原文地址:interview: Firaxis' Jake Solomon On What Went Right And Wrong With XCOM 2
前言:作为比较硬核的游戏,《XCOM》前几年就火过一大阵子,各种大作小作精神续作层出不穷。近半年竟然又重掀热潮,《战锤40K:混沌之门-恶魔猎手》 、 《亚瑟王:骑士传说》 、《凯旋堡》、《马里奥疯兔:星耀之愿》纷纷发售。国内手游公司甚至也有入局,《少女前线2:追放》就选择了《XCOM》类似的掩体射击模式,但从测试情况来看核心玩法和长线运营的融合非常僵硬。本文提到了很多开发中的故事,尤其关于是策略性和难度的讨论非常有启发性,也许这是一个“是《XCOM》、是手游、能赚钱”的不可能三角,希望散爆能早点放弃真的去做一个《XCOM》,而是把这一套当成噱头和新的数值投放体系去利用,也许还好一点。
译者注:下文中《XCOM1》(《XCOM: Enemy Unknown》)与《XCOM2》指由Jake Solomon在2012年重启的系列作品,《X-COM》(注意有个“-”)则指由Julian在1994年开启的系列作品(文章大多数时候会称为原初《X-COM》),其中包含《幽浮:未知敌人(UFO: Enemy Unknown)》(1994,在北美则被称为《X-COM: 外星人来袭(X-COM: UFO Defense)》)、《X-COM:深海出击(X-COM: Terror from the Deep)》(1995)、《X-COM:天启(XCOM: Apocalypse)》(1997)三部策略游戏及数部其他类型的衍生作。详细的《XCOM》系列历史可以参考《XCOM发展史:与外星人斗智的20年》。
正文
Adam和我(Alec)与 《XCOM2》 首席设计师Jake Solomon坐下来解析这部策略续作。 我们讨论了它做的好的地方以及一些针对性的批评,听到了一些在开发过程中曾尝试过或被放弃的点子,为什么这次故事受到重视,以及从原初《X-COM》系列中继承下来的重要特性。
Alec: 先说重要的。 为什么你同时有英国和苏格兰作为士兵的可选国籍,但没有威尔士、英格兰、爱尔兰或北爱尔兰?
Jake Solomon:很棒的问题。 如果你是在问我是否支持苏格兰独立,我想先问问你怎么想。是的,我们必须增加威尔士和英格兰。 但我认为配音演员会先杀了我,因为我们需要额外的威尔士口音配音。 我们已经有了英语、爱尔兰语、苏格兰语和澳大利亚语,对此我感到非常兴奋。
Alec:你对已经发售的游戏感觉如何?
Jake Solomon:在你为一个作品努力了非常非常长时间,同时又不能在发售前给玩家透露很多内容的时候,最终看到人们玩上了游戏并且非常享受它真的是非常令人欣慰。没有什么能比得上玩家一边玩游戏一边分享他们的故事给你带来的快乐。这听起来很老套,但是我真很渴望能给这个世界带去一点欢乐。随着年龄的增长,你会开始思考你正在做什么,你的责任是什么,我总是会为能给人们的生活融入一点确实的幸福而感到愉悦。当你第一次发布游戏你会听到一些快乐的故事,这会让你非常高兴且谦卑。这一切绝对是工作中最好的部分。
Alec:我在新手阶段被诸如“隐蔽”这些新概念弄糊涂了,然后糊里糊涂外星人就赢了。 这完全不像是我熟悉的《XCOM》! 但是只过了几个小时,我就找回了熟悉的感觉。 制作一个人人都喜欢的新游戏和只是把所有东西重新做一遍的界限是什么?
