(本文包含严重剧透)
前言
当说起波兰的游戏公司,你们会想到什么呢?除了近两年饱受争议的“波兰蠢驴” —— CD PROJEKT RED —— 之外,可能依旧会有不少玩家脑海中会想起,曾经开发出《这是我的战争》《冰汽时代》的 11 bit studios。而事实上,和CDPR相比来说,或许后者更加符合人们对于波兰这个国家的想象。身处“欧洲的十字路口”,波兰在国家历史上曾无数次遭遇战火的洗礼,甚至几度亡国又几度复国。在如此支离破碎的国家历史影响下,11 bitstudios对于战争的残酷和人性的复杂保持着非常敏锐的捕捉。在对于历史的细腻感受和优秀游戏设计能力的加持下,玩家们得以在《这是我的战争》《冰汽时代》等一系列作品中感受绝境之下人心的挣扎。
在2020年,11 bit studios 选择了由 State of Play Games 开发的交互式电影游戏《极圈以南》,首次发行在 Apple Arcade。囿于平台本身的局限性,这款游戏在当时并没有激起太大的水花,但在《极圈以南》于2022年8月3日登陆PC和各大主机平台之后,这款互动电影游戏又重新引起了一部分玩家的关注。
《极圈以南》游戏宣传海报
在游戏中,玩家将扮演一名任职于剑桥大学的气象学讲师彼得。在前往南极进行学术考察的过程中,不慎遭遇飞机失事,唯一与他同行的飞机机长腿部严重受伤。在孤立无援的绝境之下,彼得不得不离开飞机,踏上了在冰天雪地之中寻求救援的险途。而在这一过程当中,彼得不断地回忆起在剑桥大学任教期间所历经的种种往事,包括他与同在剑桥任教的女讲师克拉拉之间的令人唏嘘的爱情故事,以及自己是如何在阴差阳错之下卷入了冷战博弈的硝烟之中。在漫长的跋涉和曲折的冒险之后,彼得终于意识到,自己渺小的选择无法撼动命运的山峦,但一切发自真心的承诺仍将陪伴他的一生。
Some Promises Stay with You Forever
飞机失事后,主角彼得前往科考站求救
在恐怖的坠机之后,彼得差点就以为自己已经死了。直到他艰难地抬起头,发现漫天凛冽的飞雪尽头,还有一道模糊的红光在远处如红星一般微弱地闪烁着。在与身旁驾驶飞机的机长弗洛伊德的简单确认后,彼得弄清了两个事实:远处闪烁的红光很有可能是英国的南极科考站,以及,在失事飞机上仅有的两个人之中,自己是受伤更轻的那一个。为了寻求救援,彼得不得已打开飞机舱门,踏上了徒步前往前方科考站的旅程。
彼得与克拉拉的第一次相识是在火车包厢里。当这位衣着知性的年轻女子正因为自己的箱子太重而无法抬上行李架而面露窘态,彼得毫不吝啬地施以援手。一番交谈后,两人惊讶地发现对方和自己同样在剑桥大学气象学专业担任讲师。在一次授课结束之后,彼得发现有人从讲堂暗处的座位站起身朝他走来,那正是克拉拉。即使彼得因为课上零星到场的学生而感到窘迫,但在克拉拉不失分寸的幽默感之下,两人的尴尬很快就化解开了。
彼得和克拉拉在火车的初见
