本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒撰寫
巧舟的推理遊戲與市面上的大多數推理遊戲有所不同。
它有著最特別、甚至可以說是視覺小說中所能被挖掘出的最精彩絕倫的玩法,並不像《福爾摩斯》一樣用解密與選項填補推理遊戲在遊戲性上的空缺,也不與《彈丸論破》中的法庭小遊戲相似,而是實實在在以敘事為載體衍生出的交互,可以說玩法本身就是一種敘事手段。
並且奇特的是,巧舟設計的案件往往知道故事的結局,但卻為玩家帶來了比兇手這一終極懸念更強的驅動性,充分利用了遊戲這一藝術特有的強連續性交互,引入了一系列衝突,緊緊吸引著玩家的注意力,讓玩家自己親身創造變數、經歷變數,完成定數,不斷循環往復。
《逆轉裁判》可以說是最能代表巧舟符號的一部作品,一個將案件兇手直接搬到檯面,卻充滿意外與驚喜的遊戲,一個看似無趣的視覺小說,卻以“打擊感”著稱的遊戲,一個戲劇性十足還帶點無厘頭的劇本,卻創造了無數經典角色的遊戲。
關於《逆轉裁判》的優點我能說上三天三夜,不過今天的主角並不是它,雖然兩部作品精粹的如出一轍,雖然兩者的影響力足矣成為推理遊戲的一座里程碑。
但《幽靈詭計》比起巧舟的符號,更像是提取其個人色彩的精華,製作出的史無前例、很有可能連他自己都無法超越的經典。
或許多年後玩家對於巧舟作品的印象更多是一個舌戰群儒的律師,而他的《幽靈詭計》就像是現實中真實存在的幽靈,很多人看不見摸不著,但它的存在本就足矣名垂青史,被對上電波的愛好者流芳百世了。
——巧舟夢裡的幽靈與他腦中的詭計
月黑風高的夜晚作為推理遊戲的開場再平常不過,一個拔吊無情的槍手與神色慌張的女人正在緊張的對峙,豎著雷電髮型的奇葩屍體正好躺在他們中間。
眼看槍手持槍的手臂微微抬起,一聲令下,響徹雲霄的槍響為夜幕的降臨打響了號角,世界上又多了具屍體,也震碎了我腦中的問號。
槍手解決完女人後一腳將擋在中間的礙眼屍體踢下,燈光突然聚焦於那道黃色雷電,直到屍體開始自說自話,故事的主角終於現身,原來我的結局已然命中註定,我就是那具最不起眼的奇葩屍體。
隨後一個檯燈作為新手引導,交代了遊戲的基本設定以及背景,簡單來講我被不明不白地打死了,而我只有一晚的時間尋找真相,在第二天早上待屍體完全冰冷後我就會立刻消失。
一晚的流程對於推理遊戲來講說長不長說短不短,本以為是一晚尋找一個案件的起因,心理默默唸叨了句“就這?”
結果這一晚發生的事就像是過完了一輩子,生者世界一時,死者世界一年。
不久前才做完《逆轉裁判》三部曲的巧舟當然知道該怎麼利益最大化的利用變格設定,通過有限的視角與迫在眉睫的時間,變相的把玩家仍進一個充滿海市蜃樓的沙漠。
你當然分不清方向,也不知真假,憑藉自身的閱歷與實力或許能推出一二,可走近一看,卻不過又是一個泡影罷了。
類似於諾蘭懸疑電影的體驗,故事不復雜,但你的視角永遠落後於故事。
這一次《逆轉裁判》中的靈媒不再是一個背景板,而是直接成為了《幽靈詭計》推理的主要參考對象。
說是推理,其實算是解密,也算是巧舟本人的一大特色。
死去的我是一隻沒有雙腳的靈魂,不能自由移動,好在我誤打誤撞的有了死者之力,可以將自身的靈魂轉到各類物體的靈核上簡易操控其動作,可惜距離有限。
秉持著“兩點之間直線最短”的定律,通過可控的距離施行點與點的連接,便可以達
到“快速傳送”的功能,作為無處不在的魂魄來講有點憋屈,不過玩起來也不算太寒磣。
正當我思考該用這基本的移動手段去往那裡時,遊戲中的檯燈再一次給我指明瞭方向。
“哦!原來我可以通過連接屍體,回溯時間…改變歷史…..”
