(本文包含嚴重劇透)
前言
當說起波蘭的遊戲公司,你們會想到什麼呢?除了近兩年飽受爭議的“波蘭蠢驢” —— CD PROJEKT RED —— 之外,可能依舊會有不少玩家腦海中會想起,曾經開發出《這是我的戰爭》《冰汽時代》的 11 bit studios。而事實上,和CDPR相比來說,或許後者更加符合人們對於波蘭這個國家的想象。身處“歐洲的十字路口”,波蘭在國家歷史上曾無數次遭遇戰火的洗禮,甚至幾度亡國又幾度復國。在如此支離破碎的國家歷史影響下,11 bitstudios對於戰爭的殘酷和人性的複雜保持著非常敏銳的捕捉。在對於歷史的細膩感受和優秀遊戲設計能力的加持下,玩家們得以在《這是我的戰爭》《冰汽時代》等一系列作品中感受絕境之下人心的掙扎。
在2020年,11 bit studios 選擇了由 State of Play Games 開發的交互式電影遊戲《極圈以南》,首次發行在 Apple Arcade。囿於平臺本身的侷限性,這款遊戲在當時並沒有激起太大的水花,但在《極圈以南》於2022年8月3日登陸PC和各大主機平臺之後,這款互動電影遊戲又重新引起了一部分玩家的關注。
《極圈以南》遊戲宣傳海報
在遊戲中,玩家將扮演一名任職於劍橋大學的氣象學講師彼得。在前往南極進行學術考察的過程中,不慎遭遇飛機失事,唯一與他同行的飛機機長腿部嚴重受傷。在孤立無援的絕境之下,彼得不得不離開飛機,踏上了在冰天雪地之中尋求救援的險途。而在這一過程當中,彼得不斷地回憶起在劍橋大學任教期間所歷經的種種往事,包括他與同在劍橋任教的女講師克拉拉之間的令人唏噓的愛情故事,以及自己是如何在陰差陽錯之下捲入了冷戰博弈的硝煙之中。在漫長的跋涉和曲折的冒險之後,彼得終於意識到,自己渺小的選擇無法撼動命運的山巒,但一切發自真心的承諾仍將陪伴他的一生。
Some Promises Stay with You Forever
飛機失事後,主角彼得前往科考站求救
在恐怖的墜機之後,彼得差點就以為自己已經死了。直到他艱難地抬起頭,發現漫天凜冽的飛雪盡頭,還有一道模糊的紅光在遠處如紅星一般微弱地閃爍著。在與身旁駕駛飛機的機長弗洛伊德的簡單確認後,彼得弄清了兩個事實:遠處閃爍的紅光很有可能是英國的南極科考站,以及,在失事飛機上僅有的兩個人之中,自己是受傷更輕的那一個。為了尋求救援,彼得不得已打開飛機艙門,踏上了徒步前往前方科考站的旅程。
彼得與克拉拉的第一次相識是在火車包廂裡。當這位衣著知性的年輕女子正因為自己的箱子太重而無法抬上行李架而面露窘態,彼得毫不吝嗇地施以援手。一番交談後,兩人驚訝地發現對方和自己同樣在劍橋大學氣象學專業擔任講師。在一次授課結束之後,彼得發現有人從講堂暗處的座位站起身朝他走來,那正是克拉拉。即使彼得因為課上零星到場的學生而感到窘迫,但在克拉拉不失分寸的幽默感之下,兩人的尷尬很快就化解開了。
彼得和克拉拉在火車的初見
