絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)


3樓貓 發佈時間:2024-07-16 05:36:34 作者:紅髮玩家 Language

一、總體評價:

總體的評價:

(1)如果原神能有9.5分,崩鐵有9分的情況下,絕區零的評分我認為差不多7分

(2)本質上還是一款二遊的卡牌數值遊戲,有較多的動作元素,但其定位不應該是一款動作遊戲。

(3)創新內容不多,抽卡、養成完全繼承原神、崩鐵的模式。其中主要創新內容為:走格子的探索方式+即時戰鬥可以彈反的遊戲機制;而這兩個僅有的創新目前來看,還沒有發掘出其亮點。

(4)產品定位和用戶需求割裂,許多動作用戶慕名而來,但發現這款遊戲其實沒多少動作可以遊玩,更多的是劇情、音樂和演出的表現;而劇情向的用戶如果抽卡,對於劇情體驗是沒有任何影響,因為抽卡角色不能大世界探索。

(5)這款遊戲目前來看,我認為最主要的用戶群體定位:主機群體、尤其是日本的主機群體用戶群體,他們對這款遊戲的體驗應該是最佳的。

(6)如果非要描述這款產品,一個很好的比喻:我認為這就像用茅臺瓶子裡面裝啤酒,看起來高大上,精品製作,殘留一絲絲酒香,但實際喝起來就是平平淡淡的,無味。

二、遊玩體驗

整體評分(7/10)

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第0張

1.畫風(分數:9/10)

朋克、動漫的畫風,我是挺喜歡的。

遊戲進入界面:

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第1張

主線劇情漫畫風格:

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第2張

主線劇情對話:

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

2.音樂、配音。(9/10)

米哈遊的配音和音樂還是很有質量的。例如主線接觸最多的安比角色的日本配音CV,就配音過間諜過家家的阿尼亞;葬送的芙莉蓮中的芙莉蓮等。

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

3.劇情(7/10)

目前主線劇情一共有三章,前面兩章略顯平淡,第三章有一定的起伏;但整體感覺還是稍顯平淡,可能是想走日常休閒的風格,以及存在少量的原神、星鐵的同質化的劇情,難以共鳴。

4.核心操作(8/10)

這款遊戲的基本操作邏輯:

a.利用普通攻擊+特殊攻擊--->輸出

b.如果有怪物攻擊

  -->當前角色輸出軸沒結束,利用閃避躲避,繼續輸出

  -->當前角色輸出軸結束,或者可以觸發下一個角色的技能,利用彈反切換角色

  c.當前角色輸出軸結束,主動切換下一個角色輸出。

  具體體驗:

(1)閃避(9/10)

  和其他動作遊戲一樣,觸發完美閃避可以進入“時停”的狀態,外界怪物動作變慢。閃避的體驗還可以,但由於收益相比振刀較低,通常不會使用。

(2)振刀、彈反(8/10)

  振刀、彈反算是動作類遊戲最精髓的元素之一,觸發方式為切換人的一瞬間完美切換人觸發下一個人的彈反動作,音效和動作都很帥氣,也是我認為這個遊戲最爽的點。

  但強制切換人這個方式,和傳統的彈反不一樣,目前的體驗也是不習慣的。因為彈反相比閃避的高收益,往往選擇切人彈反,但這樣會導致上一個輸出角色輸出結束,輸出節奏斷掉,這也是體驗難受的點,這裡如果要優化體驗,我認為最好的方式就是提高閃避的收益,而關閉彈刀和切換人的綁定,這種方法明顯有為遊戲涉及初衷。

(3)普通攻擊(8/10)

  主要為點按和連按的區別,連續點按使出連續的招式,是主要“搓招式的”手段。整體體驗是能接收的,部分技能卡肉,前後搖都是後續可以優化的。

(4)連攜攻擊(7/10)

  當擊破怪物身上的盾時觸發連攜攻擊,遊戲短時間暫停,可以讓你二選一選擇角色使用連續攻擊(技能)。連攜攻擊一開始的體驗由於動畫的帥氣,體驗很好;但後期由於反覆的觀看和戰鬥中斷,導致整體的遊戲體驗是斷斷續續的,屬於是前期體驗拉滿,後期感到厭煩的一個設計。

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

5.玩法(6/10)

我認為這款遊戲什麼都好,就是不好玩,換一句話說,其核心的玩法設計我認為是失敗的。這款遊戲在上線的第一天的微博熱搜就是絕區零好無聊,而在我深度體驗了10天的遊戲內容來看,主要是源於遊戲玩法設計的失敗。