“不過是回到死者四分鐘前的世界,不能選擇自己,只能拯救那個陌生的女人。”
也就是說根本上我不是在為自己做選擇,而是在幫助一個大概率不會意識到我的存在的陌生人。“
一種無力感瞬間湧上心頭,不論是改變他人的命運,還是選擇默默無聲地離去,自己似乎到頭來都是孤身一人,難逃一死的下場。
關於自己身世的謎團變得愈發沉重,一種說不出的意義與使命突然降臨。
巧舟的推理遊戲,往往最先鋪墊的,不是真相的伏筆,重點也不在於案件的結局如何,而是身為玩家或是主角的我們,為什麼要去探尋真相。
《逆轉裁判》的成步堂是為了兒時那顆絡繹不絕的決心,而《幽靈詭計》的主角則是為了知曉自己的過去,順便在明知自己已沒有未來的情況下,還於他人的未來。
於是,一種對於真相的痴迷,轉化為更崇高的使命。
“我不能讓我的委託人入獄,因為他是無辜的。”
“我不能讓這位小姐死去…可能因為我是個爛好人?”
這便是巧舟劇本所煥發的魅力,即使故事的結局我們早已知曉,可其還原的過程,才是最精彩、也是最難捨去的。
情節充沛還帶點戲劇性的角色是巧舟設計劇本的根基,而這名角色探尋真相的手段,則是巧舟敘事的主體。
正如前文所說,扮演一個死人探案可能稱不上有趣,但卻稱得上新奇。
而巧舟恰恰又是一個能夠將玩法與敘事高度綁定的天才。
《幽靈詭計》比起《逆轉裁判》,更像是從文字冒險的類別進化為了橫板解密,不過本質上主要操作都只有鼠標點擊,並且《幽靈詭計》依然是已敘事為主。
在完全原創的ip下,脫去了《逆轉裁判》束縛的巧舟,靈光乍現的選擇用記憶空白來製造懸念,這一設定比起《逆轉裁判》會更具吸引力。
玩家的視角被巧舟本人高度掌控,他會讓你自然而然的相信眼前的一切並沉迷其中,通過他人錯誤的視角、混亂的時空、詭異的時間流程,讓你在收穫真相的同時卻又產生新的質疑。
一個小事件鋪墊伏筆,推動劇情,一個大事件狂收伏筆,拋出更迷惑的疑問,從不同人的角度、不同時間線的概述、不同地點的描述來審視這一真相。
你會在事實與真相上反覆橫跳,《幽靈詭計》的真相多到數不勝數,但唯一的事實卻一直隱藏到了最後,“死亡之力”的運用貫穿全局,而每一個能夠穿梭的物品、所能觸及的對話、死亡倒計時的世界,都充滿了縝密的細節與線索,它們處於不同空間與時間,距離跨度之大時間相差甚遠,卻緊密相連,僅僅只是一句額外的調侃、幾個看似不重要的罪犯、一個鏡頭的留白卻都有可能成為日後的重要情報。
一夜間極為緊湊的情節編排,帶來了一連串的連鎖效應,也正是因為巧舟本人對於玩家自發性敘事的執著,才能造就《幽靈詭計》在玩法與劇本上的雙雙突破。
一個天才的推理寫手剛好接觸了遊戲行業,還有一個神經病大腦,幫他構想出了一個異世界奇觀。
我曾設想過無數道路,試圖提前預測巧舟奇思妙想的腦洞,但事實便是我能想到的最大上限,僅僅只是《幽靈詭計》的冰山一角,而當我在可預見的結尾裡還在自信慢慢滿滿的還原故事真相時,卻發現自己再一次掉入了巧舟精心製作的陷阱。
巧舟有點像令人魂牽夢縈、浮想聯翩的渣女,竟用一些色情的小伎倆讓你以為自己勝券在握,不經意雞兒梆硬,狠狠地誘導你。
但實際上當你真正心滿意足的與其共享一張床時,會發現她的下體也是梆硬,並想與你一起享用這場“大餐”。
很荒謬,很離譜的發展對吧!但巧舟強就強在已經潛移默化的把你也轉變為♂童了,你會在醍醐灌頂的狀態下欣然接受一切,你他娘也是個男童了!
