為什麼說這個ai噁心人|無悔華夏


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 04:31:31 作者:小明 Language

本來看畫風還不錯入坑,稍微玩了幾盤感覺還行,結果越玩越被噁心到,很難想象我大大小小玩了幾千個遊戲了居然會被一個小製作手遊噁心到罵人。看你們之前的調查問卷頻繁出現三國志文明p社5萌之類的,看來你們也是有借鑑的對象和模仿的目標的。當然我能理解你們能力有限,做不出那麼複雜精妙而富有個性的ai,但最起碼要有麻雀雖小 五臟俱全的感覺吧?現在有些地方的設計我真的很奇怪你們是怎麼想的。

就比如 你們之前發的公告,說希望給玩家在遊戲的前中後期都帶來有挑戰性的戰鬥避免碾壓,所以要加陰兵。這句話乍一聽很有道理,實際上不是個***邏輯嗎?這遊戲是什麼?是個策略遊戲,戰鬥應當只是其中的小小一環。更重要的,戰鬥環節是驗證環節,也就是說,玩家的策略越出色越得當就能發育的越好,在戰鬥時就應該有越大的優勢,比如更高的戰鬥力或者更充足的兵力;相反,玩家策略一塌糊塗的時候,戰鬥的難度就會理所應當的加大,這樣玩家要麼想辦法在更有挑戰性的戰鬥中獲勝,要麼落敗。如果玩家的策略無懈可擊,那他他媽不就該碾壓嗎?不然呢??結果你們徹底把這個邏輯反過來了??怎麼想的?“為了保證戰鬥的體驗”——那我策略的體驗呢??
再然後,還是這個“策略”,玩家的策略會有側重點,在遊戲中可能體現為打不打城招不招兵,先點什麼科技。那問題來了,正確的反饋應該是什麼模式?我大力發展軍事,那我的軍事是不是應該是強項?我是不是應該在戰場上取得優勢?然後在後勤上錢糧上有更大的壓力?然後窮兵黷武或者後續無力?結果你們這呢?我要是發展軍事,ai的軍事實力就會增強???我要是不發展,ai的軍事反而很弱??我越發展軍事打仗越難打是不是?我是給ai點的科技?這不是數值問題,這整個邏輯就很***好嗎??
再然後,還是這個“策略”,來看看與ai之間的互動。我相信95%的情況下玩家與ai只有一種互動——打他城。別的全是擺設。什麼拜訪用間,除了刷好感還有什麼用?交易確實偶爾能用到一下,還要賭噁心的成功率——我不明白在這放個成功率有什麼意義?純粹噁心人?為了推銷你們的“外交行動力”?然後臣服和盟友,基本上來說唯一的作用就是結局的時候可以少打一家。請問你們設計這個外交系統是用來幹這個的嗎??ai幾乎沒有主動做事的慾望,我不知道你們是怕菜逼打不過ai卸載遊戲還是你們覺得這遊戲就該像你們之前說的“想起來了上來看一眼收個菜打一場然後下線”——如果真是這樣那你們當我在放屁。我掛機等個失國結局要把手機電都掛空ai都推不到我家。所以綜上所述這個遊戲中的ai變成了什麼呢?變成了打彈簧。他就等你一個一個推過去。如果你不動那它也幾乎不動,但你要是越強力氣越大,嘿,那它就突然憑空變強了。
我不知道你們這個“玩家越強玩的越好我們就給ai發越多陰兵”是哪個***想出來的天才點子,你們自己想想這個邏輯可能存在於一個“策略遊戲”裡面嗎?並不是畫一個地圖擺一堆城還能升級建築就叫策略遊戲的懂嗎?讓人覺得這遊戲實質上就是裝的看起來似乎像是有策略實際上狗屁不通,背後的邏輯支離破碎。ai為什麼有那麼多錢糧?不是因為他佔了幾座城點了什麼科技如何產出的,而是系統看了看玩家的數值,給ai發的工資。ai沒有自己的自洽邏輯和成長曲線,反而ai的實力主要跟玩家的遊戲行為掛鉤。你這根本就不配叫ai,這就是幾個彈簧靶子。
當然了,這是以策略遊戲玩家的眼光來看的。移動端市場上更受玩家們歡迎的可能確實是羽中提出的那種弱保軟,隨便點點給地圖塗塗色,然後閉著眼睛打通關。要是奔著這個方向上去那你們隨意。我只會覺得有點可惜,畢竟如果能不斷添加新內容新系統豐富玩法的話,感覺還是有成為一個“小而美”的潛力的。

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