Jake Solomon:这确实非常难以平衡。如果你要做续作,那么你就必须问自己 “为什么要做这个?从粉丝的角度来说我做得对吗?”如果你作为一个开发者走到人们面前说“嘿,我们做了点新玩意儿,我们希望你能为它付钱”。你就必须要从他们的角度问自己“为什么要做续作?”如果人们仍然在玩《未知敌人》,那么制作《XCOM2》的意义何在。你必须加入一些能够带来改变的新玩意。
显然,我们做不出完美的游戏,总是会有改进的余地。从研发团队的角度考虑,我们认为这些新东西会让游戏变得更好。 所以我们寄希望于加入新要素之后玩家会获得新鲜感而不是陌生与失望。
Alec:我听到最强烈的抗议是有些人担心游戏太难太无情了,虽然我不这么想。
Jake Solomon:难度的调整实际上可以被追溯到开发周期的后期 。我一直在努力将普通或老兵难度打造为“我只是想看过场动画”模式和“我想看故事”模式,我认为游戏不应该变得这么难,这样至少可以让玩家通关。 但是在开发到非常非常后期的时候,所有的团队成员都在玩这个游戏,他们反馈“游戏很有趣,但有点太简单。” 这让我开始有点担心。 一方面,这些开发人员都是超级硬核的 XCOM 玩家,他们并不能代表玩家的感受,但另一方面,我认为“如果我们不让游戏变得更难,很多我们设计的系统都不会发挥作用。” 如果玩家没有感受到压力,那么很多事情都没有策略性。玩家根本不需要与系统交互。
让我们聊聊招募新兵的价格,这是一个非常小的例子,但有太多事情在游戏中轻而易举就可以完成。 很多东西不起作用,不参与游玩进程。 所以我记得当时我在想“如果能够给玩家更多的挑战,游戏性实际上会得到很大的提升”。 我记得我和设计团队有过这样一次对话,我们每天早上都会在我的办公室碰面,我说“你们知道吗?我们应该让游戏变得更难。我们需要调整平衡性,让游戏在各个层面都变得更加难,因为这款游戏并没有以应有的方式与玩家产生交互。”
这个对话发生在开发的大后期,我们后来疯狂地去重新调整平衡。
这肯定发生在很晚的时候,但当游戏变得更难的时候,我能开始看到玩家慢慢开始参与系统交互,让我就感觉到了生命的激情,鼓励我继续尝试。
我认为《XCOM2》肯定比《XCOM: Enemy Unknown》更难,但它很有趣,因为玩家可以有多种方式游玩。 部分玩家认为正确的游戏方式是在不失去任何士兵的情况下完成任务。 如果你一定想这样玩也没关系,但我认为这会让玩家不可避免的感到挫败。 如果他们将《XCOM》视为一个解密游戏,那么每个任务就是一个有最优解的谜题,如果你解对了,没有人会死。 但《XCOM》 实际上并不是一个解密游戏,它有这么多各种各样的随机要素。 在某些情况下,很难想象在没有阵亡的情况下该如何完成任务。 一些玩家可能会对此感到沮丧,这也是我们后来一直在复盘的事情。 显然,有些玩家会对难度产生积极的反应,而另一些玩家则无法接受。这就是我们需要思考的事情,我们如何同时满足两种不同的玩家?
Alec:我发现有一些批评说,你一般情况下总是无法获得所有东西,资源的消耗远远多于获取。我不太认可,但是这倒是反映出了战斗并没有获得足够的回报。
Jake Solomon:设计师的经验告诉我,所有的玩家反馈都是真实的,所以当听到这样的反馈时,我的反应并不是玩家错了。 我会想“一般玩家是否一定和硬核玩家相抵触”如果不是,我们如何找到个方法让双方都开心?
Alec:你如何让玩家明白这个游戏中的难度设置比其他游戏中的同名难度设置更难,而不会让玩家因为没有选择更高的难度觉得自己太怂?
Jake Solomon:你是对的。 还在搭建游戏框架时我们就讨论过。 把最低难度命名为“新兵”是一个错误。 我不知道你是怎么认知的。 我也许应该在最低难度下面再设置一个假的难度。 随着年龄的增长,我在玩游戏时已经很少自我意识过剩了,但是在一个以挑战为卖点的游戏中选择最低难度还是让我有些介意。 这确实对人们来说很难接受。 一开始我称其为“我不会认怂”难度,但后来改成“新兵”难度了。 除此之外的难度都有很棒的名字,所以你懂了吧……
我不想太纠结难度设置,但我们的前作《未知敌人》拥有非常多的拥趸,而且它是一款富有策略性的游戏。 你必须考虑到他们中有很大一部分人会回来尝试这款续作而且他们很熟悉前作。 这意味着你不能只是给玩过一代的玩家同样的难度,但你又如何迎合那些从未玩过XCOM的人?
