先说结论:是个好游戏。但不适合大部分人。总体评分5分。
游玩时间
肩负盛名,承接《奥日1》《奥日2》的美誉,首发首周就获得褒贬不一的评价,显然是盛名难副的。
哪怕时至今日,最近一周的评价中依然有超过1/3的差评。
steam评测图
但它依然算是个好游戏,以当前品质来说。
堪称优秀的动作系统:在该品类中,评价十分。
- 俯视角下的动作游戏,卓越于《哈迪斯》,把俯视角动作游戏带到了新的高度并且对俯视角动作游戏有指导性的意义。
- 但是,《恶意不息》走出了另一条路:以偏格斗游戏的立回动作概念,格挡,招架,闪避,攻击,四者流畅的转换毫无迟滞感,去打造了一整套在俯视角下偏写实的动作系统。
达拉克
- 格挡:无论携带任何类型武器都打磨得直观且圆润的格挡动作,格挡成功后的高收益回报,只要针对怪物多加练习,通过格挡以下克上毫无问题。
- 招架:该动作需要携带盾牌,但是携带条件并不苛刻,盾牌分轻中重三种类型,不同的盾牌对敌人攻击的硬直抵抗完全不一样,重盾甚至可以直面BOSS的蓄力攻击而不会硬直,再加上盾牌的高额减伤,简直是稳重型选手利器。
- 闪避:轻中重三种负重的翻滚动作,有着极高的按键反馈感受,和360度的可操作方向,动作正向反馈极强,无论是惊险的躲避还是绕后背刺,都十分顺畅。
- 攻击:数量繁多的武器以及动作模组,极佳的手感,给予了玩家充分的选择,甚至可以引入“动作值”这个概念去解释每把武器的攻击逻辑。
- 再辅以体力(绿条)和技能释放的专注值(黄条)的资源管理设计,使玩家在每个回合都可以打出兔起鹃落的攻防转换,相当的漂亮华丽。
回音骑士
追求词条打造式的装备系统:评价8分
- 正常的材料强化等内容,可以不提。但是词条的打造,以及符文(武器技能)镶嵌,提供了丰富的游戏体验,也同时给到了给到了玩家长期驻留在游戏的数值驱动力。
- 丰富的装备词条打造,搭配优秀的动作系统,给予不同的定制化体验,高负重打法肉罐头血换血,低负重抓住时机灵敏搏杀,等等不一而足。
锦上添花较为宽松的其他系统:评价8分
- 家园系统,任务系统,商店系统等,渐次升级的过程需求材料较低和难度,且商店升级后,可以提供一切刷怪需求,让玩家可以把绝大部分精力放在刷怪刷装备与动作的核心玩法上。
狗屎般的关卡设计:评价 -5分 (5.23号之前还是0分,5月24号之后-5分)
- 先说定位,《恶意不息》是一个带“魂”味设计的动作&刷刷刷游戏,所以关卡上的箱庭设计,和怪物上的高强度互动设计是无可厚非的。但是务必要强调的是,得让玩家在游戏中间有一个【学习-掌握-熟练】的过程。
- 那么恶意不息如何做出狗屎的关卡设计呢?
- 陡峭的游戏难度:序章完成后,进入圣城
○ 唯二的两个主线任务,所在地图远远超过角色当前等级。地图难度标记致命(表明跨级进入地图),亲 测等级跨度 》= 6级,笔者在地图里从6级砍到了13级,地图难度标记降为一般。
○ 以至于每个小怪都堪比小BOSS强度
○ 导致只能回去重复刷序章前的怪物。然而你不久前刚杀过,导致主线完全因为强度卡住等级。
○ 一路通关,16级时可以在主线到达最后的塞利姆试炼,结果试炼难度对标的是角色30级。
● 狗屎般的关卡设计
自以为是的幽默箱庭设计:
- 立体结构+环形路径,是箱庭设计的典型特点,发扬光大的自然是著名的魂系列游戏。
- 然而恶意不息,自以为幽默,自我高潮式的东施效颦,实在引人发笑。
- 无法旋转的视角,在眼皮底下无法看到的阶梯。
- 刻意收窄的地形,在必经之路添加立柱阻挡玩家行动
- 相当高额的下落伤害
- 部署在每个阶梯,仇恨范围远超屏幕,起手必跳劈击飞的重武器骑士怪
- 令人生厌的无法自主控制,台阶需要镜头移动刷新才可以跳跃的跳跃系统。如果镜头没移过去刷新,那恭喜你,贴你脸上的台阶你都跳不了,掉下去一般就死了。
- 极大的死亡惩罚反馈:
最后主线,塞利姆试炼的高达7层无法中途存档的爬塔方式失误了等于重来。
野外抠门到稀少的篝火,长时间探索,死了几乎等于重来的路程。
● 以上部分毛病,在5月23号更新后,不光不总结还变本加厉,在塞利姆的跳水关和落叶关,收窄了关卡地形的同时,还大大提高了堆怪的概率,在必经之路提高怪物刷新数量和攻击欲望。所以-5分。