为什么说这个ai恶心人|无悔华夏


3楼猫 发布时间:2022-04-20 04:31:31 作者:小明 Language

本来看画风还不错入坑,稍微玩了几盘感觉还行,结果越玩越被恶心到,很难想象我大大小小玩了几千个游戏了居然会被一个小制作手游恶心到骂人。看你们之前的调查问卷频繁出现三国志文明p社5萌之类的,看来你们也是有借鉴的对象和模仿的目标的。当然我能理解你们能力有限,做不出那么复杂精妙而富有个性的ai,但最起码要有麻雀虽小 五脏俱全的感觉吧?现在有些地方的设计我真的很奇怪你们是怎么想的。

就比如 你们之前发的公告,说希望给玩家在游戏的前中后期都带来有挑战性的战斗避免碾压,所以要加阴兵。这句话乍一听很有道理,实际上不是个***逻辑吗?这游戏是什么?是个策略游戏,战斗应当只是其中的小小一环。更重要的,战斗环节是验证环节,也就是说,玩家的策略越出色越得当就能发育的越好,在战斗时就应该有越大的优势,比如更高的战斗力或者更充足的兵力;相反,玩家策略一塌糊涂的时候,战斗的难度就会理所应当的加大,这样玩家要么想办法在更有挑战性的战斗中获胜,要么落败。如果玩家的策略无懈可击,那他他妈不就该碾压吗?不然呢??结果你们彻底把这个逻辑反过来了??怎么想的?“为了保证战斗的体验”——那我策略的体验呢??
再然后,还是这个“策略”,玩家的策略会有侧重点,在游戏中可能体现为打不打城招不招兵,先点什么科技。那问题来了,正确的反馈应该是什么模式?我大力发展军事,那我的军事是不是应该是强项?我是不是应该在战场上取得优势?然后在后勤上钱粮上有更大的压力?然后穷兵黩武或者后续无力?结果你们这呢?我要是发展军事,ai的军事实力就会增强???我要是不发展,ai的军事反而很弱??我越发展军事打仗越难打是不是?我是给ai点的科技?这不是数值问题,这整个逻辑就很***好吗??
再然后,还是这个“策略”,来看看与ai之间的互动。我相信95%的情况下玩家与ai只有一种互动——打他城。别的全是摆设。什么拜访用间,除了刷好感还有什么用?交易确实偶尔能用到一下,还要赌恶心的成功率——我不明白在这放个成功率有什么意义?纯粹恶心人?为了推销你们的“外交行动力”?然后臣服和盟友,基本上来说唯一的作用就是结局的时候可以少打一家。请问你们设计这个外交系统是用来干这个的吗??ai几乎没有主动做事的欲望,我不知道你们是怕菜逼打不过ai卸载游戏还是你们觉得这游戏就该像你们之前说的“想起来了上来看一眼收个菜打一场然后下线”——如果真是这样那你们当我在放屁。我挂机等个失国结局要把手机电都挂空ai都推不到我家。所以综上所述这个游戏中的ai变成了什么呢?变成了打弹簧。他就等你一个一个推过去。如果你不动那它也几乎不动,但你要是越强力气越大,嘿,那它就突然凭空变强了。
我不知道你们这个“玩家越强玩的越好我们就给ai发越多阴兵”是哪个***想出来的天才点子,你们自己想想这个逻辑可能存在于一个“策略游戏”里面吗?并不是画一个地图摆一堆城还能升级建筑就叫策略游戏的懂吗?让人觉得这游戏实质上就是装的看起来似乎像是有策略实际上狗屁不通,背后的逻辑支离破碎。ai为什么有那么多钱粮?不是因为他占了几座城点了什么科技如何产出的,而是系统看了看玩家的数值,给ai发的工资。ai没有自己的自洽逻辑和成长曲线,反而ai的实力主要跟玩家的游戏行为挂钩。你这根本就不配叫ai,这就是几个弹簧靶子。
当然了,这是以策略游戏玩家的眼光来看的。移动端市场上更受玩家们欢迎的可能确实是羽中提出的那种弱保软,随便点点给地图涂涂色,然后闭着眼睛打通关。要是奔着这个方向上去那你们随意。我只会觉得有点可惜,毕竟如果能不断添加新内容新系统丰富玩法的话,感觉还是有成为一个“小而美”的潜力的。

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