我曾和我们的设计师之一 Ed Beach 交流,当时他正在开发《文明》系列。 他玩了我们的游戏,然后他说“太难了,我真的很喜欢它,但是它真的真的很难。”
“天哪。”那是我第一次想到“哦,如果我们重新调整平衡增加难度只会让玩家感到折磨,那该怎么办?”
确实玩家的水平分布很广泛,但每个玩家都肯定或多或少的感觉到过游戏过于困难。 我们如何迎合那些可能不想要这种体验的人?
其实在那之后我才意识到,为什么我们只做四个难度级别? 《文明》有六个难度或类似的东西。 我们只需要更多的难度级别而已。
没有什么比在发售后想出答案更好的事了。 我可真是个小天才!
Alec:有很多游戏是专注于叙事的,比如Bioware的那些游戏。
Jake Solomon:坦率地说我没办法很投入地玩射击游戏,因为我对一直换弹夹(reload)不感兴趣。 如果游戏更具体验性,而且体验是奖励的一个重要组成部分的话,那么对我来说挑战就是体验的重要组成部分。我最近在玩《中土世界:暗影魔多》,我玩得很开心,做做反派啦,看看故事怎样发展啦,很有意思,但我不想在玩策略游戏时也追求同样的体验,对我来说策略游戏应该具有挑战性,让我想读档(reload)。 一旦我通关过一次,那么下次我肯定会提高难度。 尤其是在我这个年纪,时间非常有限。
Adam:我知道很多在玩《XCOM2》的人,他们中的大多数人都玩过《XCOM1 》和原初《X-COM》系列。 他们中的很多人第一次都是选的新兵难度,因为他们想享受故事。 对我来说很奇怪,我从没想过我会在玩 XCOM 的时候想要享受故事,但我非常讨厌剧透。 这种情况下我才去选择低难度。
Jake Solomon:还有很多有趣的事。 我们有很棒的编剧,这很有趣,因为在 Firaxis,我们永远是玩法先行。 我们先用世界观和策略玩法的大方向构建了一个框架,然后我们的作家进来说“好吧,这个故事怎么样?” 我会说“不,不行”。 但他们做得非常好,《XCOM2》中的故事非常跌宕起伏。我希望我们能够让玩家像在其他Firaxis的游戏中一样把他们自己的故事带进来。如果你把背景设置在现代,《未知敌人》是外星人正在入侵的“现代”,这样就省下了许多背景设定工作。
这是现代世界,看看窗外。但如果你把这个故事推到20年后,地球被外星人统治,那么我们就需要解释这一切。如果我们想让我们的玩家对地球和世界产生某种情感联结,那么我们需要做花很多精力去说明这确实是地球只是它有一些不同,告诉他们应该关心的原因,该如何让地球变回来,地球正在发生什么变化。事实上,我们不得不填补更多背景故事,仅仅是因为玩家无法和二十年后的世界感受联结。
Alec:你能告诉我们发生了什么技术问题吗?什么时候可以解决?
Jake Solomon:这是我们早上上班时谈论的第一件事。 我们很重视。 我和所有的高层将会整天分析这些问题,我们承诺一定会解决。 也许是因为我们对新的延迟渲染器和 MSAA 太乐观之类的小问题。 我会比遇到问题的玩家更难过。 我们将继续更新游戏,而且我们确实找到了一些手段——甚至已经在官方贴中贴出了一些解决方法——我们肯定很快就会修复。 虽然我不能确定发布日期,但能确定的是我们正在非常努力地工作并且已经记录了很多类似的问题。
Alec:在游戏发布之前,你知道会有这些问题吗?
Jake Solomon:不,我可以诚实地说,我们在发布时并不知道会变成这样。很奇怪,我现在正坐在我用来玩它的笔记本电脑前和你说话,我(玩的时候)没有看到这些问题。只有部分玩家遇到了问题,这并不是普遍情况。 我们之前在兼容性测试中没有发现。 但请不要误会,我们会对玩家买下的产品负责到底。
Alec:那些在执行某些行动后烦人的卡顿呢,是设计如此的吗?
