:如果你和我們一樣是《X-COM》系列的擁躉,而剛才你說《天啟》是一部被遺忘的傑作,那我覺得我大概有點懂你了。
Adam:好吧,我只是說它是“被遺忘的”作品中的傑作。 我不認為它是最偉大的 X-COM,但我想看看它本該成為的樣子。 我驚歎於其中一些想法,比如說“城市模擬”。 還沒有人能做出那樣的遊戲。 欣賞它又如何呢?
Jake Solomon:嗯,我對它想要追求的東西也有同樣的感受。 雖然我已經很久沒玩了,但是在我玩的時候,我能感受它在派系模擬方面的成功,然後你進去把所有東西都炸爛,這種感覺太瘋狂了。我們可以聊聊移動的部分,《天啟》中士兵移動階段佔比太高了,不過誠實的說即使我無法理解的東西應該也是某種更高層的設計的一部分。
《暴力辛迪加》很棒,但對我來說,最理想的遊戲是一款在模擬上和《天啟》一樣牛逼的《暴力辛迪加》,讓我覺得我的決定能在實際意義上影響到遊戲中的世界, 我很喜歡這一點。 選用即時制或者擴展小隊人數都無所謂,我最喜歡的是派系系統,你可以根據他們的行為和行動規律來解讀他們。 《天啟》亮點很突出,缺點也很明顯。
譯者注:《暴力辛迪加(Syndicate) 》系列是牛蛙製作團隊在 1993 年於 PC 推出的即時戰術遊戲,故事設定在賽博龐克的反烏托邦未來時代,企業取代政府,玩家扮演的特工必須執行特別暗殺任務打擊敵對集團。
Alec:這是唯一一次以原作精神重新制作《X-COM》,只是把所有東西都投入進去,看看會產生什麼化學反應,而沒有嚴密的商業計劃。
Jake Solomon:是的。《天啟》和《未知敵人》是唯二Julian和他兄弟參與的作品。Alec,你喜歡《深海出擊》,對吧 ?
Alec:是的,它算是我最喜歡的一作,儘管它與一代基本完全一樣,甚至在很多方面都還不如一代。 我只是喜歡它的氣氛,孤獨、恐怖而陌生。 《X-COM》 擁有一些令人驚歎且難忘的場景,例如玉米地,它可以讓不同的任務具有區分度,而 《深海出擊》 總是讓你感覺像是永遠在同一個地方打著一場宏大而無休止的戰爭。
Jake Solomon:對我來說,《X-COM 未知敵人》 中的恐怖源於陌生事物進入你熟悉的世界,所以《深海出擊》的恐怖對我的衝擊要小得多。 它不過是直白的恐怖和怪異。 順便說一句,《XCOM2》 的主題是鬥爭。 雖然現在它是 Firaxis 的了,但我喜歡原初《XCOM》渲染氛圍的手法。 不管是《席德梅爾的海盜》 、 《文明》 還是《XCOM:未知敵人》 ,它們都是現代背景的,所以當你在《XCOM2》這樣並不像現代地球那樣容易認知的環境中戰鬥時,進入一個純粹的陌生的未來世界是很有趣的。 所以這種情況下很難繼續讓它與玩家產生相同的共鳴。 《XCOM》/《X-COM》 的核心之一在原版遊戲中就確立了——它讓玩家感到害怕,因為它總與你熟悉的事物一同出現。
我試圖用一句話來描述原初《X-COM》:“它就像你客廳裡的鯊魚”。這就是它的可怕之處。但這句話沒有流傳起來。
Adam:《XCOM2》最大的不同在於士兵的職業,每個人都像是隨身帶著一個工具箱。 你剛才說《XCOM》不是解謎遊戲,我同意,它感覺更像是一個擁有戰略和戰術要素的RPG。 戰鬥中我需要考慮的東西非常多,同時我也擁有很多應對方法,而在原初《X-COM》中我只要關注誰可以射擊,《XCOM2》在策略上更復雜了。
Jake Solomon:確實。 讓每個士兵能力能夠做到一些收益不大但是效果很明顯的事情,這樣玩家就可以在腦海中預想出行動的結果,所以你可以發現士兵總是用他們的能力做著一些簡單但是很有戰術效益的事情。 這不像“給某個東西 +15%”之類的 ,我們的技能是“在這種情況下你可以獲得一次移動機會”或“不可觸碰——如果你殺死某人,下一次對你的攻擊無法命中”。甚至是爆炸物也是這樣,“把東西做簡單點”,因為這是能讓玩家管理這麼多不同的角色及其能力的唯一方法。