——巧舟的腦中有大大的問號,也有對應的句號
《幽靈詭計》相較於《逆轉裁判》最大的區別,便是敘事結構上的不同,《幽靈詭計》由於幽靈特性的緣故,讓它可以遊離於現實之外,站在上帝視角操控一切。
而正如前文所說,巧舟是一個非常善於將玩法與敘事雙推進的奇才。
僅僅只是簡化的鼠標操作,卻像是在連接一條又一條關係網,從附身到操縱,從操縱到組合,從組合到拆解,不論是回到死前四分鐘時的死亡回放,還是玩家在回放後試圖改變結局的努力,《幽靈詭計》都在將將場景內所有的道具與角色映像化,使其推進與倒敘的本身,都是在敘述一個開始。
不光緩解了長時劇本的疲勞,也不會讓玩家在面對突入到來的反轉時感到突兀。
通關《幽靈詭計》你會發現,全局的過場動畫屈指可數,都是通過看似教學的死亡回放敘述過去的因果,而玩家實際操作改變命運,則是在敘述現在正在發生的事。
天才般的敘事技法,唯有電子遊戲才能達到如此高密度的敘事,玩法與敘事的渾然一體,呈現出了電子遊戲敘事的另一種可能。
一般在常規的遊戲裡,不是第一人稱敘事,就是群像劇、大局觀,抑或是打破第三面牆。
每個敘事的效果都不一,根據劇本而定。
《幽靈詭計》比較特別,空白的記憶與主角的內心獨白是第一人稱視角,但魂魄的方式又讓他隨時隨地處於上帝視角,觀察多人的行動軌跡。
一個身處於幕後的局外人暗中掌控一切,有著其他人無法觸及到的視野盲區,縱觀全局,很符合玩家的視角。
所以首先《幽靈詭計》的臨場感很強,改變他人命運的成就感相當於成步堂的一連串“一壓力!“(異議),就算這四分鐘內玩家沒能拯救死者也不會出現劇情斷層,玩家唯一需要思考的地方僅僅是回到何時何地,繼續嘗試。
但同時也是由於幽靈的“特性“,主角的死亡導致其失去了記憶,所以他對於自己的過去和正在發生的一切都無比陌生,並且由於視角過廣、本身經歷過於狹隘的緣故,對不該在同一時間出現的場景與人物,會造就出事半功倍的懸疑性。
也正是因為兩種視角效果的縱橫交錯,致使《幽靈詭計》的情節懸念迭起、高潮湧現,波譎雲詭的反轉,即使是玩家盡情的抽絲剝繭,也依然處於當局者迷、旁觀者更迷的狀態。
比起很多懸疑作品中投機取巧的“藏線索”行為,巧舟巧妙的通過“幽靈”的方式,一字不漏的呈現給玩家,並依然保留了其最根本的懸念,即使在玩家有著充足視野的情況下,也皂白難分,不光有明確的敘事主幹,也保證了群像敘事的連貫性。
說到群像之間的連貫性,又不得不提到《幽靈詭計》的另一個核心繫統——電話線。
由於群像敘事的緣故,且遊戲是典型的自發性敘事,因此玩家常常需要在多個地點來回奔波。
而電話線便作為媒介,合情合理的扮演敘事的樞紐把控著玩家的遊戲流程,一晚多案的發生藉由電話線擺脫了空間與時間的束縛,在不影響劇情節奏的情況下,完美的實現了多情節發展。
有時不得不佩服巧舟在創作上的造詣,相信上述所有的奇蹟,如若沒有多次嘗試的失敗,便沒有現在的水到渠成。
巧舟的腦中有數不清的問號,但他都相對應的做了解法,漂亮的完成了題目。
——遊戲界的喜劇之王
除開較為嚴肅的敘事剖解,巧舟的喜劇天賦可能是我在寫文章時最放鬆的時刻。
因為它不需要捉襟見肘的查閱大量資料,不需要苦思冥想時的靈光一現,只需閉上眼,便可會心一笑的想到那些瞬間。
好吧,巧舟就像是遊戲界的周星馳,筆下的角色總是沒頭腦的插科打諢,行為舉止總是異於常人,形象上大開大合很難稱得上好看。
但恰恰也正是這些看似無憂無慮、妙趣橫生的馬戲團,最貼合常人的無可奈何。
你總能在生活中找到對應的案例,戲劇性的演出或許是為了營造輕鬆愉快的氛圍,但這群“小丑”的深度,可一點不比其他遊戲差。
玩家會因為詼諧的情節和人設記住他們,也會捕風捉影尋得一絲情感的蛛絲馬跡,只需幾個文字,便可以讓所謂的“小丑”不僅僅是為搞笑而生。
這便是雙相情感的付出,只有第一印象記得足夠深刻,情感的插入或是結局的必然才會顯得合情合理,且扣人心絃。
我不會把有趣的角色公之於眾,更不會提起讓我印象深刻的囧事,因為巧舟的筆風,實在是需要各位自己親自體會,口說無憑的蒼白無法道出角色的內涵,記憶之所以美好不是因為它長遠的存在,而在於其發生的瞬間。
不過作為一個測評人,我可以偷偷告訴你巧舟塑造角色的另一個手段。
巧舟省經費的作風堪稱一絕,但最終呈現的效果卻符合預期,其中一點在於極少的動畫cg,完全靠敘事回本。
而巧舟的敘事,得力於動畫組對其風格的延續,誕生出了一套《逆轉裁判》式的動畫製作。
為什麼《逆轉裁判》能夠捕獲大部分玩家的芳心,將文字遊戲提拔到了一個不屬於它的高度?