Jake Solomon:有些是的,比如灰人的复活动画,但时间确实太长了,我们将会改短。 我现在正在研究这些摄像机在击杀和类似的事件后卡顿的问题,我正在评估所有问题的严重性。
这些问题由我负责。 我设置了许多移动、停留和暂停等方面的摄影机规则。我们需要确保玩家在天桥等物件的遮蔽下也能获得他们行动所需的信息。我们保证会尽可能的加速动画。
Adam:你看到Julian Gollop的推文了吗?
Jake Solomon:没呢,他说啥了?哦,天哪……
Jake Solomon:[笑] 做 《XCOM 2》时我们感觉更自由了。 显然,《未知敌人》的很大一部分是对起源的致敬,确保人们感受我们的敬意。 那是我们在发布那一年谈论的重点。我们花了很多篇幅去讨论“这部续作对原初 《X-COM》 意味着什么?它们之间有什么相似之处?” 很有意思的是做二代的时候不再有回答这些问题的必要了, 结果原先的问题消失了,人们转而问“这部续作与《未知敌人》有什么关系?” 这很微妙,其实我们想为 《XCOM 2》 添加的东西来自原初《X-COM》。 比如程序生成地图,它在战略层面上带来了更多的不可预测性使得玩家无法因循守旧。 我们还是回到了原初《X-COM》。 它们仍然是这个系列的核心。
我们做了许多改变,甚至改变了叙事,这样做感觉更自由。它不再与原初系列相抵触,我们有自己的受众。但与此同时我们仍在审视它,因为这一切都是基于最初的《X-COM》系列。如果没有原作的存在,即使给我一百万年,我永远不会想到我能做出这个游戏,或者我作为一个设计师能会想出这个点子。这一切仍然诞生自Julian,而不是我的原创——我们仍然与原作保持着紧密的联系。
但我很高兴Julian喜欢它。我们改进《XCOM2》的很多方法都来自于原作。
Alec:还有更多的东西是从原作中继承的吗?
Jake Solomon:我为 PC Gamer 写了一些关于原初《X-COM》 的内容。 有时我不得不停下来想一想,“原初《X-COM》 是什么?” 它自认为另一个现实,它对作为一名玩家的你漠不关心,它感觉就像是一个通过你的显示器看到的小世界。 当然,比起我们制作的游戏,它确实有更多精心制作的要素,感觉就像一个小玻璃容器。 因为它不在乎你做得好不好,它也不在乎你做得不好,如果你做得好,它也不会告诉你,你只是存在于它的小世界里。
Alec:甚至叙事方面你都是从中间开始的,而不是故事的开始。
Jake Solomon:而且音乐从头到尾都不会改变,画面也没啥变化,没有任何对于你正在做什么或是否应该重新开始的提示。 只是说“我猜他们要离开议会,我不知道为什么,但是……”正因为如此,它烘托出了一种氛围,冷酷且孤独,与主题如此相得益彰。 我认为这种奇迹是不太可能重现。
Adam:《X-COM:天启(X-COM: Apocalypse)》 对我来说是 《X-COM》 系列中被遗忘的杰作。 它确实有很多问题,关于这点Julian记录得很充分,但我很喜欢它。
Jake Solomon:如果你和我们一样是《X-COM》系列的拥趸,而刚才你说《天启》是一部被遗忘的杰作,那我觉得我大概有点懂你了。
Adam:好吧,我只是说它是“被遗忘的”作品中的杰作。 我不认为它是最伟大的 X-COM,但我想看看它本该成为的样子。 我惊叹于其中一些想法,比如说“城市模拟”。 还没有人能做出那样的游戏。 欣赏它又如何呢?
