今天沉寂已久的Konami給玩家們帶來了一個大新聞,《寂靜嶺》(啞巴屯)要出新作了!10.20號公佈更多的信息。
關於《寂靜嶺》提起如今的KONAMI公司,恐怕很多玩家第一時間想到的話都是那句"FxxK KONAMI"。
在逼走小島秀夫,腰斬《合金裝備V》,並且放棄了除《實況足球》和《遊戲王》以外的絕大部分經典遊戲IP後,科樂美已經變成了遊戲行業第一"毒瘤",凡是提到它的玩家,大多數都要痛罵兩聲才能洩憤。
對於這家誕生過許多經典 IP,給玩家留下無數美好回憶的遊戲公司眼裡,電子遊戲僅僅只是高層手頭其中一種賺錢工具罷了。畢竟做遊戲哪有健身房和柏青哥賺錢。
不過在2022年能看到《寂靜嶺》的新聞,還是Konami官方發佈的總有種穿越的錯覺。
就是不知道在一眾主創和小島離開後,Konami自己到底能不能做出來令粉絲滿意的《寂靜嶺》,又或許這次的新作是手遊?
難道你們都沒有手機嗎。
🍗恐怖的起源
作為科樂美想開拓歐美市場的重點作品,1999 年 1 月 31 日,初代《寂靜嶺》首先在北美地區上市,登陸平臺為 PS1。
發售後遊戲憑藉著出色的劇本以及優秀的心理恐怖氛圍引爆口碑,最終賣出兩百萬套並讓大家記住了Silent Hill這個名字。
寂靜嶺開發團隊中的成員,其實都是當時因為其他項目失敗準備從科樂美離開的人。當時這些人被集中在一起組成 Team Silence,被委以“創造出具有好萊塢氛圍的恐怖”作品,用來對標《生化危機》系列。
但是由於科樂美在遊戲設計以及資金上給出了一些限制,團隊人員並沒有什麼好的主意。後來科樂美漸漸對這個項目失去了信心,不再重視。而得到了創作自由的成員們則無視了“低成本”的要求,開始了他們心中“寂靜嶺”的創作。
而正是這一群“棄子”做出了讓遊戲界大為震驚的《寂靜嶺》系列,與當時《生化危機》的猛男打殭屍不同。
《寂靜嶺》遊戲中涉及宗教、神與惡魔、神秘學、毒品、意識創造的裡世界等話題非常深刻,霧濛濛的表世界與血腥骯髒的裡世界形成的對比十分震撼。
當然,還有人見人愛的護士姐姐!
🍗來自內心深處的恐懼
《寂靜嶺》不同於歐美恐怖遊戲中利用血漿、斷肢等刺激性畫面來製造血脈噴張的恐怖場景,遊戲中大量使用暗示性恐怖要素,讓玩家時刻感受到壓抑的氣氛。
遊戲除了前期在小鎮裡的大霧場景外,其他的場景都是昏暗陰森的,玩家唯一的照明設備就是胸口的手電筒。對於黑暗的恐懼,是鐫刻在人類DNA中的本能反應,是我們都會害怕的東西。
此外,遊戲中數不勝數的門,也是恐怖遊戲嚇人的慣用套路,即典型的jump scare——“開門殺”。雖然現在看來這種嚇人手段有點略顯低級,但在當時是一種十分有效的方法。
那時的遊戲大多都是固定機位,讓玩家在原本就昏暗的遊戲場景中找不到出路,從而產生慌亂感。這時候來個Jump scare讓玩家在手忙腳亂中受到二次精神攻擊,豈不美哉。
🍗安靜與嘈雜的完美結合
說到寂靜嶺,大夥應該都能想到山崗晃的《promise》和《theme of Laura》擁有“表裡世界”兩面的寂靜嶺,自然也有著兩種不同的恐怖氛圍。
遊戲的BGM將遊戲中人物的情緒和玩家的感受,以音樂的形式完美地譜寫了出來,表裡世界的轉變,遊戲的配樂也會跟著轉變,在不和諧與和諧之間反覆橫跳。對於不和諧音調的本能厭惡感,和危險無處不在的憂慮感會一直縈繞在玩家的腦海中,壓的你喘不過氣來。
🍗對多重結局的探索
在當時多結局可是個新鮮玩意,《寂靜嶺2》對每個結局都做出了完美的解釋,玩家看似跟隨線性情節步步前進,但是卻不經意間已經做出了影響結尾的選擇。
這些選擇在遊戲遊戲過程中沒有一個是必要的,沒有一個會影響遊戲的線性情節發展,但是你會跟隨你的感覺有意無意的做一些舉動。你看似並沒有做出選擇,遊戲卻引導你的潛意識替你作出了選擇。多樣的結尾可以說是整個遊戲心理暗示的昇華和最終目的,能夠如此巧妙的操縱玩家的心理,這的確是其他遊戲無法達到的高度
“對人們來說最難的,從來不是發現真相,而是直面真相。”
小雞腿還記得童年時期玩到《寂靜嶺》所帶來的恐懼感,當時都是不帶耳機玩的。作為為數不多幾個不錯的遊改電影系列讓《寂靜嶺》在遊戲界和影視界都有不錯的口碑,在現在能夠看到續作的消息還是非常高興的。
曾經讓我看到恐怖遊戲希望的《P.T.》也因為Konami與小島的不合而胎死腹中(**** konami!)。
這幾年關於《寂靜嶺》新作的傳聞也越來越多,希望這次konami能夠用心去做這款遊戲,讓《生化危機》也能和這位“昔日老友”重新掰掰手腕。
千萬不要是手遊,拜託了!