在彼得艱難地到達目的地之後,他發現整個科考站居然一個人都沒有。他打開了桌上的無線電通訊設施,接通了與失事飛機的聯絡。機長弗洛伊德即使驚訝,但一人堅持讓彼得前往附近其他駐紮點求救,因為倘若彼得無功而返,等待兩人的只有死亡。一番搜尋之後,彼得發現了一張地圖,上面標註著離自己不遠處駐紮著英國同盟國挪威的科考站。於是彼得發動科考站的汽車,準備動身前往地圖上挪威人的所在地。
彼得喜歡開車送克拉拉去學校,他發現她一旦坐在自己的副駕駛座上,自己一路上的心情就能輕鬆不少。但這一天,兩人發現路邊遊行的隊伍,領頭的女子穿著一身紅衣,很是顯眼。克拉拉認出來那是她的好友莫莉,於是讓彼得停下車,兩人走過去打了聲招呼。莫莉也是劍橋大學的講師,但是她最近正在致力於通過遊行的方式反對政府與蘇聯的軍備競賽。在莫莉看來,政府的措施只會將加劇緊張的局勢。簡短的寒暄後,兩人告別了莫莉,而此時的彼得還不知道他正悄悄陷入冷戰時期大國博弈的漩渦之中。
現實和回憶的交錯
彼得關於雲層內輻射物的論文進度似乎陷入了僵局,他急需一些靈感,來幫助自己尋找突破口。彼得向克拉拉透露了自己近期的難處。克拉拉表示,自己家在愛丁堡的高山上有一間小木屋,彼得或許能在那裡得到一些質量更高的氣象讀數。彼得非常欣喜,對他來說這或許是一個很好的機會。兩人簡單商量後,便敲定了前往愛丁堡的具體計劃。
也正是在愛丁堡小木屋一行中,彼得第一次瞭解到了克拉拉內心最柔軟脆弱的地方。在她小時候,父母每年都會帶著她和哥哥羅伯特來小木屋。不幸的是,在十八歲那年,羅伯特死於小木屋附近的一場摩托車意外。而此次故地重遊,克拉拉不禁陷入了沉重的回憶之中。她向彼得坦白,她一方面非常想念和哥哥在一起的快樂時光,另一方面又慶幸哥哥的去世讓她得到了父母更多的關注。這種矛盾的情感在克拉拉心中交織盤旋,讓她感到痛苦和抑鬱。但是,在彼得充滿溫暖的安慰之下,克拉拉逐漸打開了心結。在坦誠交心之後,兩人第一次親吻了對方。
在小木屋敞開心扉
彼得終於駕車來到了目的地的科考站。然而他發現這裡不是挪威的科考站,而是蘇聯的。彼得帶著緊繃的神經進入了房間,卻發現這裡同樣一個人都沒有。彼得再次通過無線電與弗洛伊德取得了聯繫。在手邊發現的另一張地圖中,彼得找到了被清晰標識的挪威科考站,還有一座輪船港口,對於兩人而言,這可能是他們最後的希望。
在愛丁堡的試驗讀數好得超出預期,彼得的好友和教授都向他表示祝賀。彼得的學術之路看上去似乎已經一馬平川了,但教授對於彼得將克拉拉列為論文共同作者的行為表示了一些不滿。除了共同作者可能會讓學界對於彼得在論文中的貢獻有所低估之外,更重要的一個原因是:克拉拉的好友莫莉在不久前被捕了,理由是暗通蘇聯。儘管彼得一再堅持,教授依舊錶示,為了彼得的學術前途,刪去克拉拉的名字將會是更加明智的選擇。
彼得與教授的爭論
經歷了車子拋錨,只能下車在厚厚的南極積雪中徒步穿梭,彼得終於來到了挪威人的科考站,不出意料卻又令人絕望的,挪威科考站同樣是四下無人。彼得順著遠處的黑煙登上了山頂,卻只發現一艘巨大的郵輪離去的背影。彼得竭力嘶吼著,吼聲在風雪的阻力下很快就飄零沉寂,遠去的郵輪也沒有再停下來。絕望的彼得在科考站留下的信件中,只捕捉到了關於“緊急撤離”的隻言片語。彼得步履蹣跚地返回,卻誤打誤撞走進了一個掛著蘇維埃紅旗的隧道,在隧道最深處的鐵門上,他認出了那個令人膽寒的黃黑色圓形標誌——這裡是蘇聯人的鈾礦場。彼得慌亂地逃出隧道,找到了另一輛被遺棄的汽車。在來的方向,他看到了弗洛伊德按照約定發射的信號彈。