Jake Solomon:嗯,我对它想要追求的东西也有同样的感受。 虽然我已经很久没玩了,但是在我玩的时候,我能感受它在派系模拟方面的成功,然后你进去把所有东西都炸烂,这种感觉太疯狂了。我们可以聊聊移动的部分,《天启》中士兵移动阶段占比太高了,不过诚实的说即使我无法理解的东西应该也是某种更高层的设计的一部分。
《暴力辛迪加》很棒,但对我来说,最理想的游戏是一款在模拟上和《天启》一样牛逼的《暴力辛迪加》,让我觉得我的决定能在实际意义上影响到游戏中的世界, 我很喜欢这一点。 选用即时制或者扩展小队人数都无所谓,我最喜欢的是派系系统,你可以根据他们的行为和行动规律来解读他们。 《天启》亮点很突出,缺点也很明显。
译者注:《暴力辛迪加(Syndicate) 》系列是牛蛙制作团队在 1993 年于 PC 推出的即时战术游戏,故事设定在赛博朋克的反乌托邦未来时代,企业取代政府,玩家扮演的特工必须执行特别暗杀任务打击敌对集团。
Alec:这是唯一一次以原作精神重新制作《X-COM》,只是把所有东西都投入进去,看看会产生什么化学反应,而没有严密的商业计划。
Jake Solomon:是的。《天启》和《未知敌人》是唯二Julian和他兄弟参与的作品。Alec,你喜欢《深海出击》,对吧 ?
Alec:是的,它算是我最喜欢的一作,尽管它与一代基本完全一样,甚至在很多方面都还不如一代。 我只是喜欢它的气氛,孤独、恐怖而陌生。 《X-COM》 拥有一些令人惊叹且难忘的场景,例如玉米地,它可以让不同的任务具有区分度,而 《深海出击》 总是让你感觉像是永远在同一个地方打着一场宏大而无休止的战争。
Jake Solomon:对我来说,《X-COM 未知敌人》 中的恐怖源于陌生事物进入你熟悉的世界,所以《深海出击》的恐怖对我的冲击要小得多。 它不过是直白的恐怖和怪异。 顺便说一句,《XCOM2》 的主题是斗争。 虽然现在它是 Firaxis 的了,但我喜欢原初《XCOM》渲染氛围的手法。 不管是《席德梅尔的海盗》 、 《文明》 还是《XCOM:未知敌人》 ,它们都是现代背景的,所以当你在《XCOM2》这样并不像现代地球那样容易认知的环境中战斗时,进入一个纯粹的陌生的未来世界是很有趣的。 所以这种情况下很难继续让它与玩家产生相同的共鸣。 《XCOM》/《X-COM》 的核心之一在原版游戏中就确立了——它让玩家感到害怕,因为它总与你熟悉的事物一同出现。
我试图用一句话来描述原初《X-COM》:“它就像你客厅里的鲨鱼”。这就是它的可怕之处。但这句话没有流传起来。
Adam:《XCOM2》最大的不同在于士兵的职业,每个人都像是随身带着一个工具箱。 你刚才说《XCOM》不是解谜游戏,我同意,它感觉更像是一个拥有战略和战术要素的RPG。 战斗中我需要考虑的东西非常多,同时我也拥有很多应对方法,而在原初《X-COM》中我只要关注谁可以射击,《XCOM2》在策略上更复杂了。
Jake Solomon:确实。 让每个士兵能力能够做到一些收益不大但是效果很明显的事情,这样玩家就可以在脑海中预想出行动的结果,所以你可以发现士兵总是用他们的能力做着一些简单但是很有战术效益的事情。 这不像“给某个东西 +15%”之类的 ,我们的技能是“在这种情况下你可以获得一次移动机会”或“不可触碰——如果你杀死某人,下一次对你的攻击无法命中”。甚至是爆炸物也是这样,“把东西做简单点”,因为这是能让玩家管理这么多不同的角色及其能力的唯一方法。
从这个意义上说,它有点像拼图,你可以将东西任意组合。从某种意义上说,它变成了一种组合挑战,因为你有这么多选项:你可以移动,你可以使用技能,你可以射击但不一定命中,你可以寻找掩体。无论你把谁加入小队,他们都可以以相当有趣且富有可能性的方式组合在一起。 从这个角度上说,它有时确实让人感到困惑。
Adam:感觉就像你的设计目标就是不断地扰乱战场和战术。 我一直还在沿用过去的战术,比如一步一个监视射击,结果我遇到一个外星人,说“不,你不能再这样做了”,让你改变你的思维。
Jake Solomon:你说的对。 我是这样想的:当你设计游戏时,你会建立一些规则,然后当你去想去整点新点子的时候,很多时候你唯一的办法就是打破你刚刚建立的规则。 当然,你在扩展包中看到了很多这样的情况,但即使是续作,你也要制定同样的规则来给予玩家安心感,然后当你去寻找一种方法来创造新体验时,所有规则就都可以利用。