從這個意義上說,它有點像拼圖,你可以將東西任意組合。從某種意義上說,它變成了一種組合挑戰,因為你有這麼多選項:你可以移動,你可以使用技能,你可以射擊但不一定命中,你可以尋找掩體。無論你把誰加入小隊,他們都可以以相當有趣且富有可能性的方式組合在一起。 從這個角度上說,它有時確實讓人感到困惑。
Adam:感覺就像你的設計目標就是不斷地擾亂戰場和戰術。 我一直還在沿用過去的戰術,比如一步一個監視射擊,結果我遇到一個外星人,說“不,你不能再這樣做了”,讓你改變你的思維。
Jake Solomon:你說的對。 我是這樣想的:當你設計遊戲時,你會建立一些規則,然後當你去想去整點新點子的時候,很多時候你唯一的辦法就是打破你剛剛建立的規則。 當然,你在擴展包中看到了很多這樣的情況,但即使是續作,你也要制定同樣的規則來給予玩家安心感,然後當你去尋找一種方法來創造新體驗時,所有規則就都可以利用。
Adam:《未知敵人》的簡潔在於放棄了time units系統,每回合只有兩個行動點,而《XCOM2》中的許多能力都突破了這一點。 我看過一些視頻,玩家通過各種手段最終讓一個士兵一回合行動了五次。
譯者注:time units(TU):TU系統是原初XCOM採用的一種複雜的行動點數機制,士兵的擁有自己的TU值屬性,且可以培養提升,不同的行動會以固定值或百分比的形式消耗TU值。詳情參考www.ufopaedia.org/index.php/Time_Units
Jake Solomon:簡潔具有其客觀價值,尤其是與計時系統相關時。 只要能實現一樣的目標,機制越簡單越好。 我並不是說移動/行動系統和TU系統能等同看待。 只是抽象的說,如果你有兩個系統,一個比另一個更簡單,並且它們可以達到的效果,那麼客觀上簡單的那個更好。從這一點出發,使用能力系統這種基礎系統也必須足夠簡單。 在《XCOM 2》開始時,沒有區分移動和行動,你可以自由行動兩次,最終被迭代成了現在這樣。
當時遇到的問題是每個玩家都直接選擇原地射擊兩次。 但是我們不希望每回合只是射擊兩次,因為我們不希望玩家原地不動。 我們希望玩家每一個回合都會進行移動。 也許我能找到更優雅的解決方案,但現在我們的方法是每回合仍然給玩家兩個行動點,但儘可能使其中一個是移動,讓移動在大多數情況下成為更好的選擇。我們給AI的移動傾向設置很大的權重,它們總是試圖降低玩家的射擊命中率並且每回合都擾亂戰場,所以玩家的移動總能變成一個更好的選擇。
所以我們一開始讓玩家自由使用兩個行動點時,玩家也只會想“我有四個或六個士兵,他們每個人可以做兩件事,好吧,我就開槍了”。 我們沒法解決這個問題,我們嘗試過很多東西比如後坐力懲罰去限制這種情況但都沒有成效。我們發現這種遊戲體驗非常單調,如果你不強迫士兵移動,遊戲體驗將變得非常無聊。 但這種設計在開發過程中存活了很長時間,我們發現了問題所以一直嘗試對其進行調整。最後我們發現只要區分開了移動和行動就可以得到我們想要的結果——每個回合開始時,士兵都會在戰場上像舞蹈一般移動。
這給了玩家一個有趣的抉擇,去選擇下一個最好的掩體是哪個。 如果玩家不進行移動,他們甚至不需要做出這些選擇。在某些特定的回合中,玩家基本上沒有任何需要抉擇的東西。這到並不是壞事,但我們沒有想出一個優雅的解決方案,所以我們重新區分開了移動和動作。
Alec:你有沒有試過讓玩家可以以任何順序進行他們的兩個動作——比如可以先射擊再移動?
Jake Solomon:不,我們沒有。 我正在努力思考這樣的話會產生什麼後果。 我認為以遊戲目前的運作方式,你必須重新設計很多東西比如AI之類的,因為 AI 會不斷試圖移動到側翼或其他更好的點位,這會迫使玩家移動以便他們有一個更好的射擊位置。 如果你可以射擊之後移動,那麼你可能會...好吧,我不知道會變成什麼樣。 [大腦瘋狂運轉]
Alec:《XCOM1》中已有的設計給你多大的阻礙?