彼得和克拉拉在海岸邊散步。彼得向克拉拉保證,自己會盡自己所能將她的名字留在論文的作者一欄。克拉拉望向彼得,眼神中充滿了信任,落山前的太陽把兩人的影子拉得很長。然而第二天,彼得就受到了政府官員的召見。對方向彼得提出了一個無法拒絕的條件:政府為彼得提供全部的研究經費,並承諾將彼得送往南極進行最前沿的氣象研究,而這一切的前提是,彼得需要向英國政府提供試驗輻射數據,以便於監控任何蘇聯可能進行的爆炸試驗,以及,在論文共同作者一欄抹去克拉拉的名字。在模糊破碎的記憶中,彼得已經不太記得後來自己是否答應了政府的條件,只記得克拉拉對他憤怒地吼著,斥責他背叛了對她的承諾。
兩人最後的散步
彼得駕車趕回了失事的飛機,然而汽車引擎被在止痛藥和酒精影響下的弗洛伊德開槍打中,無法發動了。無人回應的無線電終於被接通,對方承諾很快就派救援隊來接應,但是兩人苦苦等待,卻不見任何同胞的出現。彼得在飛機外救下了一位蘇聯工程師,對方告訴了他們幾個可怕的事實:《南極條約》的破裂讓各個國家的軍備競爭達到了最緊張的時刻;彼得此行的目的很可能並不是氣象學研究,而是為英國在南極進行的核彈實驗監測大氣數據;蘇聯為了掩蓋在附近的鈾礦場,決定在撤離所有科研人員後對它們所在的區域投放核彈,弗洛伊德在無線電臺中聽到的嗶嗶聲,不是電臺故障,正是核彈投放的倒計時。這也就意味著,在不久的時間之內,三人將在核彈的衝擊之下葬身於這片白雪皚皚的世界。
三人還在進行最後的努力,彼得想起附近英國科考站的空地上,正好堆著飛機所需要的燃油,只要工程師能修好因撞擊而破裂的油箱,它們就能重新起飛,離開危險地帶。已經精疲力竭的彼得振作起最後的精力,返回科考站,推回了一桶汽油,恍惚間,彼得突然回憶起了他在小木屋裡與克拉拉相擁而舞的場景。經過工程師一番搶修,飛機的油箱被修復,三人終於把飛機成功發動,升空的飛機似乎預示著彼得的死裡逃生。
此時,在遊戲的最後,一道強光閃過,飛機的正前方升起了一片巨大的蘑菇雲。透過舷窗,彼得彷彿在南極的雪面上看見了克拉拉行走的身影,她依舊和記憶中一樣,知性而美麗。
升起的蘑菇雲
以上便是《極圈以南》的大致劇情。彼得的結局是悲劇性的,歷經險象環生的求救過程,即使有過短暫的曙光,也最終難逃葬身冰雪的命運。而他與克拉拉原本美好的聯結,也因為教授和政府的雙重壓力,最終走向了讓人們不勝唏噓的決裂。這是大時代與小人物的衝突,在時代的車輪來臨之際,我們曾經的堅持和選擇只能被無情碾過。然而正像遊戲副標題所說的那樣,some promises stay with you forever,有些承諾終將陪伴你的一生。當你背叛承諾之時,它們也將會為你帶來最深刻的傷痛。
敘事遊戲將走向何方?