Adam:《未知敌人》的简洁在于放弃了time units系统,每回合只有两个行动点,而《XCOM2》中的许多能力都突破了这一点。 我看过一些视频,玩家通过各种手段最终让一个士兵一回合行动了五次。
译者注:time units(TU):TU系统是原初XCOM采用的一种复杂的行动点数机制,士兵的拥有自己的TU值属性,且可以培养提升,不同的行动会以固定值或百分比的形式消耗TU值。详情参考www.ufopaedia.org/index.php/Time_Units
Jake Solomon:简洁具有其客观价值,尤其是与计时系统相关时。 只要能实现一样的目标,机制越简单越好。 我并不是说移动/行动系统和TU系统能等同看待。 只是抽象的说,如果你有两个系统,一个比另一个更简单,并且它们可以达到的效果,那么客观上简单的那个更好。从这一点出发,使用能力系统这种基础系统也必须足够简单。 在《XCOM 2》开始时,没有区分移动和行动,你可以自由行动两次,最终被迭代成了现在这样。
当时遇到的问题是每个玩家都直接选择原地射击两次。 但是我们不希望每回合只是射击两次,因为我们不希望玩家原地不动。 我们希望玩家每一个回合都会进行移动。 也许我能找到更优雅的解决方案,但现在我们的方法是每回合仍然给玩家两个行动点,但尽可能使其中一个是移动,让移动在大多数情况下成为更好的选择。我们给AI的移动倾向设置很大的权重,它们总是试图降低玩家的射击命中率并且每回合都扰乱战场,所以玩家的移动总能变成一个更好的选择。
所以我们一开始让玩家自由使用两个行动点时,玩家也只会想“我有四个或六个士兵,他们每个人可以做两件事,好吧,我就开枪了”。 我们没法解决这个问题,我们尝试过很多东西比如后坐力惩罚去限制这种情况但都没有成效。我们发现这种游戏体验非常单调,如果你不强迫士兵移动,游戏体验将变得非常无聊。 但这种设计在开发过程中存活了很长时间,我们发现了问题所以一直尝试对其进行调整。最后我们发现只要区分开了移动和行动就可以得到我们想要的结果——每个回合开始时,士兵都会在战场上像舞蹈一般移动。
这给了玩家一个有趣的抉择,去选择下一个最好的掩体是哪个。 如果玩家不进行移动,他们甚至不需要做出这些选择。在某些特定的回合中,玩家基本上没有任何需要抉择的东西。这到并不是坏事,但我们没有想出一个优雅的解决方案,所以我们重新区分开了移动和动作。
Alec:你有没有试过让玩家可以以任何顺序进行他们的两个动作——比如可以先射击再移动?
Jake Solomon:不,我们没有。 我正在努力思考这样的话会产生什么后果。 我认为以游戏目前的运作方式,你必须重新设计很多东西比如AI之类的,因为 AI 会不断试图移动到侧翼或其他更好的点位,这会迫使玩家移动以便他们有一个更好的射击位置。 如果你可以射击之后移动,那么你可能会...好吧,我不知道会变成什么样。 [大脑疯狂运转]
Alec:《XCOM1》中已有的设计给你多大的阻碍?
Jake Solomon:当我们制作《未知敌人》时,显然我们想要忠于《X-COM: 外星人来袭》的精神。我们一直说《内部敌人》一定很让人困惑,你可能会以为我们说的是《X-COM: 外星人来袭》。 那么我应该怎么称呼第一个呢? 《XCOM1》太自命不凡了,因为它并不是真正的《X-COM1》。我就称它为 EU吧。
Alec:一切都在于“-”这个符号。
Jake Solomon:是的。 所以当我们制作《未知敌人》时,我们试图对保留“-”以致敬原作,但实际上这会让我们显得有点冒昧。 你作为一个开发团队对游戏拥有最大掌控力的时候,就是当你刚开始制作它时。 因为从你开始销售的那一刻起,玩家就可以以他想要的方式任意游玩。 我们不把所做的游戏视为艺术,我们提供的只是娱乐。
玩家有很大的影响。 他们比开发者拥有更大的权力去决定标题。然后问题就变得很奇怪了,我们其实是在帮别人做决定。你必须尊重自己以前做出的决定而不应该带着负面情绪谈论它。制作扩展包或其他东西时要容易得多,因为我们知道我们是在玩家喜欢的东西上添砖加瓦,而且他们很清楚的告诉了我们他们不喜欢什么,这比你在玩家什么都不知道给不出任何反馈的情况下做游戏要舒服得多。
是的,我认为我们非常清楚玩家喜欢什么和不喜欢什么,所以续作绝对是在考虑到玩家的喜好下制作的。
Adam:回合数限制一直饱受争议,有些玩家真的很不喜欢。 你预料到了吗?