在彼得艰难地到达目的地之后,他发现整个科考站居然一个人都没有。他打开了桌上的无线电通讯设施,接通了与失事飞机的联络。机长弗洛伊德即使惊讶,但一人坚持让彼得前往附近其他驻扎点求救,因为倘若彼得无功而返,等待两人的只有死亡。一番搜寻之后,彼得发现了一张地图,上面标注着离自己不远处驻扎着英国同盟国挪威的科考站。于是彼得发动科考站的汽车,准备动身前往地图上挪威人的所在地。
彼得喜欢开车送克拉拉去学校,他发现她一旦坐在自己的副驾驶座上,自己一路上的心情就能轻松不少。但这一天,两人发现路边游行的队伍,领头的女子穿着一身红衣,很是显眼。克拉拉认出来那是她的好友莫莉,于是让彼得停下车,两人走过去打了声招呼。莫莉也是剑桥大学的讲师,但是她最近正在致力于通过游行的方式反对政府与苏联的军备竞赛。在莫莉看来,政府的措施只会将加剧紧张的局势。简短的寒暄后,两人告别了莫莉,而此时的彼得还不知道他正悄悄陷入冷战时期大国博弈的漩涡之中。
现实和回忆的交错
彼得关于云层内辐射物的论文进度似乎陷入了僵局,他急需一些灵感,来帮助自己寻找突破口。彼得向克拉拉透露了自己近期的难处。克拉拉表示,自己家在爱丁堡的高山上有一间小木屋,彼得或许能在那里得到一些质量更高的气象读数。彼得非常欣喜,对他来说这或许是一个很好的机会。两人简单商量后,便敲定了前往爱丁堡的具体计划。
也正是在爱丁堡小木屋一行中,彼得第一次了解到了克拉拉内心最柔软脆弱的地方。在她小时候,父母每年都会带着她和哥哥罗伯特来小木屋。不幸的是,在十八岁那年,罗伯特死于小木屋附近的一场摩托车意外。而此次故地重游,克拉拉不禁陷入了沉重的回忆之中。她向彼得坦白,她一方面非常想念和哥哥在一起的快乐时光,另一方面又庆幸哥哥的去世让她得到了父母更多的关注。这种矛盾的情感在克拉拉心中交织盘旋,让她感到痛苦和抑郁。但是,在彼得充满温暖的安慰之下,克拉拉逐渐打开了心结。在坦诚交心之后,两人第一次亲吻了对方。
在小木屋敞开心扉
彼得终于驾车来到了目的地的科考站。然而他发现这里不是挪威的科考站,而是苏联的。彼得带着紧绷的神经进入了房间,却发现这里同样一个人都没有。彼得再次通过无线电与弗洛伊德取得了联系。在手边发现的另一张地图中,彼得找到了被清晰标识的挪威科考站,还有一座轮船港口,对于两人而言,这可能是他们最后的希望。
在爱丁堡的试验读数好得超出预期,彼得的好友和教授都向他表示祝贺。彼得的学术之路看上去似乎已经一马平川了,但教授对于彼得将克拉拉列为论文共同作者的行为表示了一些不满。除了共同作者可能会让学界对于彼得在论文中的贡献有所低估之外,更重要的一个原因是:克拉拉的好友莫莉在不久前被捕了,理由是暗通苏联。尽管彼得一再坚持,教授依旧表示,为了彼得的学术前途,删去克拉拉的名字将会是更加明智的选择。
彼得与教授的争论
经历了车子抛锚,只能下车在厚厚的南极积雪中徒步穿梭,彼得终于来到了挪威人的科考站,不出意料却又令人绝望的,挪威科考站同样是四下无人。彼得顺着远处的黑烟登上了山顶,却只发现一艘巨大的邮轮离去的背影。彼得竭力嘶吼着,吼声在风雪的阻力下很快就飘零沉寂,远去的邮轮也没有再停下来。绝望的彼得在科考站留下的信件中,只捕捉到了关于“紧急撤离”的只言片语。彼得步履蹒跚地返回,却误打误撞走进了一个挂着苏维埃红旗的隧道,在隧道最深处的铁门上,他认出了那个令人胆寒的黄黑色圆形标志——这里是苏联人的铀矿场。彼得慌乱地逃出隧道,找到了另一辆被遗弃的汽车。在来的方向,他看到了弗洛伊德按照约定发射的信号弹。