(1)主線

雖然畫風、音樂優秀,但耐不住主線劇情的平淡;而一款主打劇情向的遊戲,失去了劇情的支撐,就免不了無聊。

(2)走格子

這遊戲為數不多的創新的玩法之一,也是核心玩法之一。但整體體驗是十分差勁的,尤其是在手機端的體驗,主機(手柄)的體驗尚可,但仍然免不了無聊。

主要的問題是:

a.不流暢,各種對話強制控制你不能動,只能發呆。

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

b.格子路徑不清晰,甚至有全黑的地圖,十分噁心人。

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

c.地圖設計:要麼過於簡單,要麼就是過於複雜。視野內東西太多,又不能全局視野,就會導致用戶體驗會很差。

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

(3)戰鬥

前面在核心操作那裡詳細分析了,總結下來就是:擁有很好的戰鬥基礎:閃避+彈反+普攻;但是整體戰鬥體驗不流暢,即:戰鬥中cg部分佔比較大(大招+連攜技),前期還能接受,但是後期反覆看相同的cg容易疲勞,從而覺得戰鬥也挺無聊的。

(4)rougelike+深淵

Rougelike:

目前體驗就是自己的角色練度佔比太大+套路和角色綁定(例如:物理角色——需要物理卡;冰系角色——需要冰凍卡;通用就是暴擊卡),而前期角色較少,基本就只能玩固定的套路;而角色的抽取成本太大,導致玩家其實很難體驗多個流派。

而走格子的體驗,在rougelike中其實還可以接受的,因為較少存在對話,路線自由,也符合rougelike的玩法。

深淵:

深淵第一期出現元素盾(類似原神的元素使,需要剋制屬性破盾效率才高),就基本奠定了這款遊戲就是一款數值卡牌遊戲,需要多角色,需要dps傷害檢測,需要一定的操作,雖然目前設定了護盾的角色,但仍然需要一定的操作閃避或者彈反怪物的部分攻擊。

三、產品分析

1.戰略層面:

我認為從戰略層面上來理解絕區零,更多的是絕區零對主機市場,尤其是日本的主機市場的進一步探索和嘗試。

(1)P5風格&大量的日本元素

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

(2)走格子體驗,手柄體驗是最好的,所有的鍵位和震動對手柄適配性做的很高。

(3)角色操作:

  手機:容易誤觸;鍵盤:閃避、右鍵和qte選擇容易衝突;而手柄這些問題基本沒有,還有很好的震動體驗

   (4)日本廣告投放量大&索尼Playtation商店絕區主頁投放量高。

2.市場層面

(1)絕區零的開服的收入成績相比原神、崩鐵開服成績下滑了很多,但仍然是較高收入那一批遊戲。

產品首周估計流水(RMB)原神2.5億崩壞星穹鐵道3.5億絕區零0.6億

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

(2)根據目前的市場數據反饋,仍然是國內是最大的下載量和收入佔比,但日本的流水佔比也不低,可以說明這一次絕區零在日本的市場嘗試應該是取得了一定的成績。

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

3.產品層面

(1)一款動作遊戲的內核,但用卡牌數值+劇情的方式來包裝。

主線:有簡單和困難模式,整體來說簡單模式下,不需要氪金也能玩。

深淵:本質需要對應的針對性屬性角色(多角色)+角色練度【武器(抽)+固定屬性(體力小號)+聖遺物(隨機刷)】;核心操作振刀、閃避主要是增加生存空間,對輸出貢獻較低,不存在動作遊戲類似的處決效果,所以最後還是看角色的數值是否達標,而不是操作是否達標;

(2)產品定位和用戶需求割裂,或許是絕區零在尋求破圈效應失敗後的表現。

具體表現為:許多動作用戶慕名而來,但發現這款遊戲其實沒多少動作可以遊玩,更多的是劇情、音樂和演出的表現;但是如果你是二次元卡牌的用戶,如果不氪金又沒有操作水平,那麼體驗也是拉胯的。

4.用戶層面

這款產品的核心用戶定位:

(1)接受二遊卡牌氪金+聖遺物的培養+對動作遊戲有一定需求的用戶

(2)單機劇情玩家

四、產品對比分析

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

總結:如果你玩過崩鐵、原神,你就發現絕區零在付費模式和養成模式以及玩法上幾乎就是工業化的複製,沒有多少創新的,創新的部分僅僅是戰鬥中新增了完美閃避和彈反功能,以及體驗糟糕的走格子探索,所以這款產品相比前面兩款產品來說,只是戰鬥模式的不同。

附錄:絕區零與其他產品基礎元素對比:

絕區零--深度體驗與產品分析(萬字長文系列)-第3張

參考鏈接:

《絕區零》首周流水已出!遊戲口碑分化嚴重,玩家間爭議不斷!MSNZenless Zone Zero - Data Overview | AppMagic 

米遊社


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