Jake Solomon:我当然也看到了。 我发誓,我真的很惊讶。 我还没有好好思考过这个问题。 对于一些真正会激怒玩家的设计来说它确实没有很受关注。当它真的引起争议时,显然设计师永远不能或也不应该为他们所做的决定辩护。 你得承认有些人真的不喜欢回合倒计时, 然后你首先会思考他们为什么不喜欢它,我们能做些什么来改善它,我们能做些什么来让每个人都开心。我认为可能是对机制的盲目跟随导致我们搞成这样,因为我认为有回合倒计时的体验更好。在非常抽象的层面上去说的话,我认为当玩家承受风险时,游戏才是最好的。
风险可以导向失败也可以导向胜利,但问题是如果你觉得游戏只会给玩家带去风险,那么你就会认知不到风险的必要性。也许回合倒计时的故事包装太粗糙了。 现在有一个MOD,可以使得回合倒计时不会在隐蔽结束前启动。从叙事上讲,这毫无疑问要好得多。
当然,这只是我们的第一个想法,但我承认在机制上存在许多问题。 它可以被严重利用,并且还导致玩家倾向使用潜行而不是使用隐蔽作为伏击手段。我们发现,隐蔽结束时出现回合倒计时会让玩家会觉得他搞砸了,进而会觉得被发现就是失败,他们无法摆脱这种心态。我们不想让玩家觉得这是潜行游戏,我们并没有把它做成一个潜行游戏,它无法被当成潜行游戏那样玩,但是玩家失去隐蔽时立即启动了倒计时,显然会让玩家在失去隐蔽时如坠深渊,这会让玩家想要立即读档而被发现,他们不想承受回合倒计时的压力。
因此,机制上的解决方案是从任务开始时就启动回合计时器。 你可以随心所欲地使用隐蔽,也不会在失去它时感到挫败。 从机制上讲,我认为这是一个更好的系统,但从叙事上讲它可能仍然让人难以接受,再加上有些人就是不喜欢回合倒计时。 他们不想承受风险,我当然理解,所以关键是如何既能通过压力和风险来迫使玩家做出次优的选择又能解决这个问题,同时不只是用回合倒计时击败他们。 所以我会说这个问题让我感到惊讶,但这并不意味现在的做法完全错误。
Alec:我喜欢它增添的戏剧性,它将任务变得更有动作性,而不是一点点推进和重复,但我同意倒计时结束的太随意了。 也许它需要一个更戏剧化的反馈,而不仅仅是一个任务失败,比如说如果你动作不够快,会有一艘装满增援的大型运输船到达?
Jake Solomon:现在游戏已经发售了,也许我们可以做出更有根据的猜测。 我认为问题在我这里,因为我太保守了。我们选择的是最安全的方案。我们确实想过“可不可以用增援代替?” 但后来我们认为玩家会想与增援正面作战,增援部队得放多少才能让玩家意识到这不是可以打败的敌人而不是想着把他们杀光呢?
所以我们保守地采用了最安全的方案,但现在它发售了,玩家正在讨论怎样做更好,也许玩家能够理解这个机制如何运转而且给出很好的反馈。 感谢MOD,因为这样我能够说“哎呀,如果你不喜欢那个很抱歉,但是嘿,已经有一个MOD可以解决这个问题了!” 当然我们不应该依赖MOD,但它至少在一定程度上有所帮助。
Alec:《XCOM2》和XCOM桌游哪个先立项? 他们有一些相同的机制,比如黑暗事件和化身倒计时。
Jake Solomon:绝对是《XCOM2》。我和我的团队从桌游中获得了很多系统设计的灵感,这并不是什么秘密。如果你仔细分析原初《X-COM》系列,你会发现它们更基于模拟,而我们更基于桌游机制。我依赖于很多桌游风格的机制,而我们的 UI 也反映了这一点。 所以这两个项目同时存在并不奇怪,但并没有任何交集。
Alec:你参与了桌游的制作吗?