選擇的破裂
互動電影作為一種遊戲品類,在誕生初期總是承載著遊戲開發者們的美好想象。我們總是希望在遊戲過程中能夠體驗到如同電影一般的精美畫面和故事設計,同時遊戲式交互又能讓玩家們得到如臨其境的沉浸感。
然而在實際過程中,以“互動電影”作為賣點的遊戲,在與其他眾多遊戲類別相比之時總會顯得有些吃力不討好。一方面,通常以手機或電腦屏幕為畫面載體的遊戲很難像電影院中的IMAX巨幅屏幕那樣吸引人們的眼球,在手邊其他因素的干擾的情況下,人們很難完全沉浸於遊戲的故事之中;另一方面,在以劇情為主導的電影式設計之中,遊戲開發者們目前也難以找到有效的手段,能夠在遊戲過程中嵌入足夠豐富的玩法模式。如此一來,原本電影和遊戲的特點雙加成的期望,反而造成了兩種特性互相掣肘的困境。
《極圈以南》顯然也面臨著同樣的困境。整個遊戲採用了類似於《底特律:變人》的遊戲玩法:在絕大部分情況下,玩家跟隨人物的行動來了解劇情的發展,劇情的發展,並需要在一些特定對話中作出我們自己的選擇;而在少數玩家能夠自由操控人物行動的時候,我們能做的也不過是控制主角的行走方向,以及與周圍少數物品進行有限的交互。這種設計的好處,一方面在於能夠讓玩家保有一定的自主選擇權,不至於像傳統AVG文字冒險遊戲只進行文字交互;而另一方面又不會讓玩家因為過於自由的操作而跳脫出情節框架,並因此打破原本的劇情流和情緒鋪墊。從《底特律:變人》褒貶不一的評價看來,這種模式並不能讓絕大多數玩家滿意。
令人驚豔的絲滑轉場,在現實與回憶中穿行
但是,從《極圈以南》的遊戲細節中能夠看出,來自 State of Play Games 的開發團隊很希望在遊戲設計過程中做出一些富有獨創性的嘗試。遊戲美術風格採用了流行的扁平式低多邊形畫風,對於遊戲人物面部的刻畫簡約但不失雕琢,讓玩家能夠更好地將自己代入遊戲主角的視角。隨著遊戲劇情的推動,柔美的配色也會隨著情節的起伏做出色調上的調整,與優秀的配樂搭配,幫助玩家在過程中能更加沉浸在心流之中。劇情講述過程採用插敘的方式,通過巧妙的畫面轉場,讓玩家們在嚴酷的極地環境和回憶中的學院生活之間絲滑地穿行而不致割裂。
除此之外,我覺得最值得稱道的,是遊戲為主角做出的每個選項設計了一套情感系統,通過不同的圖案來幫助玩家們能夠知曉每一個選項所蘊藏的情緒傾向,從而更清晰地推測選項背後可能導向的情節方向。玩家可以完全出於自己的意願,對不同的人物採用不同的應對態度。(例如在遊玩過程中,我對克拉拉會更傾向於選擇表達熱情和關切的選項,而對於教授和同僚則會採取更加直接和嚴肅的情緒。)
遊戲中為不同情感選項所設計的符號系統
誠然,上述細微的創新設計並不能在根本性上解決交互式電影碰到的一切難題。而在同品類遊戲的競爭中,與那些最優秀的遊戲作品相比,《極圈以南》也並沒有做得更加出色。主角彼得在南極冒險的過程中不斷回想起自己與女友克拉拉的愛情往事,很容易讓人想起《極樂迪斯科》中警探的女友回憶,但是在遊戲體量的差距之下,《極圈以南》所刻畫出彼得糾結掙扎的內心糾葛遠遠沒有《極樂迪斯科》中“末日警探”的情感來得複雜和深刻。
而作為敘事導向的遊戲,《極圈以南》最值得詬病的地方恐怕就是劇情走向的單一化。玩家在前期做出的一切選擇和承諾,在主角彼得面臨政府官員的逼誘下都會被“劇情殺”式地打破。儘管這樣的設計是遊戲為了服務於劇情而作出的犧牲,但它依舊導致了玩家會覺得自己為挽回克拉拉所作出的努力被遊戲所背叛,一切兩難選擇造就的內心掙扎都在最後變得徒勞而做作。同樣作為敘事遊戲,《艾迪芬奇的記憶》通過群像式的敘事設計讓劇情和玩法達成了高度統一。但是對於傳統的劇情流式的敘事遊戲來說,如何讓劇情與玩法更自然地融合,依舊是所有遊戲開發者所需要思考的一道難題。
時代的冰川,渺小的擺渡人
斯科特探險隊在南極點
