直接說結論:會,MTC均分影響幅度在5分以內。
需要特別指出的是,多數媒體對遊戲優化的評價是扣分制的,也就是說一款遊戲如果優化做得很好並不會額外加分,而做得不好卻要扣分。而今天要聊的《星球大戰絕地:倖存者》就屬於優化拖了評分後腿的典型。
這遊戲居然沒有年度提名?
雖然《倖存者》表面上看是一款MC85分的作品,放在90滿天飛,神作遍地走的2023似乎並不算特別出彩,但是在我花費了接近50個小時通篇體驗完遊戲之後,我可以非常肯定的說,這款遊戲絕對不僅僅只有85分的水準,MC至少應該給到89甚至90。
是你嗎,庫博,重生你果然還是忘不了TTF
我是如何得出這一結論的呢?在全面介紹一款遊戲之前,我傾向於先給遊戲做一個簡單的定義:《星球大戰絕地:倖存者》是一款結合了魂系戰鬥、篝火要素和大量鎖鑰設計的3D銀河惡魔城遊戲,遊戲分類為AAVG(動作冒險),與薩爾達傳說、生化危機、最後生還者這樣的遊戲同屬於一個類別。
跳跳樂,手殘玩家的噩夢
既然是銀河惡魔城,自然就要聊到遊戲中無處不在的鎖鑰設計和平臺跳躍元素了。本作的鎖鑰體量堪稱驚人,得益於可能是3D銀河城這個類別中最大的地圖面積,遊戲幾乎在所有的玩家能夠探索的區域都塞進了大量的手工打磨的鎖鑰設計、謎題、戰鬥和平臺跳躍元素。在銀河城這一點上,我認為星戰倖存者甚至可以和這個類型的鼻祖,也就是今年推出了重製版,MC均分高達94的銀河戰士PRIME不分伯仲。我覺得每一個星戰玩家在剛剛抵達寇博時,肯定都會被這廣袤無垠的可探索區域深深震撼吧。
曠野之息剛出初始臺地既視感
這也是我說這款遊戲的優化水平很可能拖了它的評分後腿的原因。眾所周知,本作在剛剛發售時優化是十分糟糕的,在經過長時間的更新和修復之後,這個優化水平放在虛幻4作品身上也只能說墊底。就以我所體驗的平臺PS5為例,在一個實際分辨率遠低於1080P、使用FSR2技術升採樣到1440P的本來就很糊的情況下,遊戲依然不能保持60幀。遊戲還採用了動態分辨率技術,分辨率實在降無可降了才會影響幀數,所以平時還好,一旦卡起來那真的是又糊又卡,體感估計遊戲部分場景的實際分辨率會直接跌到720P。
最要命的是,遊戲還存在頻繁的閃退問題。尤其是遊戲的中後段流程,少說出現了5、6次閃退,這遊戲還沒有自動存檔功能,只能在冥想點(篝火)存檔,很多時候我重新啟動遊戲就不得不來一段重複的流程。在主機上的表現都只是這個鳥樣子,在PC上我多多少少也能夠想象得到了。
雖然但是,場景設計還是下了功夫的
但是無論如何,星戰倖存者都是今年不可錯過的一款好遊戲,個人認為這個遊戲的真正水平應該是MC89分的水準,甚至有衝擊90的可能性。另外,我也覺得年度提名應該給這個遊戲而非《心靈殺手2》,不可否認《心靈殺手2》也是優秀的作品,那些TGA上得的獎也都是實至名歸,但是它太風格化了,相比之下《星戰倖存者》更像一個六邊形戰士,各方面都比較出挑,更適合年度遊戲這個獎項。《心靈殺手2》其他獎該拿就拿,但是年度提名給《倖存者》也許會更加合理。(雖然但是,TGA就沒有哪一屆是完全合理的,考慮到八方2沒最佳原聲提名,圖一樂得了)
另外提一嘴,星戰的女主梅林真的是這幾年ZZZQ氾濫的歐美廠商裡少見的漂亮女性角色了,值得一個大大的贊,尤其考慮到這還是以QJ玩家審美而著稱的重生做的。所以重生你不是能做好女性角色嗎?誰來給我解釋一下APEX和FF7RB的聯動是怎麼回事?
很難想象這令人難崩的反差居然出自同一家工作室之手
下一款《新戰神》?