Jake Solomon:當我們製作《未知敵人》時,顯然我們想要忠於《X-COM: 外星人來襲》的精神。我們一直說《內部敵人》一定很讓人困惑,你可能會以為我們說的是《X-COM: 外星人來襲》。 那麼我應該怎麼稱呼第一個呢? 《XCOM1》太自命不凡了,因為它並不是真正的《X-COM1》。我就稱它為 EU吧。
Alec:一切都在於“-”這個符號。
Jake Solomon:是的。 所以當我們製作《未知敵人》時,我們試圖對保留“-”以致敬原作,但實際上這會讓我們顯得有點冒昧。 你作為一個開發團隊對遊戲擁有最大掌控力的時候,就是當你剛開始製作它時。 因為從你開始銷售的那一刻起,玩家就可以以他想要的方式任意遊玩。 我們不把所做的遊戲視為藝術,我們提供的只是娛樂。
玩家有很大的影響。 他們比開發者擁有更大的權力去決定標題。然後問題就變得很奇怪了,我們其實是在幫別人做決定。你必須尊重自己以前做出的決定而不應該帶著負面情緒談論它。製作擴展包或其他東西時要容易得多,因為我們知道我們是在玩家喜歡的東西上添磚加瓦,而且他們很清楚的告訴了我們他們不喜歡什麼,這比你在玩傢什麼都不知道給不出任何反饋的情況下做遊戲要舒服得多。
是的,我認為我們非常清楚玩家喜歡什麼和不喜歡什麼,所以續作絕對是在考慮到玩家的喜好下製作的。
Adam:回合數限制一直飽受爭議,有些玩家真的很不喜歡。 你預料到了嗎?
Jake Solomon:我當然也看到了。 我發誓,我真的很驚訝。 我還沒有好好思考過這個問題。 對於一些真正會激怒玩家的設計來說它確實沒有很受關注。當它真的引起爭議時,顯然設計師永遠不能或也不應該為他們所做的決定辯護。 你得承認有些人真的不喜歡回合倒計時, 然後你首先會思考他們為什麼不喜歡它,我們能做些什麼來改善它,我們能做些什麼來讓每個人都開心。我認為可能是對機制的盲目跟隨導致我們搞成這樣,因為我認為有回合倒計時的體驗更好。在非常抽象的層面上去說的話,我認為當玩家承受風險時,遊戲才是最好的。
風險可以導向失敗也可以導向勝利,但問題是如果你覺得遊戲只會給玩家帶去風險,那麼你就會認知不到風險的必要性。也許回合倒計時的故事包裝太粗糙了。 現在有一個MOD,可以使得回合倒計時不會在隱蔽結束前啟動。從敘事上講,這毫無疑問要好得多。
當然,這只是我們的第一個想法,但我承認在機制上存在許多問題。 它可以被嚴重利用,並且還導致玩家傾向使用潛行而不是使用隱蔽作為伏擊手段。我們發現,隱蔽結束時出現回合倒計時會讓玩家會覺得他搞砸了,進而會覺得被發現就是失敗,他們無法擺脫這種心態。我們不想讓玩家覺得這是潛行遊戲,我們並沒有把它做成一個潛行遊戲,它無法被當成潛行遊戲那樣玩,但是玩家失去隱蔽時立即啟動了倒計時,顯然會讓玩家在失去隱蔽時如墜深淵,這會讓玩家想要立即讀檔而被發現,他們不想承受回合倒計時的壓力。
因此,機制上的解決方案是從任務開始時就啟動回合計時器。 你可以隨心所欲地使用隱蔽,也不會在失去它時感到挫敗。 從機制上講,我認為這是一個更好的系統,但從敘事上講它可能仍然讓人難以接受,再加上有些人就是不喜歡回合倒計時。 他們不想承受風險,我當然理解,所以關鍵是如何既能通過壓力和風險來迫使玩家做出次優的選擇又能解決這個問題,同時不只是用回合倒計時擊敗他們。 所以我會說這個問題讓我感到驚訝,但這並不意味現在的做法完全錯誤。
Alec:我喜歡它增添的戲劇性,它將任務變得更有動作性,而不是一點點推進和重複,但我同意倒計時結束的太隨意了。 也許它需要一個更戲劇化的反饋,而不僅僅是一個任務失敗,比如說如果你動作不夠快,會有一艘裝滿增援的大型運輸船到達?
Jake Solomon:現在遊戲已經發售了,也許我們可以做出更有根據的猜測。 我認為問題在我這裡,因為我太保守了。我們選擇的是最安全的方案。我們確實想過“可不可以用增援代替?” 但後來我們認為玩家會想與增援正面作戰,增援部隊得放多少才能讓玩家意識到這不是可以打敗的敵人而不是想著把他們殺光呢?