彼得和克拉拉在海岸边散步。彼得向克拉拉保证,自己会尽自己所能将她的名字留在论文的作者一栏。克拉拉望向彼得,眼神中充满了信任,落山前的太阳把两人的影子拉得很长。然而第二天,彼得就受到了政府官员的召见。对方向彼得提出了一个无法拒绝的条件:政府为彼得提供全部的研究经费,并承诺将彼得送往南极进行最前沿的气象研究,而这一切的前提是,彼得需要向英国政府提供试验辐射数据,以便于监控任何苏联可能进行的爆炸试验,以及,在论文共同作者一栏抹去克拉拉的名字。在模糊破碎的记忆中,彼得已经不太记得后来自己是否答应了政府的条件,只记得克拉拉对他愤怒地吼着,斥责他背叛了对她的承诺。
两人最后的散步
彼得驾车赶回了失事的飞机,然而汽车引擎被在止痛药和酒精影响下的弗洛伊德开枪打中,无法发动了。无人回应的无线电终于被接通,对方承诺很快就派救援队来接应,但是两人苦苦等待,却不见任何同胞的出现。彼得在飞机外救下了一位苏联工程师,对方告诉了他们几个可怕的事实:《南极条约》的破裂让各个国家的军备竞争达到了最紧张的时刻;彼得此行的目的很可能并不是气象学研究,而是为英国在南极进行的核弹实验监测大气数据;苏联为了掩盖在附近的铀矿场,决定在撤离所有科研人员后对它们所在的区域投放核弹,弗洛伊德在无线电台中听到的哔哔声,不是电台故障,正是核弹投放的倒计时。这也就意味着,在不久的时间之内,三人将在核弹的冲击之下葬身于这片白雪皑皑的世界。
三人还在进行最后的努力,彼得想起附近英国科考站的空地上,正好堆着飞机所需要的燃油,只要工程师能修好因撞击而破裂的油箱,它们就能重新起飞,离开危险地带。已经精疲力竭的彼得振作起最后的精力,返回科考站,推回了一桶汽油,恍惚间,彼得突然回忆起了他在小木屋里与克拉拉相拥而舞的场景。经过工程师一番抢修,飞机的油箱被修复,三人终于把飞机成功发动,升空的飞机似乎预示着彼得的死里逃生。
此时,在游戏的最后,一道强光闪过,飞机的正前方升起了一片巨大的蘑菇云。透过舷窗,彼得仿佛在南极的雪面上看见了克拉拉行走的身影,她依旧和记忆中一样,知性而美丽。
升起的蘑菇云
以上便是《极圈以南》的大致剧情。彼得的结局是悲剧性的,历经险象环生的求救过程,即使有过短暂的曙光,也最终难逃葬身冰雪的命运。而他与克拉拉原本美好的联结,也因为教授和政府的双重压力,最终走向了让人们不胜唏嘘的决裂。这是大时代与小人物的冲突,在时代的车轮来临之际,我们曾经的坚持和选择只能被无情碾过。然而正像游戏副标题所说的那样,some promises stay with you forever,有些承诺终将陪伴你的一生。当你背叛承诺之时,它们也将会为你带来最深刻的伤痛。
叙事游戏将走向何方?