1912年1月17日,當英國人羅伯特·斯科特和探險隊其他四名同伴到達南極點時,注意到的只有在嚴寒風雪中招展的挪威國旗和挪威人羅爾德·阿蒙森在帳篷中留下的一封信。信中寫道:萬一我阿蒙森無法活著回去,請斯科特你幫忙把這封信帶給挪威國王,以證明我,一個挪威人,是歷史上第一位到達南極點的人類。此時,距離阿蒙森帶領考察隊到達南極點的日期,也僅僅不過五週而已。
諷刺的是,第一位到達南極點的阿蒙森成功返回了挪威,而與開創歷史失之交臂的斯科特,最終卻葬身在了返程的風雪之中。在《人類群星閃耀時》中,茨威格對這位探險家給出了這樣的評價:偉大的對決中,英雄雖死猶生,失敗中的意志崛起,直抵無限高峰。
自阿蒙森和斯科特始,人類對於南極的探索和開發便從未停歇,但對於這塊潔白無暇的大陸而言,人類的涉足卻很難能被稱得上是一件好事。冷戰時期的1959年,美英蘇等國簽署了《南極條約》,承認南極洲永遠繼續專用於和平目的和不成為國際糾紛的場所或對象。然而大國之間的紛爭卻從不停息,硝煙戰火也永不消散,只是從白日照耀下隱去,藏身於世人所不知的陰暗角落。《南極條約》看似是一份君子協議,實則是各個國家維繫表面和平的幌子,而事實也正如《極圈以南》中教授和蘇聯工程師所透露的一樣:在實質上,任何國家的政府都沒有中斷在南極進行核試驗的進程,無數的學者在不知情的狀況下被送至這片冰雪大陸中,以學術為名收集政府所需的各類試驗數據,而那些秘密的間諜行動,也將人類爾虞我詐的政治遊戲從北半球帶至了南極淨土。
兩人在車中,廣播傳來《南極條約》談判破裂的消息
這是一個我們終其一生都無法迴避的問題:究竟是什麼塑造了我們的生活?是成長的環境?抑或是父母的期許?那又是什麼決定了我們父母的觀念和命運呢?現代性為世界帶來了理性主義和人本主義,除了幫助人類通過可靠的科技手段大大加快了探索自然的步伐之外,也在某種程度上將人類對於自然的信仰和對彼此的信任迅速地瓦解冰消。在黑暗森林般氛圍的籠罩之下,對強者的崇拜和對弱勢群體的輕視蔚然成風,也因此有了《極圈以南》中彼得的父親對他不斷上進甚至不惜參軍入伍的要求,有了學院眾人對於克拉拉等一眾女性學者的歧視與淡漠。而受到蘇聯策反的“劍橋五傑”(遊戲中是“劍橋四人組”,原因是第五人直至二十世紀末才被公諸於眾),也導致了社會內部信任感的崩塌,導致了呼籲停止核防禦的莫莉揹負叛國嫌疑被捕,導致了克拉拉因為好友的行為而遭到學術圈的排擠。遊戲劇情中彼得與克拉拉的分離,看似是由彼得自身為了學術前途犧牲戀人導致的唏噓結尾,實則是在時代暗流湧動中被大國博弈所導演的悲情結局。
在對於日本二次元相關的精神分析中有一個概念叫做“世界系”,它被用來描述一些作品中,男女主角的狹小關係,在缺乏具體中間項介入的前提之下,與世界毀滅這種宏大敘事體系下的問題直接短路地連接了起來。這裡的中間項在很多時候指的是社會。“世界系”一詞在否定意義上被視為絕大多數二次元作品“中二感”的來源,典型例子例如《EVA》或新海誠的《星之聲》。“中二感”之所以為人詬病,是因為在現實中我們幾乎沒有任何人能通過簡單狹窄的價值選擇來左右世界的命運,反而往往是世界和時代的變遷對我們的生活造成不可逆轉的改變。時代的一粒灰,落在每個人頭上都是一座山。或許正如福柯所說,我們想做的是去證明那些個體的特別的人類特有的經歷,不過是一些龐大的形式系統下面極其表面化的閃爍而已。而我們所能做的,也僅僅是戴著鐐銬跳舞,懷揣斯多葛之心,在無法抗拒的洪流中朝向我們渺小的理想盡力擺渡。
福柯:人之死
結語
《極圈以南》是這樣一部作品:它講述了一位劍橋學者在溫暖愛情的甜美回憶和身處極地的殘酷逃亡之間來回穿梭的故事,通過主人公每一次面對命運的艱難抉擇,讓玩家們感受到在現實引力之下作為普通人生活所需揹負的重量。作為交互電影遊戲,《極圈以南》絕不屬於最為卓越的作品之一,但在柔和唯美的畫面和扣人心絃的劇情加持下,也能算得上是精緻和優秀。對於願意花上三四個小時體驗一段引人深思的故事的玩家們來說,《極圈以南》將會是讓你們不後悔的選擇。
最後回憶的相擁
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