遊玩《倖存者》的過程總是能給我一種《戰神5》的既視感,特別是當你連著玩這兩部遊戲的時候:同樣的大量解密內容,甚至有一種謎題的解法迷之相似(戰神的魔法箭點火和星戰的寇博物質點火)、同樣的同伴支援系統、同樣的經過精心設計的箱庭式半開放地圖——甚至包括未來的黑神話悟空也可能是這個架構,尤其是考慮到兩者都存在著類似篝火這樣的設計。
不可否認倖存者確實有很多毛病,而我認為新戰神應當是製作組下一作作為參考的一個目標。首當其衝的就是,遊戲中大部分的收集內容是純粹的外觀獎勵,並不與玩家的數值掛鉤。當然我知道這會是一個星戰迷狂喜的設計,我也並不否認這些獨特的外觀有其存在的價值,但是就事實而言,這些純外觀性質的收集要素恐怕對遊戲性沒有任何幫助。其實星戰完全可以參考戰神的做法,給服裝加上一些獨特的套裝效果,給光劍的每個部件都設置獨特的詞條,同一組套件組合在一起就可以觸發武器的專屬特性。尤其是考慮到倖存者把光劍和爆能槍的各個部件分的是如此詳細的情況下,已經擁有了大量的美術資產,給遊戲添加一定的裝備驅動屬性真不是什麼壞事,而且很容易就能做到。
平心而論,作為一款銀河城遊戲,屬於銀河戰士的那一部分這個遊戲已經做得十分出類拔萃了,再想提升非常困難,是時候補上缺失的惡魔城要素了。從《倖存者》的表現來看,毫不誇張地說,這款遊戲與新戰神的距離,真的就只差一個RPG系統構築。
你甚至可以把光劍改裝成魔仙棒
so uncivilized
好吧,其實本作還是有微量的RPG要素的,就是這個二代新加入的特殊效果系統,類似於空洞騎士裡的符文。但是這點RPG要素只能說非常不過癮。此外,遊戲的戰鬥雖然明顯是參考了只狼等魂系作品,但與後者的手感差異還是比較大的,不過光劍由於其武器本身的特性戰鬥手感不好做倒也能理解。另外,本作雖然有大段大段精心設計的即時演算過場,但是平時和NPC的對話就真的是純純的站樁了。我並不反對這種設計,畢竟法環血源這類魂系全程都沒個像樣的對話演出我也能接受,強如戰神和NPC對話也是站樁,但關鍵是人家可以跳過語音快速看字幕啊,而倖存者不能跳過這種站樁對話,卻可以跳過過場動畫,這種設計用意合在?我完全不能理解,這明明是一個非常好實現的功能。
這套系統很明顯效仿了《空洞騎士》
最後也是最關鍵的問題,遊戲玩到後期,缺乏RPG要素的弊端就凸顯出來了,當你把血量、原力都過早集滿之後,之後收集到的原力精華大部分都只會給技能點,而打怪掉落的也是技能點。然而遊戲後期壓根用不到那麼多的技能點,因為你最多隻能同時攜帶兩種武器形態,把“生存”和“原力”這兩項點滿之後,加在其他三種武器形態上的技能點是完全溢出的。最關鍵的是你可以隨時洗點,想切換成其他形態只需要花費一個技能點進行洗點就可以了,所以大後期給那麼多技能點真的基本可以說是毫無用處,這會嚴重打擊玩家的收集探索慾望。
另外,遊戲後期的堆怪問題也十分嚴重,雖然最後的兩場BOSS戰設計都蠻出彩的,但是我至今記得那個逆天的協調控制中心的連續6波雜兵戰。要知道這遊戲的戰鬥邏輯是魂類那一套,雖然機動性強了點而且沒體力條,但是一對多仍然是大劣勢,而後期的雜兵站基本上是前排幾個特別肉的近戰敵人遠處一排遠程怪,就怎麼說呢,有一種墮落之主首發版本的美感。
加點加滿之後技能點真的毫無用處,這個遊戲技能點是完全溢出的
本遊戲最優秀的BOSS戰之一
總結
前面可以說比較詳盡的總結了《星戰倖存者》這款遊戲的優缺點。簡單來說,它在3D銀河惡魔城的銀河部分幾乎做到了同類型遊戲的極致,而在惡魔城部分則有所欠缺。它和魂類作品可以說是3D銀河城遊戲發展的兩種截然不同的方向,前者保留了大量的平臺跳躍設計、解密要素和鎖鑰設計,在RPG部分則顯得畏手畏腳;而後者則幾乎放棄了平臺跳躍屬性和鎖鑰設計,脫離了銀河惡魔城遊戲的範疇,而是將惡魔城的RPG要素發揚光大。(從惡魂開始的能夠將各種BOSS魂轉化為特殊武器的機制靈感來源可能就是惡魔城的魂系統)
總之,雖然有這樣那樣的問題,我仍然堅持《星戰絕地:倖存者》是一款被低估的作品,量大管飽的3D動作銀河城遊戲市面上只此一家,而密特羅德PRIME可能更偏向於FPS,與這遊戲嚴格來說還真不是一個賽道的作品。遊戲首發的優化問題拖了MTC媒體均分的後腿,而年度提名也本該有屬於它的位置。趁著現在聖誕促銷,我強烈向所有玩家推薦這款作品。(小黑盒評分低請無視,依然是因為初期的優化爆炸)
優化應該影響遊戲的媒體評分嗎?
說了這麼多,回到我們一開始的話題。既然明確了遊戲優化確實會影響遊戲評分,各位認為遊戲優化應該影響遊戲評分嗎?我個人傾向於不應該,因為遊戲的優化問題是可以隨著後續的更新進行修正的,而評分則顯然無法同步更新。在遊戲優化的評價體系上,其實我們已經有了一套更好的標準,那就是STEAM好評率。具體來說,一款遊戲只要優化優秀,核心玩法不是特別拉胯,基本上都能收貨一個特別好評,而優化問題則會直接對一個遊戲的好評率造成毀滅性打擊。因此,對於遊戲優化的評價其實參考Steam評論甚至拓展到所有玩家自行投票的評價體系(包括小黑盒)就可以了,完全沒必要讓其拉低一些優秀作品的MTC分數。
當然,這只是我的一家之言,僅供參考。我只是認為,在媒體評分愈加重要的當下,真正優秀的遊戲不應該被遊戲初期的優化問題所埋沒,畢竟優化不足並不能單純認為是製作團隊漫不經心,更有可能是開發組迫於發行商的壓力而得不到足夠的打磨時間,你說是吧,EA?
各位是如何看待這個問題的呢?歡迎在評論區留下你的看法。