所以我們保守地採用了最安全的方案,但現在它發售了,玩家正在討論怎樣做更好,也許玩家能夠理解這個機制如何運轉而且給出很好的反饋。 感謝MOD,因為這樣我能夠說“哎呀,如果你不喜歡那個很抱歉,但是嘿,已經有一個MOD可以解決這個問題了!” 當然我們不應該依賴MOD,但它至少在一定程度上有所幫助。
Alec:《XCOM2》和XCOM桌遊哪個先立項? 他們有一些相同的機制,比如黑暗事件和化身倒計時。
Jake Solomon:絕對是《XCOM2》。我和我的團隊從桌遊中獲得了很多系統設計的靈感,這並不是什麼秘密。如果你仔細分析原初《X-COM》系列,你會發現它們更基於模擬,而我們更基於桌遊機制。我依賴於很多桌遊風格的機制,而我們的 UI 也反映了這一點。 所以這兩個項目同時存在並不奇怪,但並沒有任何交集。
Alec:你參與了桌遊的製作嗎?
Jake Solomon:不,他們把它帶過來的時候機制方面已經非常完善了。我玩了幾次,但沒有太多反饋,他們做得很棒。 看到他們如何以完全不同的機制給玩家帶去相同的體驗,真是令人著迷。 我很尊敬桌遊設計團隊,因為他們受到更多不一樣的限制。 我總是閱讀規則手冊,即使我不玩的遊戲,我也會閱讀所有規則手冊。
我想找個時間和Julian Gollop一起玩。一定會的,而且我們應該直播玩XCOM桌遊,如果他兇我的話,我可能會哭。
Adam:我看到很多有環境敘事功能的小物件,比如偶然的對話,到處都有的太陽能電池板,它看起來像是一個有生活痕跡的世界。你最喜歡什麼樣的東西?**亞當:我最喜歡的是外號,隨機生成的外號不會過於古怪,而且我無法修改。 這會讓我從另一個角度看待每一個士兵,“他為什麼叫Ragtime?”
Jake Solomon:對的對的,外號也是我做的。我只是從腦海中打撈出它們。我會在筋疲力盡、感到絕望的深夜中去打撈,我總是會花15分鐘去想出一些外號或任務代號。然後我打開代碼庫中相關的地方把它們扔進去,就像今天我要為遊俠添加外號一樣。每隔一段時間,你會往裡面放一個,也許這個會有點中二,但你想“嘿,哥們就是中二”,因為這就是你想要的感覺。你想讓玩家驚訝到“臥槽這哥們外號叫襪子?這哥們誰呀?”
Adam:在《XCOM1》中有三個東西我不喜歡。第一個是沒有程序生成地圖,第二個是衛星系統,太簡單了以至於沒有抉擇的深度,第三件事是XCOM幹員看起來都是一種人,儘管從設定上說得通。現在就很好的,每個人都富有個性,有些人看起來像士兵,有些人則不像。
Jake Solomon:在開發快結束的時候,每個人都會在所有選項設置為隨機的情況下生成士兵外觀,然後你就會看到很多奇奇怪怪的東西,我會說:“好吧,讓我們調低概率。”我們需要調整面部毛髮和頭盔的概率,因為士兵會穿的亂七八糟的,這看起來太胡逼了。當調低概率後,你的新兵基本上都變正常的了,但偶爾還是會有人戴著頭巾和軟呢帽出現,你會想問“臥槽你誰呀?”
Adam:是不是所有東西都有可能出現在士兵身上,只不過有一定概率限制?
Jake Solomon:是的。 他們不會穿老兵級別的裝備,大多數士兵都不容易隨機出來面部毛髮和頭部裝飾物,但在你的初始小隊中,可能有一兩個人會有裝飾品。 我有個很棒的例子:有一次一個留著鉛筆鬍子和馬尾辮、戴著一頂軟的傢伙進來了,給我整震驚了, 他就像一個拿著武器的牛郎。 每個人偶爾都會遇到一個有著恰到好處的搭配的士兵,你彷彿從他臉上看到了他的故事。
Adam:我玩《XCOM2》時最死宅的事是我必須在戰士真的負傷後才願意給他的外觀上增加傷疤,而且燒傷必須來自火焰或電漿。我就是喜歡這樣幹。只有一個戰士浴血奮戰過,我才會允許他獲得紋身。
Jake Solomon:是的,傷疤和紋身就像是反抗軍的軍功章。我也是這樣玩的。這很有趣,因為當你努力去完成遊戲的開發時,你正承受著巨大的壓力,而為了調整平衡,我一遍又一遍地玩,但我壓制不住自己去定製角色的慾望,因為在十次任務之後,我愛上了這個狙擊手。我當時說:“我不會定製任何其他人,但我只需要給她一套適合她身材的酷衣服。”這裡有一個問題,“在這樣一個可能失去所有人的遊戲裡可以允許玩家這樣的深度定製嗎?”我認為它成功了。
Adam:接下來你有什麼計劃嗎?
Jake Solomon:現在我還有沒有什麼想法,不過我會繼續努力的,沖沖衝!
RPS:感謝你接受我們的採訪。

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