选择的破裂
互动电影作为一种游戏品类,在诞生初期总是承载着游戏开发者们的美好想象。我们总是希望在游戏过程中能够体验到如同电影一般的精美画面和故事设计,同时游戏式交互又能让玩家们得到如临其境的沉浸感。
然而在实际过程中,以“互动电影”作为卖点的游戏,在与其他众多游戏类别相比之时总会显得有些吃力不讨好。一方面,通常以手机或电脑屏幕为画面载体的游戏很难像电影院中的IMAX巨幅屏幕那样吸引人们的眼球,在手边其他因素的干扰的情况下,人们很难完全沉浸于游戏的故事之中;另一方面,在以剧情为主导的电影式设计之中,游戏开发者们目前也难以找到有效的手段,能够在游戏过程中嵌入足够丰富的玩法模式。如此一来,原本电影和游戏的特点双加成的期望,反而造成了两种特性互相掣肘的困境。
《极圈以南》显然也面临着同样的困境。整个游戏采用了类似于《底特律:变人》的游戏玩法:在绝大部分情况下,玩家跟随人物的行动来了解剧情的发展,剧情的发展,并需要在一些特定对话中作出我们自己的选择;而在少数玩家能够自由操控人物行动的时候,我们能做的也不过是控制主角的行走方向,以及与周围少数物品进行有限的交互。这种设计的好处,一方面在于能够让玩家保有一定的自主选择权,不至于像传统AVG文字冒险游戏只进行文字交互;而另一方面又不会让玩家因为过于自由的操作而跳脱出情节框架,并因此打破原本的剧情流和情绪铺垫。从《底特律:变人》褒贬不一的评价看来,这种模式并不能让绝大多数玩家满意。
令人惊艳的丝滑转场,在现实与回忆中穿行
但是,从《极圈以南》的游戏细节中能够看出,来自 State of Play Games 的开发团队很希望在游戏设计过程中做出一些富有独创性的尝试。游戏美术风格采用了流行的扁平式低多边形画风,对于游戏人物面部的刻画简约但不失雕琢,让玩家能够更好地将自己代入游戏主角的视角。随着游戏剧情的推动,柔美的配色也会随着情节的起伏做出色调上的调整,与优秀的配乐搭配,帮助玩家在过程中能更加沉浸在心流之中。剧情讲述过程采用插叙的方式,通过巧妙的画面转场,让玩家们在严酷的极地环境和回忆中的学院生活之间丝滑地穿行而不致割裂。
除此之外,我觉得最值得称道的,是游戏为主角做出的每个选项设计了一套情感系统,通过不同的图案来帮助玩家们能够知晓每一个选项所蕴藏的情绪倾向,从而更清晰地推测选项背后可能导向的情节方向。玩家可以完全出于自己的意愿,对不同的人物采用不同的应对态度。(例如在游玩过程中,我对克拉拉会更倾向于选择表达热情和关切的选项,而对于教授和同僚则会采取更加直接和严肃的情绪。)
游戏中为不同情感选项所设计的符号系统
诚然,上述细微的创新设计并不能在根本性上解决交互式电影碰到的一切难题。而在同品类游戏的竞争中,与那些最优秀的游戏作品相比,《极圈以南》也并没有做得更加出色。主角彼得在南极冒险的过程中不断回想起自己与女友克拉拉的爱情往事,很容易让人想起《极乐迪斯科》中警探的女友回忆,但是在游戏体量的差距之下,《极圈以南》所刻画出彼得纠结挣扎的内心纠葛远远没有《极乐迪斯科》中“末日警探”的情感来得复杂和深刻。
而作为叙事导向的游戏,《极圈以南》最值得诟病的地方恐怕就是剧情走向的单一化。玩家在前期做出的一切选择和承诺,在主角彼得面临政府官员的逼诱下都会被“剧情杀”式地打破。尽管这样的设计是游戏为了服务于剧情而作出的牺牲,但它依旧导致了玩家会觉得自己为挽回克拉拉所作出的努力被游戏所背叛,一切两难选择造就的内心挣扎都在最后变得徒劳而做作。同样作为叙事游戏,《艾迪芬奇的记忆》通过群像式的叙事设计让剧情和玩法达成了高度统一。但是对于传统的剧情流式的叙事游戏来说,如何让剧情与玩法更自然地融合,依旧是所有游戏开发者所需要思考的一道难题。
时代的冰川,渺小的摆渡人
斯科特探险队在南极点