Jake Solomon:不,他们把它带过来的时候机制方面已经非常完善了。我玩了几次,但没有太多反馈,他们做得很棒。 看到他们如何以完全不同的机制给玩家带去相同的体验,真是令人着迷。 我很尊敬桌游设计团队,因为他们受到更多不一样的限制。 我总是阅读规则手册,即使我不玩的游戏,我也会阅读所有规则手册。
我想找个时间和Julian Gollop一起玩。一定会的,而且我们应该直播玩XCOM桌游,如果他凶我的话,我可能会哭。
Adam:我看到很多有环境叙事功能的小物件,比如偶然的对话,到处都有的太阳能电池板,它看起来像是一个有生活痕迹的世界。你最喜欢什么样的东西?**亚当:我最喜欢的是外号,随机生成的外号不会过于古怪,而且我无法修改。 这会让我从另一个角度看待每一个士兵,“他为什么叫Ragtime?”
Jake Solomon:对的对的,外号也是我做的。我只是从脑海中打捞出它们。我会在筋疲力尽、感到绝望的深夜中去打捞,我总是会花15分钟去想出一些外号或任务代号。然后我打开代码库中相关的地方把它们扔进去,就像今天我要为游侠添加外号一样。每隔一段时间,你会往里面放一个,也许这个会有点中二,但你想“嘿,哥们就是中二”,因为这就是你想要的感觉。你想让玩家惊讶到“卧槽这哥们外号叫袜子?这哥们谁呀?”
Adam:在《XCOM1》中有三个东西我不喜欢。第一个是没有程序生成地图,第二个是卫星系统,太简单了以至于没有抉择的深度,第三件事是XCOM干员看起来都是一种人,尽管从设定上说得通。现在就很好的,每个人都富有个性,有些人看起来像士兵,有些人则不像。
Jake Solomon:在开发快结束的时候,每个人都会在所有选项设置为随机的情况下生成士兵外观,然后你就会看到很多奇奇怪怪的东西,我会说:“好吧,让我们调低概率。”我们需要调整面部毛发和头盔的概率,因为士兵会穿的乱七八糟的,这看起来太胡逼了。当调低概率后,你的新兵基本上都变正常的了,但偶尔还是会有人戴着头巾和软呢帽出现,你会想问“卧槽你谁呀?”
Adam:是不是所有东西都有可能出现在士兵身上,只不过有一定概率限制?
Jake Solomon:是的。 他们不会穿老兵级别的装备,大多数士兵都不容易随机出来面部毛发和头部装饰物,但在你的初始小队中,可能有一两个人会有装饰品。 我有个很棒的例子:有一次一个留着铅笔胡子和马尾辫、戴着一顶软的家伙进来了,给我整震惊了, 他就像一个拿着武器的牛郎。 每个人偶尔都会遇到一个有着恰到好处的搭配的士兵,你仿佛从他脸上看到了他的故事。
Adam:我玩《XCOM2》时最死宅的事是我必须在战士真的负伤后才愿意给他的外观上增加伤疤,而且烧伤必须来自火焰或电浆。我就是喜欢这样干。只有一个战士浴血奋战过,我才会允许他获得纹身。
Jake Solomon:是的,伤疤和纹身就像是反抗军的军功章。我也是这样玩的。这很有趣,因为当你努力去完成游戏的开发时,你正承受着巨大的压力,而为了调整平衡,我一遍又一遍地玩,但我压制不住自己去定制角色的欲望,因为在十次任务之后,我爱上了这个狙击手。我当时说:“我不会定制任何其他人,但我只需要给她一套适合她身材的酷衣服。”这里有一个问题,“在这样一个可能失去所有人的游戏里可以允许玩家这样的深度定制吗?”我认为它成功了。
Adam:接下来你有什么计划吗?
Jake Solomon:现在我还有没有什么想法,不过我会继续努力的,冲冲冲!
RPS:感谢你接受我们的采访。