劇本和玩法是一方面,“打擊感“的表現形式才是重中之重,”一斤鴨梨“如果不經過多方角色的動畫演示,是很難發揮出其全部價值的。
例如你在戳破矛盾的瞬間,一個字幕啪你臉上,隨後是成步堂的招牌姿勢,但重點則在於被攻擊角色的反應。
他們的反應時機是一個要點,並且在被攻擊後要有應有的“受傷狀態“。
像第一案的證人,在對話時只是不停的冒虛汗,這表示他在撒謊。
但當他被成步堂戳破之後,冒出的冷汗變得更多,頭部扭動幅度也會更大,可身體卻一直是靜止的。
相對靜止的畫面會尤為突出正在運動的目標,《逆轉裁判》為了節省經費,也可以說是陰差陽錯的找到了一種另類的表現方式,調整其運動的頻率,控制其幅度,使其剛好對應上文字出現的速度,伴隨avg特有的對話框抖動與文字效果,讓《逆轉裁判》擁有了一種似廉價,但卻表現力十足的角色演出。
可以說巧舟在文案上學到了港片的一種精髓,笑料恰到好處個性十足,畫面如同美式漫畫的表現,以誇張的行為舉止,骨軟筋酥、可隨意變化的身體形狀,增強了《逆轉裁判》的畫面衝擊力。
《幽靈詭計》也是如此,一脈相承了《逆轉裁判》的風格並加以發揚光大。
在更全面的視角下,角色的體態被盡收眼底,於是《幽靈詭計》的所有角色身材如同火柴人一樣靈活變通,簡潔明瞭的2d背景像是身處於舞臺劇的中央。
在此表演的角色無一例外都是巧舟精雕細琢的成果,他們在有限的外殼下將自身的特色展現得淋漓盡致。
誇張點說幾乎沒有任何一款遊戲,能像巧舟的遊戲一樣,在短時間內賦予玩家大量NPC鮮明的印象,哪怕是路人甲乙丙丁,你也會猛地想起
“哦!他們是甲乙丙丁。“
——我漸漸地認識了巧舟
巧舟在剛踏入卡普空之前就一直想做一款別具一格的推理作品,進入卡普空之後他依然每時每秒都牽掛著這個還未實現的夢。
待他真正能夠創作自己的ip時,從小接觸偵探小說的巧舟並沒有循規蹈矩的將主角拘束於偵探這一職業,而是在醉酒之後異想天開的提到了律師。
項目組的人都覺得巧舟在開玩笑,律師在偵探世界裡能有什麼作為呢?
直到巧舟帶他們來到了莊嚴的法庭,旁聽了一場不痛不癢的宣判之後,所有人似乎都走到了巧舟的世界。
一個刺蝟頭律師把證人逼得慌不擇路,“一斤壓力!”的聲音蓋過法官的木槌,所有旁觀者屏息凝視,證人為了掩蓋謊言撒了個彌天大謊,結果謊言越撒越多,直到他的口中只剩下了顫顫巍巍的喃喃自語,不知所措。
“有罪!”
滿堂喧譁,掌聲不停,滿口謊言之人只會弄巧成拙,律師便是一個能夠實行法律效益的偵探。
從這一刻起,我也走到了巧舟的世界,對一個自己不感興趣的類別誕生了興趣。
之後《彈丸論破》、《人狼村之謎》、《天堂島殺手》一個都沒落下,雖然都能在劇本創作上給我帶來不小的震撼,但卻再也沒能重現《逆轉裁判》真相浮出水面的頓悟,當然還有指證的樂趣。
直到這款《幽靈詭計》的到來。
巧舟有一個習慣,喜歡工作時喝酒,這樣能激發他的靈感。
不知下一次巧舟喝醉是什麼時候。
他的浮生一夢是否會被死而復生的《幽靈詭計》再一次喚醒?
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