1912年1月17日,当英国人罗伯特·斯科特和探险队其他四名同伴到达南极点时,注意到的只有在严寒风雪中招展的挪威国旗和挪威人罗尔德·阿蒙森在帐篷中留下的一封信。信中写道:万一我阿蒙森无法活着回去,请斯科特你帮忙把这封信带给挪威国王,以证明我,一个挪威人,是历史上第一位到达南极点的人类。此时,距离阿蒙森带领考察队到达南极点的日期,也仅仅不过五周而已。
讽刺的是,第一位到达南极点的阿蒙森成功返回了挪威,而与开创历史失之交臂的斯科特,最终却葬身在了返程的风雪之中。在《人类群星闪耀时》中,茨威格对这位探险家给出了这样的评价:伟大的对决中,英雄虽死犹生,失败中的意志崛起,直抵无限高峰。
自阿蒙森和斯科特始,人类对于南极的探索和开发便从未停歇,但对于这块洁白无暇的大陆而言,人类的涉足却很难能被称得上是一件好事。冷战时期的1959年,美英苏等国签署了《南极条约》,承认南极洲永远继续专用于和平目的和不成为国际纠纷的场所或对象。然而大国之间的纷争却从不停息,硝烟战火也永不消散,只是从白日照耀下隐去,藏身于世人所不知的阴暗角落。《南极条约》看似是一份君子协议,实则是各个国家维系表面和平的幌子,而事实也正如《极圈以南》中教授和苏联工程师所透露的一样:在实质上,任何国家的政府都没有中断在南极进行核试验的进程,无数的学者在不知情的状况下被送至这片冰雪大陆中,以学术为名收集政府所需的各类试验数据,而那些秘密的间谍行动,也将人类尔虞我诈的政治游戏从北半球带至了南极净土。
两人在车中,广播传来《南极条约》谈判破裂的消息
这是一个我们终其一生都无法回避的问题:究竟是什么塑造了我们的生活?是成长的环境?抑或是父母的期许?那又是什么决定了我们父母的观念和命运呢?现代性为世界带来了理性主义和人本主义,除了帮助人类通过可靠的科技手段大大加快了探索自然的步伐之外,也在某种程度上将人类对于自然的信仰和对彼此的信任迅速地瓦解冰消。在黑暗森林般氛围的笼罩之下,对强者的崇拜和对弱势群体的轻视蔚然成风,也因此有了《极圈以南》中彼得的父亲对他不断上进甚至不惜参军入伍的要求,有了学院众人对于克拉拉等一众女性学者的歧视与淡漠。而受到苏联策反的“剑桥五杰”(游戏中是“剑桥四人组”,原因是第五人直至二十世纪末才被公诸于众),也导致了社会内部信任感的崩塌,导致了呼吁停止核防御的莫莉背负叛国嫌疑被捕,导致了克拉拉因为好友的行为而遭到学术圈的排挤。游戏剧情中彼得与克拉拉的分离,看似是由彼得自身为了学术前途牺牲恋人导致的唏嘘结尾,实则是在时代暗流涌动中被大国博弈所导演的悲情结局。
在对于日本二次元相关的精神分析中有一个概念叫做“世界系”,它被用来描述一些作品中,男女主角的狭小关系,在缺乏具体中间项介入的前提之下,与世界毁灭这种宏大叙事体系下的问题直接短路地连接了起来。这里的中间项在很多时候指的是社会。“世界系”一词在否定意义上被视为绝大多数二次元作品“中二感”的来源,典型例子例如《EVA》或新海诚的《星之声》。“中二感”之所以为人诟病,是因为在现实中我们几乎没有任何人能通过简单狭窄的价值选择来左右世界的命运,反而往往是世界和时代的变迁对我们的生活造成不可逆转的改变。时代的一粒灰,落在每个人头上都是一座山。或许正如福柯所说,我们想做的是去证明那些个体的特别的人类特有的经历,不过是一些庞大的形式系统下面极其表面化的闪烁而已。而我们所能做的,也仅仅是戴着镣铐跳舞,怀揣斯多葛之心,在无法抗拒的洪流中朝向我们渺小的理想尽力摆渡。
福柯:人之死
结语
《极圈以南》是这样一部作品:它讲述了一位剑桥学者在温暖爱情的甜美回忆和身处极地的残酷逃亡之间来回穿梭的故事,通过主人公每一次面对命运的艰难抉择,让玩家们感受到在现实引力之下作为普通人生活所需背负的重量。作为交互电影游戏,《极圈以南》绝不属于最为卓越的作品之一,但在柔和唯美的画面和扣人心弦的剧情加持下,也能算得上是精致和优秀。对于愿意花上三四个小时体验一段引人深思的故事的玩家们来说,《极圈以南》将会是让你们不后悔的选择。
最后回忆的相拥
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